TRPG聖杯戦争内検索 / 「セッションの開始」で検索した結果

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  • セッションの開始
    セッションの開始は以下の手順で進行する。 監督役(GM)はマスター(PL)を全員、チャットに招待してGMウィンドウを作成する 監督役(GM)はマスター(PL)を個別にチャットに招待してPLウィンドウを作成する GMウィンドウで監督役(GM)はシナリオとエリアを公開する PLウィンドウで監督役(GM)はマスター(PL)に初期位置エリアを重複しないように割り振る ターンの開始へ移行する
  • セッションログの記録
    ...トを作成する。 セッションの開始前に監督役(GM)とマスター(PL)はログシート(GM)とログシート(PL)を作成する ターンの終了で監督役(GM)はGMウィンドウのログをログシート(GM)に記録する ターンの終了でマスター(PL)はPLウィンドウのログをログシート(PL)に記録する セッションの終了で監督役(GM)はログシート(PL)を回収する セッションの終了後、監督役(GM)はログシート(GM)とログシート(PL)を合体してログシート(合体版)を作成する ログシート(GM)           G M    ターン 1           ターン 2           ターン 3           ターン 4           ターン 5           ターン 6           ターン 7           ターン 8           ターン 9...
  • セッションの終了
    セッションの終了は以下の手順で進行する。 GMウィンドウで監督役(GM)はセッションの終了を宣言する GMウィンドウで最後まで勝ち残ったマスター(PL)はグッドエンドを公開する 参加者の合意が得られた場合、GMウィンドウで全てのキャラシートを公開する
  • テンプレート(GM)
    ...れば構わない。 セッションの開始 ターンの開始 移動フェイズ 遭遇フェイズ ターンの終了 セッションの終了 真名看過 セッションの開始セッションの開始】です 【シナリオ】を公開します 【エリア】は次の通りです 【初期配置エリア】は■■です ターンの開始 【ターンの開始】です 【脱落者】は■■です 【移動フェイズ】へ移行します 移動フェイズ 【移動フェイズ】です。行動を選択して下さい 【単独行動結果】■■には■■がいます。行動を選択して下さい 【奇襲攻撃フェイズ】へ移行します。行動を開始して下さい 遭遇フェイズ 【遭遇フェイズ】です。■■と■■の遭遇が発生しました。行動を選択して下さい ■■で遭遇が発生しました。観戦に招待します ■■と■■で遭遇が発生しました。どちらを観戦しますか? ターンの終了 同盟を結んでいないマスタ...
  • 基本ルール
    ...ヴァントを作成したらセッションの開始です。 毎ターン、移動フェイズから始まり、マスター(PL)は移動するエリアを選択します。 移動したエリアで他のマスター(PL)と遭遇すると、遭遇フェイズへ移行します。 遭遇フェイズでは、マスター(PL)は同盟や戦闘を選択します。 同盟を結ぶと、同盟を結んだ陣営の援護を受ける事が出来るようになります。 援護は非常に強力で、2対1の戦闘になった場合、1人では殆ど勝ち目がありません。 勝ち残る為には同盟を結ぶ事が必要不可欠ですが、同盟を結ぶと裏切りに遭う危険性が生まれます。 裏切られると、後衛に配置されたマスターでも攻撃の対象になります。 マスターはサーヴァントと比べると弱い為、一撃が致命傷になり得ます。 かと言って、裏切りを恐れていては同盟は結べません。 戦闘を繰り返し、最後まで勝ち残ったマスター(PL...
  • ターンの開始
    ターンの開始は以下の手順で進行する。 GMウィンドウで監督役(GM)はターンの開始を宣言する 脱落者が出た場合、GMウィンドウで監督役(GM)は脱落者を宣言する 移動フェイズへ移行する
  • メニュー
    ...ンド グッドエンド セッションの開始 ターンの開始 移動フェイズ 遭遇フェイズ 戦闘フェイズ ターンの終了 セッションの終了 陣営 同盟 逃走判定 先手判定 物理攻撃 魔術攻撃 奇襲攻撃 テンプレート(GM) テンプレート(PL) セッションログの記録 リンク TYPE-MOON Fate/stay night 冒険への扉 初心者のためのRPG入門 ぼくのかんがえたサーヴァント wiki みんなでかんがえるサーヴァント @ ウィキ やる夫は聖杯戦争に挑むようです@ ウィキ やらない夫は聖杯戦争で死に続けるようです @ ウィキ アクセス 人 今日 - 昨日 - 総数 - ここを編集
  • 定期セッション
    基本的に、プレイヤーが4~8名集まった土曜日の19時から開催します。 上記に当て嵌まらない日時に開催する事もあります。 参加希望者はGMまでご連絡下さい。 第12回復帰セッション(第9回再利用) 2013-12-14(土) 開始 21 00 終了 24 00(予定) GM@kukursu PL:@ セッションログの記録は不要です 拡張ルールとエリア、シナリオとは下記を参照して下さい 参加者はTwitterのユーザー名(あるいは、それ以外の連絡手段)をコメントに書き込んで下さい 参加者は第一希望から第三希望の職業とクラスをTwitterのダイレクトメッセージでGMまで連絡して下さい 参加者からランダムにてクラス、アヴェンジャーを割り振る予定ですので留意して下さい 職業やクラスの通知は2013-12-14(土)の8 00までに実施する予定です セッション時間について 拡張ル...
  • マスター(PL)
    ... マスター(PL)はセッションの開始前に以下の準備を行う。 監督役(GM)からマスターの職業を受理 監督役(GM)からサーヴァントのクラスを受理 マスターのキャラシートの作成 サーヴァントのキャラシートの作成 ライダーのみ、乗騎のキャラシートの作成 監督役(GM)にキャラシートを提出 監督役(GM)をSkypeのコンタクトに追加 尚、例に挙げている以外のダイスアプリケーションを用いる場合、それをダウンロードする必要が生まれるかも知れない。
  • クラス
    サーヴァントのクラスはセッションの開始前に監督役(GM)が重複を避けて割り振る。 クラスごとに英雄点やスキル、宝具が異なる。 クラスは以下の通り。 クラス  英雄点 スキル                宝具 その他 セイバー    25   対魔力                作成可能 無し アーチャー   20   対魔力、単独行動         作成可能 無し ランサー    20   対魔力、仕切り直し 作成可能 無し ライダー    15   騎乗                 無し   乗騎は作成可能 キャスター   20   陣地作成               作成可能 無し バーサーカー  20   狂化                 無し   無し アサシン    20   気配遮断               作成可能 無...
  • HP
    最大HP=耐久d6(自己申告制) セッションの開始時点ではHPは最大値。 ダメージ処理によって減少する。 ダメージ処理 ダメージ=攻撃側の判定数-防御側の判定数(ダメージが0以下だった場合、ノーダメージ) ダメージ処理は以下の手順で進行する。 防御側はダメージを算出する 防御側はHPからダメージを引く 防御側は残りHPを宣言する 攻撃フェイズに戻る 脱落 マスターかサーヴァントのHPが0以下になったマスター(PL)は脱落する。 乗騎のHPが0以下になってもマスター(PL)は脱落しない。 聖杯戦争の期間中に願い事を達成した場合等、「自害せよ、ランサー」のように自主的に脱落する事も出来る。 脱落したマスター(PL)はバッドエンドを公開し、それ以降、沈黙する。 GMウィンドウで雑談する事や、全てのPLウィンドウを観戦する事は出来る。
  • 職業
    マスターの職業はセッションの開始前に監督役(GM)が割り振る。 主人公と異能者、監督役(PL)は2人以上に割り振る事は出来ない(魔術師のみ複数人選択可能)。 職業ごとに英雄点やスキルが異なる。 職業は以下の通り。 職業 英雄点 スキル その他 魔術師 5点 使い魔 複数人選択可能 異能者 10点 無し 無し 主人公 5点 作成可能 無し 監督役(PL) 10点 無し アヴェンジャーが召喚可能 スキルの作成 主人公のみ、特殊な効果のスキルを1個作成可能。他は出来ない。 特殊な効果のスキルの内容はパターン2の宝具の内容に準拠する。 スキルである為、基本的に使用可能回数に制限はない。 スキルである為、基本的に前衛のみ使用可能。援護でスキルは使用出来ない。 強力な効果の場合、リスクやデメリット、ペナルティとして使用可能回数に制限を設ける事もある。 匙...
  • エリア
    ...それ以外の6エリアをセッションの開始前に任意の名称で作成する。 霊地の位置は変更出来ない。 霊地 中心に配置されているエリア。 移動フェイズで霊地に移動して(あるいは霊地に留まって)遭遇フェイズが発生しなかった場合、ターンの終了で宝具の使用可能回数が回復する。 遭遇フェイズが発生した場合、宝具の使用可能回数は回復しない。 宝具の使用可能回数は回復しても、2回以上使用可能になる事はない。 移動 移動フェイズで隣接するエリアに移動出来る。 隣接していないエリアには移動出来ない。 現在地のエリアに留まる事も出来る。 エリア作成例
  • ターンの終了
    ターンの終了は以下の手順で進行する。 逃走成功したマスター(PL)は、そのPLウィンドウから退出する 使い魔の効果で観戦していたマスター(PL)は、そのPLウィンドウから退出する 同盟を結んでいないマスターは、そのPLウィンドウから退出する 霊地や逃走の効果を得る 霊地に移動して遭遇フェイズの発生しなかったマスター(PL)は宝具の使用可能回数が回復する 逃走成功したマスター(PL)は監督役(GM)に指示された誰もいないエリアに移動する(隣接するエリアが全て埋まっていた場合、それ以外のエリアに移動する) 以上の手順を完了したら、以下の手順を進行する。 全てのマスター(PL)がターンの終了を宣言し、マスター(PL)が2人以上生き残っていたら、ターンの開始に戻る 全てのマスター(PL)がターンの終了を宣言し、マスター(PL)が1人のみ生き残っていたら、セッションの終了へ移行する
  • シナリオ
    ...殊な形式の聖杯戦争 セッションの開始時点で数人のマスターが脱落している シナリオ作成例 ――第三次聖杯戦争、第四次聖杯戦争、第五次聖杯戦争。 三度続けて冬木の地の聖杯戦争は失敗した。そう、失敗だ。 果たして、冬木の地の聖杯戦争は正格な儀式と言えるのだろうか。 疑問を抱いた魔術協会は偽杯(偽物の聖杯)を用いた、偽の聖杯戦争を開催する。 偽の聖杯戦争の目的は、儀式の検証。 偽杯を用いている為、偽の聖杯戦争が第三魔法の再現に至る事はない。 だがしかし。 儀式の完成によってもたらされる膨大な魔力を用いれば、大抵の願いは叶うだろう。 勝者の権利を求めて、各地の魔術師が儀式の参加に名乗りを上げた。 結局、検証が目的であろうと、聖杯を奪い合う戦争に違いないのだ。 儀式の舞台に選ばれた街の名のアーカムシティ。 異国の地で今、偽の聖杯戦争が始ま...
  • 監督役(GM)
    GMは、聖杯戦争の監督役(GM)になって、セッションを進める。 監督役(GM)は円滑に進行する為にありとあらゆる場面で裁量する権限を持つ。 以下に例を挙げる(これ以外の状況でも必要だと判断した場合、監督役(GM)は裁量する権限を持つ)。 進行に支障が出ると判断した場合、遭遇フェイズや戦闘フェイズに介入する 円滑に進行する為、遭遇フェイズに時間制限を設ける 監督役(GM)はセッション開始前に以下の準備を行う。 シナリオの作成 エリアの作成 マスター(PL)にマスターの職業を割り振り(主人公と異能者、監督役(PL)は重複を避ける) マスター(PL)にサーヴァントのクラスを重複を避けて割り振り マスター(PL)のキャラシートの添削 マスター(PL)をSkypeのコンタクトに追加 ダイスアプリケーションのダウンロード 拡張ルール 監督役(GM)は、拡張ルールを作成する事が出来る...
  • 陣地作成
    移動フェイズで現在地のエリアで陣地を作成出来るスキル。 陣地内では魔術攻撃と魔術防御、物理防御時、補正値5を得る。 陣地はセッションの間、1個だけ作成出来、2個以上作成出来ない。 霊地でも作成可能回数は回復しない。 陣地作成は行動を消耗しない為、陣地作成実行後、行動を再選択する。 他のマスター(PL)が陣地を作成したエリアに移動すると陣地を作成した事は露見する(監督役(GM)が教える)。
  • テンプレート(PL)
    コピペして使用。 省略したり、台詞と組み合わせて使用しても、必要な情報が記載されていれば構わない。 移動フェイズ 遭遇フェイズ 遭遇フェイズで逃走 戦闘フェイズ 戦闘フェイズで逃走 物理・魔術攻撃フェイズ 奇襲攻撃フェイズ ターンの終了 セッションの終了 乗騎召喚 真名看破 同盟の破棄 移動フェイズ ■■へ【移動】します ■■で【陣地作成】します ■■を【単独行動】します ■■を【裏切り】ます 遭遇フェイズ 【容姿】■■ 【願い事】■■ 【同盟】しましょう 【戦闘】しましょう 【逃走】します 【何もしない】 遭遇フェイズで逃走 【前衛と後衛の配置】前衛:■■、後衛:■■ 【逃走判定を実行する前衛】■■ 【スキル・宝具】スキル名:■■、スキル補正値:■■、宝具名:■■、宝具補正値:■■ サイコロ■■d6 【令呪】を使用して振り直します ...
  • グッドエンド
    セッションの終了時、最後に生き残ったマスター(PL)が公開する。 グッドエンドの内容は聖杯で願いを叶える、聖杯を破壊する、等々。 願い事を考慮した内容である事が望ましい。 状況に併せて、グッドエンドの内容は変更しても良い。 その場合、他のマスター(PL)や監督役(GM)を巻き込んでも良い。 グッドエンド例 ――偽の聖杯戦争。 参加者六名。内、死亡二名。 検証が目的でありながら死亡者が出てしまった。 が、しかし。 儀式自体は成功と言って良かった。 偽杯は莫大な魔力を蓄え、かつ第三魔法の片鱗を見せた。 死亡者は出たが、魔術教会は成功と認めた。 そう、成功だ。 冬木の地の儀式は認められてしまったのだ。 聖杯戦争は今後も続くのだ。 そして、そう、偽杯。 偽杯は、最後の一人のマスターの手に渡った。 彼、あるいは彼女が...
  • スキル
    スキルを使用する事によって特定の判定で補正値を得たり特殊な効果を得る事が出来る。 スキルは基本的に前衛のみ使用可能。援護でスキルは使用出来ない。 スキルは騎乗と陣地作成を除いて使用回数に制限はない。 乗騎は宝具と同等の為、騎乗は1回のみ使用可能。霊地で使用可能回数は回復する。 陣地作成はセッションの間、一個のみ作成可能。霊地でも作成可能回数は回復しない。 スキルは以下の通り。 スキル 効果 使い魔 自分以外のマスター(PL)の遭遇フェイズや戦闘フェイズを観戦出来る 対魔力 魔術防御時、補正値5を得る 単独行動 移動フェイズで任意の1エリアに他のマスター(PL)がいるか、誰がいるかを知る事が出来る 仕切り直し 逃走判定時、補正値5を得る 騎乗 任意のタイミングで乗騎を召喚出来る 陣地作成 移動フェイズで現在地のエリアで陣地を作成出来る 狂化 物理攻撃と物理防御、魔...
  • Ver.2.01
    Ver.2.01の主な改訂は以下の通りです。 誤字脱字の修正 分かりにくい記述の修正 アーチャーとライダーのスキルと宝具の変更 セッションログの記録とエンディングの追加
  • Ver.3.02
    Ver.3.02の主な改訂は以下の通りです。 エリアを六角形七マスに変更 戦闘続行を1度だけに変更 陣地作成を1個だけ、行動を消耗しないに変更 宝具を補正値5に変更 援護を攻撃時のみに変更 リンクの追加 基本ルールに進行チャートの追加 オープニングとエンディングの廃止 バッドエンド、グッドエンドの追加 属性の廃止 令呪の限界突破を廃止 令呪と職業、セッションログの記録を基本ルールに移動 プレイヤーの増減を基本ルールに統合 願い事の内容の修正(願い事の内容が対立するマスター(PL)と同盟を結ぶ事は出来ない) 誤字脱字、分かりにくい記述の修正 その他、上記内容に併せた記述の修正
  • 遭遇フェイズ
    移動フェイズでマスター(PL)とマスター(PL)のエリアが重なった場合、遭遇フェイズへ移行する。 遭遇フェイズに移行したら、監督役(GM)は、エリアの重なったマスター(PL)を同じPLウィンドウに招待する。 使い魔を持っている、遭遇フェイズや戦闘フェイズの最中ではないマスター(PL)も同じPLウィンドウに招待する。 PLウィンドウが調ったら、基本的に監督役(GM)は介入しない(監督役(GM)は複数のウィンドウを管理しなければいけないので、選択・宣言を見逃してしまう恐れがある)。 ターンの終了までマスター(PL)の判断で進行する為、マスター(PL)は自主的にセッションを進めなければいけない。 全ての陣営が戦闘を宣言したら、速やかに戦闘フェイズに移行する、等々。 遭遇フェイズは以下の手順で進行する。 マスター(PL)は容姿と願い事を宣言する マスター(PL)は以下か...
  • トップページ
    TRPG聖杯戦争Ver.3.05                                    ,./          _          !          _,._ィ/        '´¬‐、`ヽ       |l        ,. '',~‐ァ゙´`   i       _┌───┐  l l  r┐  ./ / /_         i    l'、   ,. ' ´ `ヽ 「`ヽ│   l l l | /;゙ ,'´ `ヽ    ,.'!   '; ' 、 / ;‐'"´ ̄`| | _ l_| _ノ 乂 |_ _ | r'"´ ̄`ヽ; `, ,、'...
  • 六面ダイス
    1~6の数字が刻印されたサイコロ。 TRPG聖杯戦争は六面ダイスを多数用いる為、ダイスアプリケーションをダウンロードして使用する事が望ましい。 ダイスアプリケーション 何面ダイスを何個振る、といった行為を再現するアプリケーション。 ダイスアプリケーション例:Skype de TRPG、DiceRoller V2.0 (for Skype)、TRPGダイスツール 例に挙げたダイスアプリケーションは監督役(GM)がインストールすれば全員使用出来るので、マスター(PL)はインストールしなくて良い Skype de TRPGは「サイコロ(任意の数字)d6」と入力して使用 DiceRoller V2.0 (for Skype)は「//(任意の数字)d6」と入力して使用 TRPGダイスツールは「(任意の数字)d6」と入力して使用 判定数 先手判定や逃走判定、攻撃判定、防御判定...
  • 戦闘フェイズ
    戦闘フェイズは各陣営が順に行動を行うターン制。 各陣営が全て行動を行ったら1ターンが経過する。 複数陣営の同時戦闘可能。 戦闘フェイズは以下の手順で進行する。 各陣営は前衛と後衛の配置を宣言する 行動順の決定 以上の手順を完了したら、各陣営は順に以下からマスターとサーヴァント、乗騎の行動を選択する。 物理攻撃(前衛のみ選択可能):物理攻撃フェイズに移行する 魔術攻撃(前衛のみ選択可能):魔術攻撃フェイズに移行する 援護(前衛のみ選択可能):味方陣営の指定した前衛を援護する 移動:前衛から後衛に移動、または後衛から前衛に移動する 逃走:逃走フェイズに移行する 何もしない:文字通り、何もしない(基本的に後衛は何もしない) 味方陣営の全てのマスターとサーヴァント、乗騎が行動を選択したら、次の陣営の順番になる(味方陣営内の行動順は任意で変更可能)。 味方陣営の他のマスター...
  • 逃走判定
    逃走判定=(敏捷+補正値)d6 敏捷+補正値の数だけ六面ダイスを振る。 六面ダイスの出目の合計が判定数になる。 逃走フェイズで使用する。 逃走フェイズ 逃走フェイズは以下の手順で進行する。 遭遇フェイズで逃走を選択した場合 各陣営は前衛と後衛の配置を宣言する 各陣営は逃走判定を実行する前衛を一人、宣言する 各陣営は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名と補正値を宣言する 各陣営は逃走判定((敏捷+補正値)d6)を実行して判定数を出す 逃走を選択した陣営と他の陣営の判定数が同じだった場合、判定数が不同になるまで、全ての陣営は逃走判定を繰り返す 逃走を選択した陣営の判定数>他の陣営の判定数だった場合 逃走成功。逃走を選択した陣営はエリアから去り、ターンの終了に移行して、監督役(GM)の指定した誰もいないエリアに移動する 逃走を選択した陣営の判定数<他の...
  • 使い魔
    自分自身が遭遇フェイズや戦闘フェイズの最中ではない時、自分以外のマスター(PL)の遭遇フェイズや戦闘フェイズを観戦出来るスキル。 奇襲攻撃フェイズを観戦する事は出来ない。同盟を結んでいるマスター(PL)も同様に観戦出来る。 遭遇フェイズや戦闘フェイズが始まったら、監督役(GM)は観戦可能なマスター(PL)をPLウィンドウに招待する。 自分自身の遭遇フェイズや戦闘フェイズを終え、ターンの終了へ移行したマスター(PL)も観戦出来る。 使い魔を使用した観戦中、会話に参加する事は出来ない。
  • マスター
    サーヴァントと契約し聖杯戦争に参加する者。 マスターは、サーヴァントに対する絶対命令権である令呪を与えられている。 マスターのキャラシートは以下の手順に従って作成する。 職業の受理 名前の決定 パラメータの決定 最大HPの決定 容姿の作成 願い事の作成 バッドエンドの作成 グッドエンドの作成 以上でマスターは作成完了。 マスター(PL)はマスターのキャラシートを監督役(GM)に提出する。 その他の設定は任意で作成して良い。 尚、ステータスを考慮した設定を作成する事が望ましい、TRPGなのだから。 マスター作成例 名前 ジョン・マクレーン  職業  魔術師 HP  3 / 3   令呪  3 / 3   現在地 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運  E   E   E   E   E  スキル 使い魔 自分以外のマスター(PL)の遭遇フェイズや戦闘フ...
  • 移動フェイズ
    移動フェイズは全てのマスター(PL)が同時に行動する。 全てのマスター(PL)が移動フェイズを完了してから、次のフェイズへ移行する。 移動フェイズに移行したら、全てのマスター(PL)はPLウィンドウで以下から行動を選択する。 移動 陣地作成(キャスターのみ) 単独行動(アーチャーのみ) 裏切り(同盟を結んでいる場合のみ) 移動 マスター(PL)は移動するエリアを宣言する 監督役(GM)は全てのマスター(PL)が移動を完了するまで待つ 他のマスター(PL)とエリアが重なった場合、遭遇フェイズへ移行する 他のマスター(PL)のエリアが重ならなかった場合、ターンの終了へ移行し、霊地に移動したマスター(PL)は宝具の使用可能回数を回復する 陣地作成(キャスターのみ) マスター(PL)は陣地を作成するエリアを宣言する 陣地作成は行動を消耗しない為、行動を再選択する 単独行動...
  • 宝具
    サーヴァントは生前彼らが持っていた武器や固有の能力・魔術・特徴や、あるいは彼らを英霊たらしめる伝説や象徴が具現化したモノとして伝承由来の宝具を持つ。 宝具を使用する事によって特定の判定で補正値を得るか、特殊な効果を得る事が出来る。 宝具の使用時、宝具名を宣言しなければいけない。 宝具は基本的に前衛のみ使用可能。援護で宝具は使用出来ない。 アヴェンジャーを除いて、宝具は1回のみ使用可能。移動フェイズで霊地に移動する事によって宝具の使用可能回数は回復する。 宝具名は任意で決定可能。但し、宝具名でインターネット検索した時、検索結果の上位にサーヴァントの真名が記されているページが表示されなければいけない。 バーサーカーとライダー、アヴェンジャー以外、宝具を以下の2パターンから選択して作成可能。 アヴェンジャーはパターン2の宝具のみ作成可能。 ライダーは宝具は作成出来ない...
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