TRPG聖杯戦争内検索 / 「戦闘フェイズ」で検索した結果

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  • 戦闘フェイズ
    戦闘フェイズは各陣営が順に行動を行うターン制。 各陣営が全て行動を行ったら1ターンが経過する。 複数陣営の同時戦闘可能。 戦闘フェイズは以下の手順で進行する。 各陣営は前衛と後衛の配置を宣言する 行動順の決定 以上の手順を完了したら、各陣営は順に以下からマスターとサーヴァント、乗騎の行動を選択する。 物理攻撃(前衛のみ選択可能):物理攻撃フェイズに移行する 魔術攻撃(前衛のみ選択可能):魔術攻撃フェイズに移行する 援護(前衛のみ選択可能):味方陣営の指定した前衛を援護する 移動:前衛から後衛に移動、または後衛から前衛に移動する 逃走:逃走フェイズに移行する 何もしない:文字通り、何もしない(基本的に後衛は何もしない) 味方陣営の全てのマスターとサーヴァント、乗騎が行動を選択したら、次の陣営の順番になる(味方陣営内の行動順は任意で変更可能)。 味方陣営の他のマスター...
  • 遭遇フェイズ
    ...いる、遭遇フェイズや戦闘フェイズの最中ではないマスター(PL)も同じPLウィンドウに招待する。 PLウィンドウが調ったら、基本的に監督役(GM)は介入しない(監督役(GM)は複数のウィンドウを管理しなければいけないので、選択・宣言を見逃してしまう恐れがある)。 ターンの終了までマスター(PL)の判断で進行する為、マスター(PL)は自主的にセッションを進めなければいけない。 全ての陣営が戦闘を宣言したら、速やかに戦闘フェイズに移行する、等々。 遭遇フェイズは以下の手順で進行する。 マスター(PL)は容姿と願い事を宣言する マスター(PL)は以下から行動を選択する 同盟 戦闘 逃走 何もしない 同盟 遭遇フェイズに参加している2人のマスター(PL)の合意が得られた場合、同盟は成立する。 同盟は以下の手順で進行する。 マスター(PL)とマスター(PL)が...
  • 使い魔
    自分自身が遭遇フェイズや戦闘フェイズの最中ではない時、自分以外のマスター(PL)の遭遇フェイズや戦闘フェイズを観戦出来るスキル。 奇襲攻撃フェイズを観戦する事は出来ない。同盟を結んでいるマスター(PL)も同様に観戦出来る。 遭遇フェイズや戦闘フェイズが始まったら、監督役(GM)は観戦可能なマスター(PL)をPLウィンドウに招待する。 自分自身の遭遇フェイズや戦闘フェイズを終え、ターンの終了へ移行したマスター(PL)も観戦出来る。 使い魔を使用した観戦中、会話に参加する事は出来ない。
  • Ver.3.04
    ...事は出来ないと追記 戦闘フェイズの終了条件を追記 戦闘フェイズで同盟を破棄した場合、戦闘フェイズは終了し、遭遇フェイズへ移行すると追記
  • 同盟
    ...ければいけない。 戦闘フェイズで同盟を破棄した場合、戦闘フェイズは終了し、遭遇フェイズへ移行する。 戦闘が始まってからああでもないこうでもないと時間を浪費する事を防ぐ為、同盟を結んだら前衛と後衛の配置や戦術を相談する事が望ましい。 同時移動 同盟を結んだマスター(PL)は以後、PLウィンドウを共有し、同時に行動を行う。 移動フェイズで移動を選択した時、同じエリアに移動する。 戦闘フェイズに移行した時、味方陣営として同時に戦闘に参加する。 裏切り 移動フェイズで裏切りを選択すると奇襲攻撃フェイズへ移行する。 裏切りを実行すると同盟は破棄される。 奇襲攻撃フェイズへ移行すると、同盟を結んでいるマスター(PL)に対して奇襲攻撃を行う。 エリアにいるのが、裏切ったマスター(PL)と裏切られたマスター(PL)だけだった場合 奇襲攻撃フェイ...
  • 騎乗
    ...点 召喚した乗騎は戦闘フェイズが終了するかHPが0以下にならない限り消滅しない。 乗騎のHPが0以下になってもマスター(PL)は脱落しない。 同盟破棄によって遭遇フェイズへ移行した場合、戦闘フェイズは終了したものではなく一時中断したものと見なし、その後戦闘フェイズへ戻っても乗騎は消滅しない。 但し、乗騎を召喚した状態で遭遇フェイズが終了したら乗騎は消滅する。 乗騎のキャラシートは以下の手順に従って作成する。 真名の決定 パラメータの決定 最大HPの決定 容姿の作成 以上で乗騎は作成完了。 マスター(PL)は乗騎のキャラシートを監督役(GM)に提出する。 その他の設定は任意で作成して良い。 尚、ステータスを考慮した設定を作成する事が望ましい、TRPGなのだから。 乗騎作成例 真名   デモンベイン   HP  15 / 15   筋...
  • テンプレート(PL)
    ...遭遇フェイズで逃走 戦闘フェイズ 戦闘フェイズで逃走 物理・魔術攻撃フェイズ 奇襲攻撃フェイズ ターンの終了 セッションの終了 乗騎召喚 真名看破 同盟の破棄 移動フェイズ ■■へ【移動】します ■■で【陣地作成】します ■■を【単独行動】します ■■を【裏切り】ます 遭遇フェイズ 【容姿】■■ 【願い事】■■ 【同盟】しましょう 【戦闘】しましょう 【逃走】します 【何もしない】 遭遇フェイズで逃走 【前衛と後衛の配置】前衛:■■、後衛:■■ 【逃走判定を実行する前衛】■■ 【スキル・宝具】スキル名:■■、スキル補正値:■■、宝具名:■■、宝具補正値:■■ サイコロ■■d6 【令呪】を使用して振り直します 戦闘フェイズ 各陣営(逃走失敗や奇襲攻撃から移動した場合、不要) 【前衛と後衛の配置】前衛:■■、後衛:■■ 【先手判定...
  • 逃走判定
    ...多かった陣営の順で、戦闘フェイズに移行する 戦闘フェイズで逃走を選択した場合 各陣営は逃走判定を実行する前衛を一人、宣言する 各陣営は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名と補正値を宣言する 各陣営は逃走判定((敏捷+補正値)d6)を実行して判定数を出す 逃走を選択した陣営と他の陣営の判定数が同じだった場合、判定数が不同になるまで、全ての陣営は逃走判定を繰り返す 逃走を選択した陣営の判定数>他の陣営の判定数だった場合 逃走成功。逃走を選択した陣営はエリアから去り、ターンの終了に移行して、監督役(GM)の指定した誰もいないエリアに移動する 逃走を選択した陣営の判定数<他の陣営の判定数だった場合 逃走失敗。戦闘フェイズに戻る
  • 陣営
    ... 前衛と後衛 戦闘フェイズや逃走フェイズに移行したら、まず、味方陣営のマスターとサーヴァント、乗騎を前衛か後衛に配置する。 全員後衛に配置する事は出来ない為、最低1名、前衛に配置されなければいけない。 戦闘フェイズで味方陣営の行動時、前衛から後衛に移動、または後衛から前衛に移動出来る。 前衛に移動した後、物理攻撃や魔術攻撃、援護、逃走を選択する事も出来る(前衛に移動→行動を選択→後衛に移動は出来ない)。 後衛に移動した後、逃走を選択する事も出来る(後衛に移動→逃走を選択→前衛に移動は出来ない)。 物理攻撃や魔術攻撃、援護、逃走を選択後、移動する出来る事は出来ない。 前衛と後衛の詳細は以下の通り。 前衛 敵陣営の前衛を攻撃出来、味方陣営の指定した前衛を援護出来る 後衛 裏切り時以外、敵陣営から攻撃されないが、攻撃出来ない 援護 戦闘フェイズ...
  • 物理攻撃
    ...物理攻撃フェイズ 戦闘フェイズで物理攻撃を選択すると物理攻撃フェイズに移行する。 物理攻撃フェイズは以下の手順で進行する。 攻撃側は物理攻撃を実行する前衛を一人、宣言する 攻撃側は攻撃対象を敵陣営の前衛から選択する(後衛は選択出来ない) 攻撃側は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名、補正値を宣言する 攻撃側は援護を使用する場合、援護者と援護補正値を宣言する 攻撃側は物理攻撃判定((筋力+補正値)d6)を実行して判定数を宣言する 防御側は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名、補正値を宣言する 防御側は物理防御判定((筋力+補正値)d6)を実行して判定数を宣言する 防御側はダメージ処理を実行する 戦闘フェイズに戻る
  • 魔術攻撃
    ...魔術攻撃フェイズ 戦闘フェイズで魔術攻撃を選択すると魔術攻撃フェイズに移行する。 魔術攻撃フェイズは以下の手順で進行する。 攻撃側は魔術攻撃を実行する前衛を一人、宣言する 攻撃側は攻撃対象を敵陣営の前衛から選択する(後衛は選択出来ない) 攻撃側は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名、補正値を宣言する 攻撃側は援護を使用する場合、援護者と援護補正値を宣言する 攻撃側は魔術攻撃判定((魔力+補正値)d6)を実行して判定数を宣言する 防御側は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名、補正値を宣言する 防御側は魔術防御判定((魔力+補正値)d6)を実行して判定数を宣言する 防御側はダメージ処理を実行する 戦闘フェイズに戻る
  • Ver.3.03
    Ver.3.03の主な改訂は以下の通りです。 戦闘フェイズで移動後、行動を選択出来る、に変更 基本ルールにチャート(戦闘)の追加 例の追加 テンプレートの修正 分かりにくい記述の修正
  • メニュー
    ...イズ 遭遇フェイズ 戦闘フェイズ ターンの終了 セッションの終了 陣営 同盟 逃走判定 先手判定 物理攻撃 魔術攻撃 奇襲攻撃 テンプレート(GM) テンプレート(PL) セッションログの記録 リンク TYPE-MOON Fate/stay night 冒険への扉 初心者のためのRPG入門 ぼくのかんがえたサーヴァント wiki みんなでかんがえるサーヴァント @ ウィキ やる夫は聖杯戦争に挑むようです@ ウィキ やらない夫は聖杯戦争で死に続けるようです @ ウィキ アクセス 人 今日 - 昨日 - 総数 - ここを編集
  • スキル
    ...L)の遭遇フェイズや戦闘フェイズを観戦出来る 対魔力 魔術防御時、補正値5を得る 単独行動 移動フェイズで任意の1エリアに他のマスター(PL)がいるか、誰がいるかを知る事が出来る 仕切り直し 逃走判定時、補正値5を得る 騎乗 任意のタイミングで乗騎を召喚出来る 陣地作成 移動フェイズで現在地のエリアで陣地を作成出来る 狂化 物理攻撃と物理防御、魔術防御時、補正値5を得る 気配遮断 先手判定と奇襲攻撃時、補正値5を得る
  • 移動フェイズ
    移動フェイズは全てのマスター(PL)が同時に行動する。 全てのマスター(PL)が移動フェイズを完了してから、次のフェイズへ移行する。 移動フェイズに移行したら、全てのマスター(PL)はPLウィンドウで以下から行動を選択する。 移動 陣地作成(キャスターのみ) 単独行動(アーチャーのみ) 裏切り(同盟を結んでいる場合のみ) 移動 マスター(PL)は移動するエリアを宣言する 監督役(GM)は全てのマスター(PL)が移動を完了するまで待つ 他のマスター(PL)とエリアが重なった場合、遭遇フェイズへ移行する 他のマスター(PL)のエリアが重ならなかった場合、ターンの終了へ移行し、霊地に移動したマスター(PL)は宝具の使用可能回数を回復する 陣地作成(キャスターのみ) マスター(PL)は陣地を作成するエリアを宣言する 陣地作成は行動を消耗しない為、行動を再選択する 単独行動...
  • 奇襲攻撃
    ...行動順はそのままで、戦闘フェイズに移行する(裏切りを実行した陣営が先手) エリアに、それ以外のマスター(PL)もいた場合 ダメージ処理実行後、遭遇フェイズに移行する
  • マスター
    ...L)の遭遇フェイズや戦闘フェイズを観戦出来る 容姿 タフな雰囲気を身に纏った禿頭の中年男 願い事 聖杯戦争なんて馬鹿騒ぎを止めて首謀者を一発殴りたい その他 最も不運なタイミングで最も不運な場所に居合わせる最も不運な男本来魔術師ではないが偶々聖杯戦争に巻き込まれた バッドエンド 省略 グッドエンド 省略
  • 監督役(GM)
    ...場合、遭遇フェイズや戦闘フェイズに介入する 円滑に進行する為、遭遇フェイズに時間制限を設ける 監督役(GM)はセッション開始前に以下の準備を行う。 シナリオの作成 エリアの作成 マスター(PL)にマスターの職業を割り振り(主人公と異能者、監督役(PL)は重複を避ける) マスター(PL)にサーヴァントのクラスを重複を避けて割り振り マスター(PL)のキャラシートの添削 マスター(PL)をSkypeのコンタクトに追加 ダイスアプリケーションのダウンロード 拡張ルール 監督役(GM)は、拡張ルールを作成する事が出来る。 以下に例を上げる(これ以外の拡張ルールを作成する事も可能)。 職業とクラスと共に、マスター(PL)の初期状況を解説したハンドアウトを配付する(PL1とPL2は敵対している等) 遭遇フェイズで連絡先を交換したマスター(PL)は、移動フェイズで連絡を取り合う事...
  • トップページ
    ...ように変更(その後の戦闘フェイズは観戦出来る)、戦闘フェイズの終了条件に全陣営が戦闘の終了を同意した場合を追加。次回のセッションは、この内容で執り行います。 -- 暁 (2012-03-14 11 26 44) Ver.3.04に改版作業完了。 -- 暁 (2012-04-03 22 04 10) Ver.3.05改版作業完了。 -- 暁 (2012-04-24 21 30 26) あ -- あ (2017-11-25 21 35 23) い -- い (2018-10-17 18 27 57) う -- う (2021-09-22 19 29 14) え -- え (2024-04-16 20 05 12) 名前 ...
  • 基本ルール
    ...イズ、遭遇フェイズ、戦闘フェイズ、ターンの終了、セッションの終了 陣営、前衛と後衛、援護、同盟、同時移動、裏切り 逃走判定、逃走フェイズ、先手判定、行動順の決定 物理攻撃、物理防御、物理攻撃判定、物理防御判定、物理攻撃フェイズ 魔術攻撃、魔術防御、魔術攻撃判定、魔術防御判定、魔術攻撃フェイズ 奇襲攻撃、奇襲防御、奇襲攻撃判定、奇襲防御判定、奇襲攻撃フェイズ テンプレート(GM)、テンプレート(PL)
  • 定期セッション
    ...った場合、その遭遇・戦闘フェイズで 自陣営は幸運判定を必要とするスキルを使用出来る。 ※幸運判定を行う対象はサーヴァントでもマスターでも良い。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 特殊効果エリアは以下の通り ■柳洞寺:霊地 円蔵山中腹に立つ寺院、開山以来住職は代々柳洞家の人間が勤めてきており、 現在は五十名もの修行僧が生活している。 【遭遇が発生しなかった場合、特殊効果を得る事が出来るエリア】 霊脈より得ることの出来る膨大な魔力により、宝具の使用回数を回復する。 (宝具の使用可能回数は回復しても、2回以上使用可能になる事はない。 ) ■冬木教会:伝書鳩 聖杯戦争の監督役を務める人物の拠点で、敗退したマスターが保護を求める駆け込み寺。 【遭遇が発生しなかった場合、特殊効果を得...
  • 宝具
    ...棄させる 幻想殺し:戦闘フェイズで行動を消耗して使用、1ターンの間、敵味方問わずスキル・宝具を全て無効化する 殺戮の丘:魔術攻撃時使用、敵前衛全員に対して範囲攻撃(補正値なし) 零式防衛術・因果:物理攻撃のダメージ処理で使用、自分自身のHPが1以上残っていた時、自分が受けたダメージと等しいダメージを相手も受ける 暫定版・禁止宝具一覧 過去に禁止されたパターン2宝具(随時追加予定)。 但し、以下に記されていなくても駄目なものは駄目なので「ここに載っていないから認めろ」とGMに強迫しないで下さい。 敵陣営の攻撃を反射出来る宝具。 -- 暁 (2012-04-15 17 56 52) パラメータを自由に振り変えられる宝具。 -- 暁 (2012-04-15 17 57 42) 回避・防御不能で確実にダメージが入る宝具。 -- 暁 (2012-07-01 22...
  • テンプレート(GM)
    コピペして使用。 省略したり、台詞と組み合わせて使用しても、必要な情報が記載されていれば構わない。 セッションの開始 ターンの開始 移動フェイズ 遭遇フェイズ ターンの終了 セッションの終了 真名看過 セッションの開始 【セッションの開始】です 【シナリオ】を公開します 【エリア】は次の通りです 【初期配置エリア】は■■です ターンの開始 【ターンの開始】です 【脱落者】は■■です 【移動フェイズ】へ移行します 移動フェイズ 【移動フェイズ】です。行動を選択して下さい 【単独行動結果】■■には■■がいます。行動を選択して下さい 【奇襲攻撃フェイズ】へ移行します。行動を開始して下さい 遭遇フェイズ 【遭遇フェイズ】です。■■と■■の遭遇が発生しました。行動を選択して下さい ■■で遭遇が発生しました。観戦に招待します ■■と■■で遭遇が発生...
  • エリア
    聖杯戦争の舞台となる都市の主要建造物等。 移動フェイズでマスター(PL)は隣接するエリアへ移動し、他のマスター(PL)とエリアが重なったら遭遇フェイズへ移行する。 エリアは全部で7つ。下図のように配置され、中心の1エリアは霊地である。 それ以外の6エリアをセッションの開始前に任意の名称で作成する。 霊地の位置は変更出来ない。 霊地 中心に配置されているエリア。 移動フェイズで霊地に移動して(あるいは霊地に留まって)遭遇フェイズが発生しなかった場合、ターンの終了で宝具の使用可能回数が回復する。 遭遇フェイズが発生した場合、宝具の使用可能回数は回復しない。 宝具の使用可能回数は回復しても、2回以上使用可能になる事はない。 移動 移動フェイズで隣接するエリアに移動出来る。 隣接していないエリアには移動出来ない。 現在地のエリアに留まる事も出...
  • 単独行動
    移動フェイズで任意のエリアに他のマスター(PL)がいるか、誰がいるかを知る事が出来るスキル。 監督役(GM)は、他のマスター(PL)が移動を終えてから、単独行動の結果を伝える。 移動フェイズで単独行動は一度のみ使用可能。次の移動フェイズになれば、また使用出来る。 単独行動は行動を消耗しない為、単独行動実行後、行動を再選択する。
  • 容姿
    容姿は任意で作成可能。 但し、サーヴァントの容姿は真名に相応しくないといけない(是非は監督役(GM)が判断)。 遭遇フェイズに移行した時、マスター(PL)は願い事と同時に容姿を宣言する。 状況に併せて、容姿の内容は変更しても良い。 ストレスで白髪化した、宝具やスキルの影響で容姿が変化した、等々。 容姿例 真っ赤な目と黒いボディの太陽の王子 ホッケーマスクを被った大男 アフロヘアの黒人侍 圧倒的な笑顔のボディビルダー 白い学生服を着たツインテールの女の子 黒革製のジャケットを着た目付きの悪い男 容姿宣言例 監督役: 【遭遇フェイズ】へ移行しました。 マスターA: 【容姿】真紅のコートに身を包みんだ優男。間の抜けた笑顔を浮かべている。 【願い事】一人の死者も出したくない。 マスターB: 【容姿】巨大な十字架を背負った男。殺気を隠そうともしない。隙を見せ...
  • 願い事
    聖杯で叶えたい事、聖杯戦争を通して実現したい事、等々。 LAW-CHAOSやLIGHT-DARKのように同盟の可否を決める。 願い事は任意で作成可能。 遭遇フェイズでマスター(PL)は容姿と同時に願い事を宣言する。 願い事の内容が対立するマスター(PL)と同盟を結ぶ事は出来ない。 状況に併せて、願い事の内容は変更しても良い。 サーヴァントや他の陣営に感化された、発狂した、等々。 円滑に進行する為、相手の願い事の内容を予め知っていた、という風にロールしても良い。 監督役から聞いた、噂で聞いた、雰囲気で察した、状況から判断した、等々。 ロールの内容はマスター(PL)に一任する。 願い事例 聖杯の力で失われた魔道書を復元したい 聖杯戦争勝利の栄光と名誉を得て御家復興したい 強い奴と戦いたい 聖杯戦争で死者が出る事を食い止めたい 僕は新世界の神になる ...
  • ターンの開始
    ターンの開始は以下の手順で進行する。 GMウィンドウで監督役(GM)はターンの開始を宣言する 脱落者が出た場合、GMウィンドウで監督役(GM)は脱落者を宣言する 移動フェイズへ移行する
  • 陣地作成
    移動フェイズで現在地のエリアで陣地を作成出来るスキル。 陣地内では魔術攻撃と魔術防御、物理防御時、補正値5を得る。 陣地はセッションの間、1個だけ作成出来、2個以上作成出来ない。 霊地でも作成可能回数は回復しない。 陣地作成は行動を消耗しない為、陣地作成実行後、行動を再選択する。 他のマスター(PL)が陣地を作成したエリアに移動すると陣地を作成した事は露見する(監督役(GM)が教える)。
  • HP
    最大HP=耐久d6(自己申告制) セッションの開始時点ではHPは最大値。 ダメージ処理によって減少する。 ダメージ処理 ダメージ=攻撃側の判定数-防御側の判定数(ダメージが0以下だった場合、ノーダメージ) ダメージ処理は以下の手順で進行する。 防御側はダメージを算出する 防御側はHPからダメージを引く 防御側は残りHPを宣言する 攻撃フェイズに戻る 脱落 マスターかサーヴァントのHPが0以下になったマスター(PL)は脱落する。 乗騎のHPが0以下になってもマスター(PL)は脱落しない。 聖杯戦争の期間中に願い事を達成した場合等、「自害せよ、ランサー」のように自主的に脱落する事も出来る。 脱落したマスター(PL)はバッドエンドを公開し、それ以降、沈黙する。 GMウィンドウで雑談する事や、全てのPLウィンドウを観戦する事は出来る。
  • ターンの終了
    ターンの終了は以下の手順で進行する。 逃走成功したマスター(PL)は、そのPLウィンドウから退出する 使い魔の効果で観戦していたマスター(PL)は、そのPLウィンドウから退出する 同盟を結んでいないマスターは、そのPLウィンドウから退出する 霊地や逃走の効果を得る 霊地に移動して遭遇フェイズの発生しなかったマスター(PL)は宝具の使用可能回数が回復する 逃走成功したマスター(PL)は監督役(GM)に指示された誰もいないエリアに移動する(隣接するエリアが全て埋まっていた場合、それ以外のエリアに移動する) 以上の手順を完了したら、以下の手順を進行する。 全てのマスター(PL)がターンの終了を宣言し、マスター(PL)が2人以上生き残っていたら、ターンの開始に戻る 全てのマスター(PL)がターンの終了を宣言し、マスター(PL)が1人のみ生き残っていたら、セッションの終了へ移行する
  • Skype
    基本的に無料のインターネット電話サービス。 http //www.skype.com/でダウンロード可能。 TRPG聖杯戦争は音声通信ではなく、チャット機能を使用する。 Skype表示名の後に「@(マスター名)」とマスター(PL)の名前を付けると分かりやすい。 GMウィンドウ 監督役(GM)がマスター(PL)を全員、チャットに招待して作成したチャットウィンドウ。 全員が対象のチャットはGMウィンドウで行う。 雑談等に使用しても良い。 PLウィンドウ 監督役(GM)がマスター(PL)を個別にチャットに招待して作成したチャットウィンドウ。 マスター(PL)の基本的な行動はPLウィンドウで行う。 チャット チャットでは台詞と選択・宣言の区別を付ける為、括弧を付けて会話すると良い。 サーヴァントは真名を秘匿する為、クラス名や愛称で呼ぶと良い。 ...
  • Ver.3.05
    Ver.3.05の主な改訂は以下の通りです。 戦闘続行を削除 気配遮断に先手判定時補正値5を得るを追加 狂化に魔術防御時補正値5を得るを追加 陣地に物理防御時補正値5を得るを追加 乗騎の英雄点を25点に変更 同盟破棄した場合の乗騎の扱いについて追記
  • Ver.3.02
    Ver.3.02の主な改訂は以下の通りです。 エリアを六角形七マスに変更 戦闘続行を1度だけに変更 陣地作成を1個だけ、行動を消耗しないに変更 宝具を補正値5に変更 援護を攻撃時のみに変更 リンクの追加 基本ルールに進行チャートの追加 オープニングとエンディングの廃止 バッドエンド、グッドエンドの追加 属性の廃止 令呪の限界突破を廃止 令呪と職業、セッションログの記録を基本ルールに移動 プレイヤーの増減を基本ルールに統合 願い事の内容の修正(願い事の内容が対立するマスター(PL)と同盟を結ぶ事は出来ない) 誤字脱字、分かりにくい記述の修正 その他、上記内容に併せた記述の修正
  • マスター(PL)
    プレイヤーは、聖杯戦争の参加者(マスター(PL))になって、セッションを進める。 マスター(PL)は戦闘を繰り返し、最後まで勝ち残る事を目指す。 マスター(PL)はセッションの開始前に以下の準備を行う。 監督役(GM)からマスターの職業を受理 監督役(GM)からサーヴァントのクラスを受理 マスターのキャラシートの作成 サーヴァントのキャラシートの作成 ライダーのみ、乗騎のキャラシートの作成 監督役(GM)にキャラシートを提出 監督役(GM)をSkypeのコンタクトに追加 尚、例に挙げている以外のダイスアプリケーションを用いる場合、それをダウンロードする必要が生まれるかも知れない。
  • @wiki全体から「戦闘フェイズ」で調べる

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