戦闘関連
時間制限
- 全てのミッションは10分経過するとミッション失敗になる。
ガード
- ガードすると正面からのダメージを軽減する。
- ガードはL1を押した瞬間から有効。被弾中は使用出来ない。
- ガード中はよろけが短くなりダウンしなくなる。格闘を防ぐと攻撃側がよろける。
- ガード中はSP以外の攻撃が出来なくなる。
- ガード中にブーストするとロックオンしている敵に向かって進む。
- 盾がある場合はシールドゲージを消費してダメージを無効にする。
- 盾でガードするとロックオンしている敵の方へ自動的に方向転換する。
抜刀
- 格闘とSP格闘は抜刀状態からでないと攻撃が発生しない。
- ゲーム開始時・射撃攻撃後に格闘攻撃を行う場合、抜刀→格闘の2回ボタンを押す必要がある。
- 歩行や静止から抜刀すると抜刀後の硬直が長く、続く格闘攻撃の発生が遅くなる。
- ブースト中に抜刀した場合、抜刀後の硬直がなくなり攻撃発生が早くなる。
- 射撃から格闘を繋げる場合、ブースト抜刀→格闘しないとコンボが繋がりにくい。
ダウン
- 武装にはダウン値が設定されていて攻撃が命中する毎に蓄積される。
- 蓄積したダウン値はダウンした時と一定時間攻撃を受けなかった時にリセットされる。
- ダウン値が12に達するとダウン状態になる。以下はダウン値の目安。
- 0:拘束武装 3:ビームライフル 4:格闘 6:バズ・キャノン
- ダウンから復帰するまでは無防備なので追撃のチャンス。
- 連射タイプの射撃攻撃は武器毎に一定の弾数を当てるとダウン値が発生。
ブーストキャンセル(BC)
- 射撃・格闘の動作をブーストでキャンセルする事が出来る。
- 射撃はいつでもBC可能。発射前にBCして撃たない事も出来る。
- 格闘は攻撃後の硬直のみBC可能。
- 格闘BCから射撃に繋げる場合、滑り撃ち・振り向き撃ち以外では繋げにくい。
- 格闘・振り向き撃ちをBCした場合、ブースト一回押し分の移動距離が少し短くなる。
滑り撃ち
- 射撃時に静止が必要な射撃攻撃はブースト中に撃つと滑り撃ちになる。
- 攻撃発生が早く、高速移動と同時に攻撃出来るので静止状態で撃つよりも効果的。
振り向き撃ち
- 一部の武装を除き、↓+□or○で振り向き撃ちになる。
- 通常よりも攻撃発生が遅くなり足を止めて射撃を行う。
- 連射中に↓が入力されると振り向き撃ちになり大きな隙が発生するので危険。
- ブースト中に振り向き撃ちで滑り撃ちが出来るが攻撃の発生が遅いのであまり意味はない。
- 極一部の緊急回避でもキャンセル出来ない射撃をブーストでキャンセル出来るようになる。
ノーキャンセル射撃
- 格闘から射撃を繋げる場合、BRやBZ等は格闘の硬直が切れた瞬間に撃った方が繋げやすい。
- 滑り撃ち出来ない射撃攻撃はブーストを長押ししないとブースト中に射撃出来ない為。
- 振り向き撃ちにすれば一応繋がるが、発生が遅く隙も大きい。
- 構えが遅い射撃攻撃もあるので機体毎に確認が必要。
L2とR2
- 地上ではL2でジャンプ、R2で急降下。着地時に硬直が発生する。
- ジャンプ上昇時にブーストゲージ消費。L2を押し続けると上昇を続けるがブーストゲージも減り続ける。
- ジャンプ中は、ジャンプ・ブースト・急降下・緊急回避・各種攻撃が行える。
- ジャンプ中に攻撃した場合、攻撃モーション発生中はブーストゲージが減り続ける。
- ブースト中にジャンプすると慣性が付くが、移動距離が短くブーストゲージの消耗が激しい。
- 急降下は唯一ブーストゲージを消費しない行動。
- 空中に居る間はブーストブーストが回復しない。
- 宇宙ではL2で上昇、R2で下降。
- ブーストゲージを消費せずに軸をずらす回避手段として使えるが、上昇・下降中はブーストゲージが回復しない。
- ブースト中に上昇・下降する事で高速移動しながら軸をずらす事が出来る。
連続ブースト移動
- 地上では「ブースト1回押し→着地してBOOSTゲージ回復」を繰り返す事でゲージを維持しつつ高速移動出来る。
- 着地硬直発生後にブースト回復が開始。ブースト一回分のゲージは着地して一歩歩く程度の時間で回復する。
- 歩行速度はスピード値によって大きな差があるが、ブースト速度にはあまり差がない。
- ブースト一回押しの移動距離は機体によって違う。支援タイプは移動距離が短い。
- BOOSTゲージ回復速度はスラスター値が高くなる程速くなる。
- 移動距離が極端に短いタンク系、着地硬直が長いBD1やイフ改、加速モーションが隙になるドム等には恩恵が少ない。
武装関連
ビームライフルの連射機能
- BRにはCTを無視して連射出来る連射機能がある。
- BR発射後に同じボタンを追加入力するとCTが発生せず弾切れになるまで連射出来る。
- 追加入力が途切れると通常通りCTが発生する。
- この機能で連射した場合、銃口補正が弱く敵を正面に捉えていないと簡単に避けられる。
- 静止射撃が必要なBRでは静止して連射するので非常に大きな隙になる。
ザク・マシンガン
- 他のMGと較べて弾速・連射数でかなり劣る代わりに6発ヒットするとよろける。
- 追撃しにくいが長押し6発発射直後に決め打ちでブースト格闘が間に合う。
- ザクII重装仕様やデザートザク等はこれが出来ると戦いやすくなる。
ショットガン
- 射程がかなり短く、当たり具合によってダメージ・よろけの有無・ダウン値が変化する。
- 散弾が多く当たるとよろけが発生するが戦闘中はほぼ運。
- よろけた時はダウン値6。よろけなかった時は何故かダウン値8に増加。
- よろけなかった場合は反撃を受けやすく危険な状況になる。
オールレンジ攻撃
ー射程内の敵の斜め上からビーム攻撃を加える。
- 発射直後から本体が自由に動けるので隙は少ない。
- 攻撃発生が遅く攻撃位置も一定で動く敵には命中しにくい。
- 障害物があっても考慮してくれないのでビルの間の敵等は狙いにくい。
- ドーベンウルフのインコムは圧倒的な弾数と機体性能で弱点をカバーできる。
180mmキャノン砲(ザク・キャノン)
- 仰角が変更出来ないバグがあるのでかなり命中させにくい。
4連装グレネードランチャー(マドロック)
- ブーストや緊急回避でキャンセル出来ない。振り向き撃ち時はキャンセル可能。
2連射
- ブースト射撃後に射撃をすると稀にCTを無視して連射出来る事があるバグ技。
一瞬だけ高速移動
ーブースト格闘の硬直が切れた後に一瞬だけ足が速くなる。ならない機体もある。
機体関連
タンク系の特性
- タンク系MSはSP格闘が命中しても演出が発生せずダメージはタックル部分のみ。
- ブースト1クリック分の移動距離が極端に短く滑り撃ちも難しい。
ホバー走行
- ドム系、マドロックの地上歩行。通常の歩行と違って加速してから最高スピードに至る。
- 歩行開始時や後ろに振り向いた時に加速モーションが入るので小回りが効かない。
- 静止時に慣性が付いて少しだけ滑るが攻撃モーションには影響しない。
- EXAM、HADES発動時のホバー走行には加速がない。
変形
- 機体特殊能力に「変形」を持つ機体は十字キー↑で変形する事が出来る。
- 変形可能な状態は、静止・歩行中・ジャンプ上昇中・ブースト開始直後時・空中格闘終了直後。
- 失敗しにくいのは、ジャンプ上昇中。ジャンプの準備モーションが発生した瞬間から入力を受け付けてくれる。
- 歩行から足を止めて静止するモーションは変形出来ない。歩行中に変形しようと左指で十字キーを押しても変形出来ない。
- 変形中はBOOSTゲージがTMSゲージに変化。ゲージ残量はそのまま引き継がれる。
- TMSゲージは時間経過で自動的に減少。無くなるとオーバーヒートになり強制的に変形が解除される。
- 変形中に十字キー↑でMS形態に戻る事が可能。変形モーションが終了するまでTMSゲージは減り続ける。
- 地上戦では変形を解除すると無防備に落下するのでR2を押して急降下しよう。
- 変形中はスピードが増し自動で前へ向かって飛ぶ。L2で上昇、R2で下降。
- 変形中は機体の正面に向かって攻撃する。敵を正面に捉えて攻撃しないと命中させにくい。
- 上下には若干誘導が付くので距離を大きく取って敵を正面にすると命中させやすい。
- 変形中は射撃のみ使用可能。格闘とSPは使えない。
- 変形中も武装アイコンはMS形態のままだが、実際はMS形態とは別の武装を使用している。
- 変形中にダメージを受けた場合、ダウンする代わりに変形が強制解除される。
EXAM・HADES
- APゲージを2つ消費して時間制限付きで性能が変化する。
- 発動させる時は静止状態で十字キー↑を入力する。
- 発動しにくい場合はブーストの着地やダウンからの復帰する時に↑連打。
- 発動時と終了時に演出発生。
- APゲージがあれば何度でも使える。
- トーリスリッター以外は攻撃性能アップ、装甲ダウン、移動がホバー走行に変化しスピードアップ。
- 格闘の突進距離がアップし格闘動作が早くなる。
パイロットスキル
Limit Cut
- フィクサー(トラヴィス)、ヴィンセント、ユウ、ニムバスのスキル。
- 説明書には「ほとんどのタイミングで、行動のキャンセルができます。」とあるが実際は違う。
- 実際は「ブーストキャンセル出来るタイミングを他の種類の射撃攻撃でキャンセル出来るようになる」。
- □と○を交互に素早く撃ち替えたり、格闘の硬直を□○でキャンセルできるようになる。
- 格闘3段目を□or○でキャンセルする事で格闘後に素早く次の攻撃が出来る。
最終更新:2014年12月14日 18:50