訓練 - (2006/03/27 (月) 01:03:15) の1つ前との変更点
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能力訓練・技能訓練
#contents
-各キャラ個別の能力訓練については[[キャラ別能力訓練]]へどうぞ。
*大成功判定の技能訓練方法(ガンパレード・オーケストラ@Wiki 版)
-技能訓練毎に各キャラの大成功しやすい選択肢をまとめてあります。
--基本は、LV0~2は(+2)選択肢で地道に育てる。
--LV3からは苦手な技能でなければ+4選択肢の成功率があがる。
--(+4)選択肢を選んだ時、大成功の起きる比率が高いなら、(+4)選択肢のみ選べば効率が良い。
[[白兵]] [[狙撃]] [[砲撃]] [[医療]]
[[車両]] [[航空]] [[情報]] [[整備]]
[[軍楽]] [[統率]] [[参謀]] [[開発]]
[[家事]] [[密会]] [[話術]] [[事務]]
[[同調]] [[幻視]] [[技能訓練雛形ページ]]
*30分+4判定が起こる能力訓練方法(ガンパレード・オーケストラ@Wiki 版)
特定の訓練方法を選択すると、30分の訓練で能力値が+4することがある。
また、対応した特定の技能をLV3にしておくと、30分+4判定が起こる可能性が高くなる。
能力を効率よく上昇させるには、先に対応した特定の技能をLV3にする事が必須と言える。
(+4)選択肢以外の選択肢は、[[キャラ別能力訓練]]参照。
|BGCOLOR(LightCyan):|BGCOLOR(LightCyan):CENTER:技能|BGCOLOR(LightCyan):CENTER:能力値~180|BGCOLOR(LightCyan):CENTER:能力値180~|
|BGCOLOR(LightCyan):体力|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:白兵|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:根性|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:特訓|
|BGCOLOR(LightCyan):気力|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:同調|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:眠る|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:ひらめき|
|BGCOLOR(LightCyan):運動力|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:白兵|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:イメトレ|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:マッサージ|
|BGCOLOR(LightCyan):軍事|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:事務|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:戦史|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:決戦存在の有効性|
|BGCOLOR(LightCyan):世界|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:情報|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:裏世界情報|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:英雄の噂|
|BGCOLOR(LightCyan):ゴシップ|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:参謀|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:行動力|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:情報操作|
|BGCOLOR(LightCyan):歴史|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:統率|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:発掘作業|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:近代史|
|BGCOLOR(LightCyan):魅力|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:話術|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:化粧を妖艶に|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:嘘を粗野に|
|BGCOLOR(LightCyan):器用さ|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:整備|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:折り紙を大雑把に|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:ゲームを簡潔に|
*技能・能力訓練の基本
技能・能力共に、訓練は30分刻みで行うのが効率が良い(30分大成功+2:6時間大成功+10)。
長時間訓練は時間を経過させたい時に。
各キャラで選択肢は微妙に異なる場合も。
技能については上の各技能訓練、能力訓練については[[キャラ別能力訓練]]参照。
**能力値が上がるアイテム
まわし、安産のお守り、カーボン竹刀、ゴルフクラブ等所持する事で能力値がアップするアイテムを所持しておくと、朝ランダムで能力値が下がる時に逆に能力値がアップするバグ?があるので育成時、育成終了後とも所持しておくと有利。
(例えばカーボン竹刀とゴルフクラブを所持していると、朝開始時にランダムで能力値が下がる時、知力等は下がっているのに運動力、魅力、器用さが大幅に上昇する。大体、アイテムで修正される数値分上昇するので非常に大きな効果がある。これを利用すると知力以外の訓練をある程度省略できる)
また、能力値がアップするアイテムは効果が重複するのでカーボン竹刀複数所持などは非常に有効。
特に運動力を300以上にしておくとレーザー攻撃が怖くなくなるので運動力がアップするアイテムがお勧め。
**訓練効率が上がるアイテム
訓練効率上昇アイテムを入手した後に訓練を行うのが効率が良い。
安っぽい指輪で気力、鉄アレイで運動力、ふりふりエプロンで魅力、合格祈願のお守り等で自宅での勉強系の訓練効率が1.5倍、すなわち+4の選択肢なら+6される。
一緒に訓練、一緒に勉強、授業での能力値アップも1.5倍になる。
これらは同一アイテムを複数所持しても効果は重複せず1.5倍以上にはならない。
教科書、ノートとシャーペン、眼鏡、合格祈願のお守りも、効果は重複せず複数所持しても意味は無い。
*大成功判定の訓練方法(電プレ版)
訓練と技能訓練の選択肢が載っています。
電プレVol.342よりの情報。ここでの調査と食い違ってる点もあり。
**選択肢1 パラメータ180未満、技能レベル0~2
||S|A|B|C|ギャンブル(+4)|
|体力|全力訓練|科学的訓練|適度に休息|少しずつ訓練|根性|
|気力|決意|祈る|恐れ|拝む|眠る|
|運動力|瞬発力|失敗を恐れない|動体視力|ペースを守る|イメージトレーニング|
|魅力|表情を明朗快活に|しぐさを優雅に|言葉遣いを純朴に|嘘を大胆に|化粧を妖艶に|
|器用さ|手芸を繊細に|ゲームを優雅に|整頓を大胆に|手品を簡潔に|折り紙を大雑把に|
|軍事知識|戦況分析|兵法書|兵器知識|英雄譚|戦史|
|世界知識|為替・株価|政治情勢|世界史|地理|裏世界情報|
|ゴシップ知識|心理学|ネットワークの確保|観察|注意力|行動力|
|歴史知識|年表制作|歴史小説|英雄譚|おとぎ話|発掘作業|
||S|A|B|C|ギャンブル(+4)|
|車両|耐久レース|スピンターン|ドリフト走行|ダッシュ|チキンレース|
|航空|シミュレーション|軌道数学|航空史|講習|英会話|
|狙撃|技量向上|反応速度|冷静に狙う|度胸|風向き測定|
|砲撃|連携|観察|経験|度胸|目測|
|白兵|瞬発力|未来予測|間合い|度胸|武芸を徹底的に|
|医療|看護業務|常備薬管理|衛生管理|医療知識|手術訓練|
|整備|部品管理|機体に愛情|故障チェック|部品交換|軽量化|
|開発|出力向上|整備性向上|カスタム|信頼性向上|新機軸|
|事務|溜めて仕事|根気よく仕事|現状報告|いちいち仕事|そろばん|
|参謀|想像力|人の良さ|地理を理論的に|行動力|ひらめき|
|統率|想像力|言葉遣いを厳格に|行動力|人の良さ|失敗を恐れない|
|情報|広く浅く収集|ネットワークの確保|合法的に収集|平均的に収集|暗号化|
|軍楽|即興で演奏|機械的に演奏|楽譜通り演奏|調律|編曲|
|話術|表情を清楚に|言葉遣いを冷静に|化粧を簡潔に|言葉遣いを純朴に|嘘を大胆に|
|同調|式神召喚|印を結ぶ|言霊|占い|瞑想|
|幻視|霊界交信|瞑想|信仰|深呼吸|妄想|
|密会|表情を繊細に|変装|冷静|安全確認|演技力|
|家事|徹底的に掃除|丁寧に裁縫|事務的に買出し|自分のために炊事|大胆に洗濯|
**選択肢2 パラメータ180以上、技能レベル2~3
||S|A|B|C|ギャンブル(+4)|
|体力|限界まで訓練|自分に厳しく|反復訓練|怪我に注意|特訓|
|気力|瞑想|理想|懺悔|怒り|ひらめき|
|運動力|タイミングを計る|持久力|競争意識|跳躍力|マッサージ|
|魅力|化粧を清楚に|しぐさを大胆に|表情を妖艶に|言葉遣いを優雅に|嘘を粗野に|
|器用さ|手品を大胆に|折り紙を繊細に|手芸を優雅に|整頓を大雑把に|ゲームを簡潔に|
|軍事知識|第6世代の実態|兵器開発の裏側|共生派の危険性|幻獣の戦術|決戦存在の有効性|
|世界知識|黒い月|異なる世界|神々の存在|幻獣の研究|英雄の噂|
|ゴシップ知識|電子妖精研究|暗号解読|情報交換|雑誌購読|情報操作|
|歴史知識|考古学|古代史|世界史|国史|近代史|
||S|A|B|C|ギャンブル(+4)|
|車両|冷静|地理を簡潔に|路上教習|安全確認|動体視力|
|航空|耐G訓練|練習機|脱出訓練|航空管制|模擬空中戦|
|狙撃|自分に厳しく|タイミングを計る|安全確認|観察|気配を消す|
|砲撃|弾道計算|風向き測定|タイミングを計る|通信|失敗を恐れない|
|白兵|武芸を理論的に|動体視力|技量向上|イメージトレーニング|反応速度|
|医療|往診|研修医業務|健康診断|処方箋|臨床実験|
|整備|稼働率向上|燃費向上|故障頻度低下|冷却効率改善|重装化|
|開発|新機能搭載|機体デザイン|耐久実験|基礎設計|発明|
|事務|適度に陳情|迅速に仕事|安全に仕事|ひたすら仕事|書類整理|
|参謀|権謀策術|心理学を徹底的に|人の悪さ|未来予測|退路の確保|
|統率|作戦立案|地理を理論的に|心理学を徹底的に|未来予測|権謀策術|
|情報|暗号解読|危険を冒して収集|狭く深く収集|情報交換|偽情報発信|
|軍楽|オーケストラ|マーチ|コラボレーション|ソロパート|作曲|
|話術|言葉遣いを優雅に|化粧を妖艶に|表情を明朗快活に|表情を純朴に|しぐさを優雅に|
|同調|降霊|錬金術|魔法陣|神の学問|呪文詠唱|
|幻視|ひらめき|想像力|洞察力|注意力|強く念じる|
|密会|気配を消す|化粧を常識的に|注意力|経験|嘘を大胆に|
|家事|人のために買出し|簡潔に炊事|事務的に洗濯|乱暴に裁縫|大雑把に掃除|
*訓練の成功確率に関わる難易度
-攻略本に載っているアビリティスコアから成功確率を計算する時の目安にどうぞ。
--計算例1:PC石田・白兵LV3で体力のギャンブル⇒(49+15)×1.5=96%
--計算例2:PC横山・狙撃LV2→3で狙撃のギャンブル⇒(86+16)×1.0=102%
--計算例3:PC小島弟・事務LV1→2で事務のギャンブル⇒(110+17)×0.5=63.5%
--計算例4:PC村田・同調LV0で気力のギャンブル⇒(32+21)×0.25=13.25%
成功確率は大成功する確率。100%を超えれば確実に大成功になる。
-各難易度は何度も訓練を繰り返した結果を数値と照らし合わせ推測したものであって、厳密なものではないので注意。
-士気が高いと大成功になりやすい気がする。PCも士気200以上で高揚になりアビリティスコア+10されている可能性あり。
-強運を持っていることで更に何らかの補正が掛かるかどうかは不明。要検証。
-ギャンブルの難易度はコンディションに左右されない。例えば技能LV2の状態なら常に難易度普通で判定。
-結果の判定は以下のようになっていると予想される。
| 一回目の判定|→(成功)|大成功|
| ↓(失敗)|||
| 二回目の判定|→(成功)|成功|
| ↓(失敗)|||
| 失敗|||
**能力訓練の難易度補正
||関連技能のLV0|関連技能のLV1|関連技能のLV2|関連技能のLV3|
|最適の選択肢|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:普通|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|
|間違った選択肢|BGCOLOR(#BBBBBB):CENTER:至難|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:困難|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:普通|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|
|ギャンブル(+4)|BGCOLOR(#BBBBBB):CENTER:至難|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:困難|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:普通|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|
**技能訓練の難易度補正
||技能LV0→1|技能LV1→2|技能LV2→3|
|最適の選択肢|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:普通|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|
|間違った選択肢|BGCOLOR(#BBBBBB):CENTER:至難|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:困難|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:普通|
|ギャンブル(+4)|BGCOLOR(#BBBBBB):CENTER:至難|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:困難|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:普通|
*ステータス・技能訓練の正確性
ステータスと技能の訓練の項目の正確さに疑問があります。発売されて時間が経過してるのに未報告だったり、報告済みなのに反映されてないなどの理由に以下のものが共通しています。
----
・報告が重複している
多くのキャラの訓練の選択肢において、各コンディションの選択肢のほとんどが重複していません。ギャンブル要素に限ってはステータス値や技能レベルで単一に絞られています。
現在は、同じ選択肢が別コンディションで報告されていたり、同じコンディションで複数の選択肢が報告されていたりしていると不確定情報として処理しています。
・キャラ固有の性格(属性)要素
そのキャラの性格上で向いている属性を持ってる場合でも成功率が上がります。逆に不利な属性を持っていると成功率が下がります。キャラの属性は不変です。
※Z
・ランダム要素
ランダム要素を含んでいるため、Lv0-1(+10でレベルアップ)の検証はLv2-3より不正確か未報告なものが多い。
初期能力でも(他の要素の有利な条件が揃っていて)複数の選択肢が大成功になってしまうものがこの要素に多くの影響を受けています。
検証回数を増やすか数多くの修正報告が寄せられれば排除できます。
・能力の関連要素
ステータスの訓練時に関連するいくつかの技能のレベルが高いと複数の選択肢で大成功になり易くなります。逆に技能の訓練時もステータスによる補正がかかります。ゲームクリア(次周回へ移る)して同じキャラの訓練を行うと以前のプレイ時のステータス&技能が引き継がれる(初期能力以外の技能やステータスからの補正が入る)事もあります。
ステータス180を境にした2通り&技能レベル3通りで変化するとされてるが、1つの訓練に関連する能力(ステータスor技能)が複数あるために、このサイトでは最も安定した選択肢を報告して貰って編集作業をしています。
※A・B
(具体的な例)
①有利な属性+高ステータス=複数の選択肢で大成功(+2)or(+4)判定
②Lv3技能を複数所持=ステータスの複数の選択肢で大成功(+2)or(+4)判定
・ギャンブル要素
ステータス・技能訓練で大成功(+2)になる選択肢以外に大成功(+4)になるギャンブル選択肢があります。上記の要素を含めた確率で、属性や関連する能力によって高確率で大成功(+4)となります。
有利な条件が揃ってれば大成功(+2)で育成するよりも安易に育成できます。しかし、有利な条件が揃っていない場合は逆に失敗(+0)が増えて無駄な行動に終わります。
既にギャンブル選択肢で育成可能とされてる報告のいくつかが能力の関連要素などの影響によって初期状態で訓練を行うと失敗になる例が見られます。
※C・D
・天才技能
天才技能所持のキャラの技能の報告については初期技能以下(天才Lv1所持>>他技能Lv0-1の報告)が複数寄せられて信用性が落ちています。天才技能や初期技能を所持しているキャラの報告に注意して下さい。
----
前提条件:属性はキャラ固有なので無視,そのキャラを未プレイ
A,関連する技能が初期状態でステータス訓練=ステータス訓練の大成功(+2)の検証
B,関連するステータスが初期状態で技能訓練=技能訓練の大成功(+2)の検証
C,関連するステータスを高くして技能訓練=技能訓練の大成功(+4)の検証
D,関連する技能を高くしてステータス訓練=技能訓練の大成功(+4)の検証
Z,関連するステータス(技能)が初期状態(最高状態)で技能(ステータス)訓練=キャラの性格の検証(大成功(+2)&(+4)になる確率により訓練の向き不向きが判明)
能力訓練・技能訓練
#contents
-各キャラ個別の能力訓練については[[キャラ別能力訓練]]へどうぞ。
*大成功判定の技能訓練方法(ガンパレード・オーケストラ@Wiki 版)
-技能訓練毎に各キャラの大成功しやすい選択肢をまとめてあります。
--基本は、LV0~2は(+2)選択肢で地道に育てる。
--LV3からは苦手な技能でなければ+4選択肢の成功率があがる。
--(+4)選択肢を選んだ時、大成功の起きる比率が高いなら、(+4)選択肢のみ選べば効率が良い。
[[白兵]] [[狙撃]] [[砲撃]] [[医療]]
[[車両]] [[航空]] [[情報]] [[整備]]
[[軍楽]] [[統率]] [[参謀]] [[開発]]
[[家事]] [[密会]] [[話術]] [[事務]]
[[同調]] [[幻視]] [[技能訓練雛形ページ]]
*30分+4判定が起こる能力訓練方法(ガンパレード・オーケストラ@Wiki 版)
特定の訓練方法を選択すると、30分の訓練で能力値が+4することがある。
また、対応した特定の技能をLV3にしておくと、30分+4判定が起こる可能性が高くなる。
能力を効率よく上昇させるには、先に対応した特定の技能をLV3にする事が必須と言える。
(+4)選択肢以外の選択肢は、[[キャラ別能力訓練]]参照。
|BGCOLOR(LightCyan):|BGCOLOR(LightCyan):CENTER:技能|BGCOLOR(LightCyan):CENTER:能力値~180|BGCOLOR(LightCyan):CENTER:能力値180~|
|BGCOLOR(LightCyan):体力|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:白兵|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:根性|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:特訓|
|BGCOLOR(LightCyan):気力|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:同調|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:眠る|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:ひらめき|
|BGCOLOR(LightCyan):運動力|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:白兵|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:イメトレ|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:マッサージ|
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|BGCOLOR(LightCyan):歴史|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:統率|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:発掘作業|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:近代史|
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|BGCOLOR(LightCyan):器用さ|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:整備|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:折り紙を大雑把に|BGCOLOR(LightGrey):CENTER:ゲームを簡潔に|
*技能・能力訓練の基本
技能・能力共に、訓練は30分刻みで行うのが効率が良い(30分大成功+2:6時間大成功+10)。
長時間訓練は時間を経過させたい時に。
各キャラで選択肢は微妙に異なる場合も。
技能については上の各技能訓練、能力訓練については[[キャラ別能力訓練]]参照。
**能力値が上がるアイテム
まわし、安産のお守り、カーボン竹刀、ゴルフクラブ等所持する事で能力値がアップするアイテムを所持しておくと、朝ランダムで能力値が下がる時に逆に能力値がアップするバグ?があるので育成時、育成終了後とも所持しておくと有利。
(例えばカーボン竹刀とゴルフクラブを所持していると、朝開始時にランダムで能力値が下がる時、知力等は下がっているのに運動力、魅力、器用さが大幅に上昇する。大体、アイテムで修正される数値分上昇するので非常に大きな効果がある。これを利用すると知力以外の訓練をある程度省略できる)
また、能力値がアップするアイテムは効果が重複するのでカーボン竹刀複数所持などは非常に有効。
特に運動力を300以上にしておくとレーザー攻撃が怖くなくなるので運動力がアップするアイテムがお勧め。
**訓練効率が上がるアイテム
訓練効率上昇アイテムを入手した後に訓練を行うのが効率が良い。
安っぽい指輪で気力、鉄アレイで運動力、ふりふりエプロンで魅力、合格祈願のお守り等で自宅での勉強系の訓練効率が1.5倍、すなわち+4の選択肢なら+6される。
一緒に訓練、一緒に勉強、授業での能力値アップも1.5倍になる。
これらは同一アイテムを複数所持しても効果は重複せず1.5倍以上にはならない。
教科書、ノートとシャーペン、眼鏡、合格祈願のお守りも、効果は重複せず複数所持しても意味は無い。
*大成功判定の訓練方法(電プレ版)
訓練と技能訓練の選択肢が載っています。
電プレVol.342よりの情報。ここでの調査と食い違ってる点もあり。
**選択肢1 パラメータ180未満、技能レベル0~2
||S|A|B|C|ギャンブル(+4)|
|体力|全力訓練|科学的訓練|適度に休息|少しずつ訓練|根性|
|気力|決意|祈る|恐れ|拝む|眠る|
|運動力|瞬発力|失敗を恐れない|動体視力|ペースを守る|イメージトレーニング|
|魅力|表情を明朗快活に|しぐさを優雅に|言葉遣いを純朴に|嘘を大胆に|化粧を妖艶に|
|器用さ|手芸を繊細に|ゲームを優雅に|整頓を大胆に|手品を簡潔に|折り紙を大雑把に|
|軍事知識|戦況分析|兵法書|兵器知識|英雄譚|戦史|
|世界知識|為替・株価|政治情勢|世界史|地理|裏世界情報|
|ゴシップ知識|心理学|ネットワークの確保|観察|注意力|行動力|
|歴史知識|年表制作|歴史小説|英雄譚|おとぎ話|発掘作業|
||S|A|B|C|ギャンブル(+4)|
|車両|耐久レース|スピンターン|ドリフト走行|ダッシュ|チキンレース|
|航空|シミュレーション|軌道数学|航空史|講習|英会話|
|狙撃|技量向上|反応速度|冷静に狙う|度胸|風向き測定|
|砲撃|連携|観察|経験|度胸|目測|
|白兵|瞬発力|未来予測|間合い|度胸|武芸を徹底的に|
|医療|看護業務|常備薬管理|衛生管理|医療知識|手術訓練|
|整備|部品管理|機体に愛情|故障チェック|部品交換|軽量化|
|開発|出力向上|整備性向上|カスタム|信頼性向上|新機軸|
|事務|溜めて仕事|根気よく仕事|現状報告|いちいち仕事|そろばん|
|参謀|想像力|人の良さ|地理を理論的に|行動力|ひらめき|
|統率|想像力|言葉遣いを厳格に|行動力|人の良さ|失敗を恐れない|
|情報|広く浅く収集|ネットワークの確保|合法的に収集|平均的に収集|暗号化|
|軍楽|即興で演奏|機械的に演奏|楽譜通り演奏|調律|編曲|
|話術|表情を清楚に|言葉遣いを冷静に|化粧を簡潔に|言葉遣いを純朴に|嘘を大胆に|
|同調|式神召喚|印を結ぶ|言霊|占い|瞑想|
|幻視|霊界交信|瞑想|信仰|深呼吸|妄想|
|密会|表情を繊細に|変装|冷静|安全確認|演技力|
|家事|徹底的に掃除|丁寧に裁縫|事務的に買出し|自分のために炊事|大胆に洗濯|
**選択肢2 パラメータ180以上、技能レベル2~3
||S|A|B|C|ギャンブル(+4)|
|体力|限界まで訓練|自分に厳しく|反復訓練|怪我に注意|特訓|
|気力|瞑想|理想|懺悔|怒り|ひらめき|
|運動力|タイミングを計る|持久力|競争意識|跳躍力|マッサージ|
|魅力|化粧を清楚に|しぐさを大胆に|表情を妖艶に|言葉遣いを優雅に|嘘を粗野に|
|器用さ|手品を大胆に|折り紙を繊細に|手芸を優雅に|整頓を大雑把に|ゲームを簡潔に|
|軍事知識|第6世代の実態|兵器開発の裏側|共生派の危険性|幻獣の戦術|決戦存在の有効性|
|世界知識|黒い月|異なる世界|神々の存在|幻獣の研究|英雄の噂|
|ゴシップ知識|電子妖精研究|暗号解読|情報交換|雑誌購読|情報操作|
|歴史知識|考古学|古代史|世界史|国史|近代史|
||S|A|B|C|ギャンブル(+4)|
|車両|冷静|地理を簡潔に|路上教習|安全確認|動体視力|
|航空|対G訓練|練習機|脱出訓練|航空管制|模擬空中戦|
|狙撃|自分に厳しく|タイミングを計る|安全確認|観察|気配を消す|
|砲撃|弾道計算|風向き測定|タイミングを計る|通信|失敗を恐れない|
|白兵|武芸を理論的に|動体視力|技量向上|イメージトレーニング|反応速度|
|医療|往診|研修医業務|健康診断|処方箋|臨床実験|
|整備|稼働率向上|燃費向上|故障頻度低下|冷却効率改善|重装化|
|開発|新機能搭載|機体デザイン|耐久実験|基礎設計|発明|
|事務|適度に陳情|迅速に仕事|安全に仕事|ひたすら仕事|書類整理|
|参謀|権謀策術|心理学を徹底的に|人の悪さ|未来予測|退路の確保|
|統率|作戦立案|地理を理論的に|心理学を徹底的に|未来予測|権謀策術|
|情報|暗号解読|危険を冒して収集|狭く深く収集|情報交換|偽情報発信|
|軍楽|オーケストラ|マーチ|コラボレーション|ソロパート|作曲|
|話術|言葉遣いを優雅に|化粧を妖艶に|表情を明朗快活に|表情を純朴に|しぐさを優雅に|
|同調|降霊|錬金術|魔法陣|神の学問|呪文詠唱|
|幻視|ひらめき|想像力|洞察力|注意力|強く念じる|
|密会|気配を消す|化粧を常識的に|注意力|経験|嘘を大胆に|
|家事|人のために買出し|簡潔に炊事|事務的に洗濯|乱暴に裁縫|大雑把に掃除|
*訓練の成功確率に関わる難易度
-攻略本に載っているアビリティスコアから成功確率を計算する時の目安にどうぞ。
--計算例1:PC石田・白兵LV3で体力のギャンブル⇒(49+15)×1.5=96%
--計算例2:PC横山・狙撃LV2→3で狙撃のギャンブル⇒(86+16)×1.0=102%
--計算例3:PC小島弟・事務LV1→2で事務のギャンブル⇒(110+17)×0.5=63.5%
--計算例4:PC村田・同調LV0で気力のギャンブル⇒(32+21)×0.25=13.25%
成功確率は大成功する確率。100%を超えれば確実に大成功になる。
-各難易度は何度も訓練を繰り返した結果を数値と照らし合わせ推測したものであって、厳密なものではないので注意。
-士気が高いと大成功になりやすい気がする。PCも士気200以上で高揚になりアビリティスコア+10されている可能性あり。
-強運を持っていることで更に何らかの補正が掛かるかどうかは不明。要検証。
-ギャンブルの難易度はコンディションに左右されない。例えば技能LV2の状態なら常に難易度普通で判定。
-結果の判定は以下のようになっていると予想される。
| 一回目の判定|→(成功)|大成功|
| ↓(失敗)|||
| 二回目の判定|→(成功)|成功|
| ↓(失敗)|||
| 失敗|||
**能力訓練の難易度補正
||関連技能のLV0|関連技能のLV1|関連技能のLV2|関連技能のLV3|
|最適の選択肢|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:普通|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|
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**技能訓練の難易度補正
||技能LV0→1|技能LV1→2|技能LV2→3|
|最適の選択肢|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:普通|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|BGCOLOR(#EEEEEE):CENTER:簡易|
|間違った選択肢|BGCOLOR(#BBBBBB):CENTER:至難|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:困難|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:普通|
|ギャンブル(+4)|BGCOLOR(#BBBBBB):CENTER:至難|BGCOLOR(#CCCCCC):CENTER:困難|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:普通|
*ステータス・技能訓練の正確性
ステータスと技能の訓練の項目の正確さに疑問があります。発売されて時間が経過してるのに未報告だったり、報告済みなのに反映されてないなどの理由に以下のものが共通しています。
----
・報告が重複している
多くのキャラの訓練の選択肢において、各コンディションの選択肢のほとんどが重複していません。ギャンブル要素に限ってはステータス値や技能レベルで単一に絞られています。
現在は、同じ選択肢が別コンディションで報告されていたり、同じコンディションで複数の選択肢が報告されていたりしていると不確定情報として処理しています。
・キャラ固有の性格(属性)要素
そのキャラの性格上で向いている属性を持ってる場合でも成功率が上がります。逆に不利な属性を持っていると成功率が下がります。キャラの属性は不変です。
※Z
・ランダム要素
ランダム要素を含んでいるため、Lv0-1(+10でレベルアップ)の検証はLv2-3より不正確か未報告なものが多い。
初期能力でも(他の要素の有利な条件が揃っていて)複数の選択肢が大成功になってしまうものがこの要素に多くの影響を受けています。
検証回数を増やすか数多くの修正報告が寄せられれば排除できます。
・能力の関連要素
ステータスの訓練時に関連するいくつかの技能のレベルが高いと複数の選択肢で大成功になり易くなります。逆に技能の訓練時もステータスによる補正がかかります。ゲームクリア(次周回へ移る)して同じキャラの訓練を行うと以前のプレイ時のステータス&技能が引き継がれる(初期能力以外の技能やステータスからの補正が入る)事もあります。
ステータス180を境にした2通り&技能レベル3通りで変化するとされてるが、1つの訓練に関連する能力(ステータスor技能)が複数あるために、このサイトでは最も安定した選択肢を報告して貰って編集作業をしています。
※A・B
(具体的な例)
①有利な属性+高ステータス=複数の選択肢で大成功(+2)or(+4)判定
②Lv3技能を複数所持=ステータスの複数の選択肢で大成功(+2)or(+4)判定
・ギャンブル要素
ステータス・技能訓練で大成功(+2)になる選択肢以外に大成功(+4)になるギャンブル選択肢があります。上記の要素を含めた確率で、属性や関連する能力によって高確率で大成功(+4)となります。
有利な条件が揃ってれば大成功(+2)で育成するよりも安易に育成できます。しかし、有利な条件が揃っていない場合は逆に失敗(+0)が増えて無駄な行動に終わります。
既にギャンブル選択肢で育成可能とされてる報告のいくつかが能力の関連要素などの影響によって初期状態で訓練を行うと失敗になる例が見られます。
※C・D
・天才技能
天才技能所持のキャラの技能の報告については初期技能以下(天才Lv1所持>>他技能Lv0-1の報告)が複数寄せられて信用性が落ちています。天才技能や初期技能を所持しているキャラの報告に注意して下さい。
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前提条件:属性はキャラ固有なので無視,そのキャラを未プレイ
A,関連する技能が初期状態でステータス訓練=ステータス訓練の大成功(+2)の検証
B,関連するステータスが初期状態で技能訓練=技能訓練の大成功(+2)の検証
C,関連するステータスを高くして技能訓練=技能訓練の大成功(+4)の検証
D,関連する技能を高くしてステータス訓練=技能訓練の大成功(+4)の検証
Z,関連するステータス(技能)が初期状態(最高状態)で技能(ステータス)訓練=キャラの性格の検証(大成功(+2)&(+4)になる確率により訓練の向き不向きが判明)
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