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バーナード・ワイズマン - (2007/07/20 (金) 19:30:29) の1つ前との変更点

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*バーナード・ワイズマン **[[永久の絆>5th]] CHARACTER(UNIT) CH-35 緑 1-1-0 C (自動A):このカードは、キャラクターがセットされている場合、+1/+1/+2を得る。 (自動C):このカードが破壊された場合、このカードにセットされている全てのキャラクターを、本来の持ち主の手札に移す。 M Ch [1][0][0] ---- 愛称は「バーニィ」。 キャラクターがセットされる事によって強化され、自分にセットされているキャラクターを保護する。 [[アルフレッド・イズルハ]]の為に見栄を張り、その協力で力を発揮したことを再現している。 このカードが破壊されると、セットされているキャラクターは手札に戻る。 これも彼の死によって日常に戻される[[アルフレッド・イズルハ]]を再現していると見ることができる。 ---- **[[相剋の軌跡>9th]] / [[エクステンションブースター>EB1]] CHARACTER(UNIT) CH-80 緑 1-1-0 R (自動A):このカードは、「MS-06」という記述を含む型番のユニットにセットされている場合、+1/±0/+2を得る。 (ダメージ判定ステップ):《(1)》「[[名称>「名称:A」]]:[[ガンダム]]」である敵軍ユニットがいる場合、このカードが属するセットグループの破壊を無効にする。 M Ch [1][0][0] ---- [[緑]]の優秀な[[ウィニー]]キャラクター。 型番に「MS-06」を含むユニットにセットする事で、戦闘修正が大幅にアップする。 「MS-06」とは、[[ザクII]]の事である。 [[緑]]の優秀な[[ウィニー]]ユニットの多くが「MS-06」であるため、ほぼ[2][0][2]キャラクターとして計算できる事になる。 1国力キャラクターでこの戦闘修正は破格であり、多少デッキタイプを選びはするものの、大抵の[[緑ウィニー]]には1~2枚採用されて良いカードである。 また、[[緑]]によくある対[[ガンダム]]テキストも持っており、ダメージ判定ステップ中に破壊を無効にする事ができる。 効果を発揮できるかは[[メタ]]にもよるが、例えば[[MF]]ユニットを恒久的にブロックし続けられるなど、上手くハマるとかなり強い。 とはいえ、このカードの仕事の殆どはその戦闘修正にある。ダメージ判定ステップ以外の[[除去]]が多い環境であったとしても、このカードの評価が下がることはまず無いし、この破壊無効能力はオマケとして扱われるだけである。 -[[ザクII(ククルス・ドアン機)]]に防御修正を与えられるのもポイント。 -ザク関係以外なら、[[バタラ]]や[[ボルジャーノン]]なども「MS-06」である。 -「MS-06」であるユニットに乗せなくても、破壊無効能力は使える。 ---- **[[戦慄の兵威>18th]] CHARACTER(UNIT) CH-165 緑 1-1-0 R (自軍戦闘フェイズ):《[2・4](1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このターン、自軍ジャンクヤードにあるコマンドを、手札にあるかのようにプレイできる。ターン終了時に、このカードを[[ゲームから取り除く]]。この効果でプレイできるカードは、1ターン中に3枚までとし、その効果の解決後、ゲームから取り除かれる。 M Ch [1][0][1] ---- 自軍ジャンクヤードのコマンドを再利用できるキャラクター。 能力を使うとターン終了時にゲームから取り除かれてしまうが、3枚まで再利用すれば単純に1対3交換となるため、カード枚数的な効率は良い。 この能力で再利用したコマンドはゲームから取り除かれてしまうため、更なる再利用は不可能。 [[ニュータイプの勘]]で手札を経由するなどをすれば、取り除かれる事は防げる。 タイミングが自軍戦闘フェイズ限定なのは、[[高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)]]との兼ね合いだろうか。 色を混ぜれば、[[ガンダムF90H]]などとの[[コンボ]]は成立する。 -劇中では、利用できるものを何でも利用して[[ガンダムNT-1]]にゲリラ戦を仕掛け、そのまま帰らぬ人となった。この能力は、その設定を再現したものだろう。 ----
*バーナード・ワイズマン **[[永久の絆>5th]] CHARACTER(UNIT) CH-35 緑 1-1-0 C (自動A):このカードは、キャラクターがセットされている場合、+1/+1/+2を得る。 (自動C):このカードが破壊された場合、このカードにセットされている全てのキャラクターを、本来の持ち主の手札に移す。 M Ch [1][0][0] ---- 愛称は「バーニィ」。 キャラクターがセットされる事によって強化され、自分にセットされているキャラクターを保護する。 [[アルフレッド・イズルハ]]の為に見栄を張り、その協力で力を発揮したことを再現している。 このカードが破壊されると、セットされているキャラクターは手札に戻る。 これも彼の死によって日常に戻される[[アルフレッド・イズルハ]]を再現していると見ることができる。 ---- **[[相剋の軌跡>9th]] / [[エクステンションブースター>EB1]] CHARACTER(UNIT) CH-80 緑 1-1-0 R (自動A):このカードは、「MS-06」という記述を含む型番のユニットにセットされている場合、+1/±0/+2を得る。 (ダメージ判定ステップ):《(1)》「[[名称>「名称:A」]]:[[ガンダム]]」である敵軍ユニットがいる場合、このカードが属するセットグループの破壊を無効にする。 M Ch [1][0][0] ---- [[緑]]の優秀な[[ウィニー]]キャラクター。 型番に「MS-06」を含むユニットにセットする事で、戦闘修正が大幅にアップする。 「MS-06」とは、[[ザクII]]の事である。 [[緑]]の優秀な[[ウィニー]]ユニットの多くが「MS-06」であるため、ほぼ[2][0][2]キャラクターとして計算できる事になる。 1国力キャラクターでこの戦闘修正は破格であり、多少デッキタイプを選びはするものの、大抵の[[緑ウィニー]]には1~2枚採用されて良いカードである。 また、[[緑]]によくある対ガンダムテキストも持っており、ダメージ判定ステップ中に破壊を無効にする事ができる。 効果を発揮できるかは[[メタ]]にもよるが、例えば[[MF]]ユニットを恒久的にブロックし続けられるなど、上手くハマるとかなり強い。 とはいえ、このカードの仕事の殆どはその戦闘修正にある。ダメージ判定ステップ以外の[[除去]]が多い環境であったとしても、このカードの評価が下がることはまず無いし、この破壊無効能力はオマケとして扱われるだけである。 -[[ザクII(ククルス・ドアン機)]]に防御修正を与えられるのもポイント。 -ザク関係以外なら、[[バタラ]]や[[ボルジャーノン]]なども「MS-06」である。 -「MS-06」であるユニットに乗せなくても、破壊無効能力は使える。 ---- **[[戦慄の兵威>18th]] CHARACTER(UNIT) CH-165 緑 1-1-0 R (自軍戦闘フェイズ):《[2・4](1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このターン、自軍ジャンクヤードにあるコマンドを、手札にあるかのようにプレイできる。ターン終了時に、このカードを[[ゲームから取り除く]]。この効果でプレイできるカードは、1ターン中に3枚までとし、その効果の解決後、ゲームから取り除かれる。 M Ch [1][0][1] ---- 自軍ジャンクヤードのコマンドを再利用できるキャラクター。 能力を使うとターン終了時にゲームから取り除かれてしまうが、3枚まで再利用すれば単純に1対3交換となるため、カード枚数的な効率は良い。 この能力で再利用したコマンドはゲームから取り除かれてしまうため、更なる再利用は不可能。 [[ニュータイプの勘]]で手札を経由するなどをすれば、取り除かれる事は防げる。 タイミングが自軍戦闘フェイズ限定なのは、[[高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)]]との兼ね合いだろうか。 色を混ぜれば、[[ガンダムF90H]]などとの[[コンボ]]は成立する。 -劇中では、利用できるものを何でも利用して[[ガンダムNT-1]]にゲリラ戦を仕掛け、そのまま帰らぬ人となった。この能力は、その設定を再現したものだろう。 ----

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