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ガンダムエピオン - (2010/05/17 (月) 23:14:39) の1つ前との変更点

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*OZ-13MS ガンダムエピオン #areaedit() **[[新世紀の鼓動>6th]] UNIT U-37 白 4-5-4 R 【[[1枚制限]]】 [[変形]] 【(防御ステップ):《(1)毎》このカードは、キャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。この効果は、敵軍ユニットの枚数と同じ値までしか解決できない】 宇宙 地球 [6][*][6] MA形態 [[高機動]] [2][*][7] ---- 唯一[[変形]]可能なガンダムエピオン。 敵軍ユニットの枚数分だけ格闘修正を得られる[[パンプアップ]]テキストは、[[【 】]]で括られているため変形後でも使用可能。 しかし、コストパフォーマンスが悪い上にキャラクターが乗っていないと使用できない。 そして何より一番の問題は、そこまで強力でもないということ。 [[勝利と敗北の軌跡]]とのシナジーを考慮した場合に、打点の低さが気にならない[[高機動]]パンチが可能なことくらいしか取柄がない。 -合計国力5のユニットの中では、コストの合計値が歴代1位。是非とも[[カラス]]《[[16th]]》と併用したいところだが、カラス本人も指定国力が高いのが残念だ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[月下の戦塵>8th]] UNIT U-67 白 3-6-3 R 【[[1枚制限]]】 [[強襲]] (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、全てのプレイヤーは手札1枚を選んで廃棄する。 (戦闘フェイズ):《(0)》自軍本国の上のカード1枚を廃棄する。その場合、このカードはターン終了時まで+X/±0/+Xを得る。Xの値は、廃棄したカードの指定国力の値と同じとする。 宇宙 地球 [6][*][6] ---- ギャンブル要素の高い[[パンプアップ]]能力は、[[ロゴスの私兵]]や[[新たな火種]]を採用し、[[G]]の枚数を減らすような[[デッキ]]構成にすれば成功する確率が増す。 また[[白]]という色の性質上、2~3点くらいのパンプアップも期待でき、十分にブラフ足りえる。 [[手札]]破壊能力は、[[勝利と敗北の軌跡]]を採用することでデメリットを薄められる。 勝利と敗北の軌跡の回収テキストは[[自動B]]であるため、[[自動D]]のこのテキストの発動前に勝利と敗北の軌跡を回収し、そしてまた廃棄するということが可能なため、実質的に相手の手札のみを1枚減らすことができる。 このガンダムエピオンだけ合計国力が6だが、このサイズで[[強襲]]にパンプアップ能力、更に手札破壊能力も持つため、効果の噛み合い具合と威圧感はかなりのもの。 しかし、[[フリーダムガンダム(ミーティア装備)]]や[[インフィニットジャスティスガンダム]]など、白の6国帯にはトーナメントレベルでも活躍する優秀なユニットが多い。 [[クイック]]を持たず[[リロールイン]]もできないこのカードが採用されるのは難しいであろう。 -勝利と敗北の軌跡との相性がもっとも良いガンダムエピオンだと言える。 -[[パズルカード]]である。[[ウイングガンダム0]]《[[8th]]》のイラストとつながる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[覇王の紋章>16th]] UNIT U-104 白 3-5-3 R 【[[1枚制限]]】 [[プリベント(9)>プリベント(X)]] 【(自動A):《[3・5]》このカードは、+X/±0/±0を得る。Xの値は、手札の枚数の2倍とする】 (攻撃ステップ):《[3・6](1)》このカードは敵軍ユニットがいる場合、リロールする。 宇宙 地球 [0][*][6] ---- 起動コストに高い指定国力を必要とする能力を2つ持つ。 1つ目の手札の枚数の2倍が格闘値に加算される能力によって、ドローソースを使わずとも単体で最高14の格闘力を得られる。一時的に手札を増加させるギミックを組み込めば、シュート系デッキに採用できる値をたたき出すことも可能。 //句読点の間でつながりが変だったので修正。 //手札の調整を考えなければ調整時までに7枚持てるから14だろ 少なくとも常に手札を3枚確保できれば、合計国力に見合うだけの格闘値は保てる。 2つ目は敵軍ユニットがいる場合にリロールする攻防一体型の能力。 攻撃ステップまでならロールしていても1度ならリロールしなおせ、自軍ターン中なら[[凌駕]]を実質無効、敵軍ターン中ならリングエリアからの攻撃にも対応可能。 しかもこのカードと[[フリーダムガンダム(ハイマットモード)]]が同時に手札にあっても6国力揃えば実質[[リロールイン]]となるので、フリーダムガンダム(ハイマットモード)の展開の妨げになりにくい。 しかし、防御目的で採用するなら、よほどのことがない限り[[インフィニットジャスティスガンダム]]の方が効率が良い。 更に1つ目の能力と違い、[[【 】]]で括られていないことに注意。 こちらはヒイロもゼクスもこの機体でしょっちゅう前線に飛び出して戦っていたことの再現だろうか。 以上の2つの能力から[[エースの奮闘]]や[[デュートリオンビーム]]等のジャンクヤードから手札に戻ってくるコマンドとの相性が良く、[[PS装甲]]ユニットと同じく[[ニュートロン・ジャマー]]や[[混戦]]とは[[シナジー]]を形成する。 [[ハンデス]]と[[ランデス]]が特に苦手なので[[緑]]や[[黒]]が相手の場合は気をつけたい。 [[宿命の螺旋]]を使ったり、白以外が相手なら起動コストを逆に利用し、[[武器供与]]で送りつけて毎ターン6点の資源を払わせたりするのも面白い。 -白らしくないプリベントの高さを誇り、[[赤]]相手にはかなり安心して使える。また、白で唯一[[不用意な獲物]]で瞬殺されるユニットでもある。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[乱世に生きる漢たち>DB10]] >UNIT >U-136 白 3-5-2 R 【[[1枚制限/自軍>1枚制限]]】 [[戦闘配備]] [[強襲]] (自動D):《[3・4]》このカードが攻撃に出撃した場合、”敵軍プレイヤーは、手札または自軍カード1枚を選んで廃棄する” 廃棄したカードがユニット以外の場合、” ”内の効果をもう一度適用する。 >エピオン系 MS 専用「[[ゼクス・マーキス]]」 >宇宙 地球 [6][*][6] ---- 攻撃に出撃した際に、相手に手札か自軍カードの廃棄を強要する能力を持つ。 [[強襲]]のみならず[[戦闘配備]]を獲得し、ユニットとしての扱い易さも上昇した。 取り合えず攻撃に出撃するだけで、アドバンテージを得る事ができる。 選択肢は相手が選ぶとはいえ、廃棄したカードがユニットでない場合、更にもう1枚廃棄しなければならないので「手札や場に余った余剰Gを処理する」「再利用できるから[[兵装]]を廃棄する」という選択肢を選ぶと、余計に損失が大きくなってしまう。[[血のバレンタイン]]で手札を空にした後に攻撃に出撃した場合、相手は自軍カードしか廃棄できなくなるので、必然的にユニットを廃棄する可能性が大きくなる。そうなれば、後は白の大型ユニットが闊歩してゲームの展開を非常に優位に進められる。 問題点は、やはり選択肢が相手にある事の一点に尽きる。 ゲーム後半、明らかに不要となって手札に余ってしまったユニットや、ドロー[[拠点]]を廃棄されるだけで損失は抑えられてしまう。また、[[ガンダム(ラストシューティング)]]や[[マリーダ・クルス]]等「(敵軍効果で)廃棄すると誘発する」効果を助長してしまう可能性もある。その場合は攻撃に出撃する事を控えなければならないので、運用には注意したい。 また国力コストこそ必要だが、普通にプレイして出した後には何ら問題無く使用できるので、それ程問題ではない。[[ディアゴ・ローウェル]]の効果を以って最速で出したとしても、1国力伸ばせばいいだけの話である。 -[[乱世を生きる漢たち>DB10]]に収録されたレアの中で、唯一同弾のカードで「専用機のセット」が成立しない(キャラクターが収録されていない紫=[[ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス]]は除く)。 -劇中で、この機体を創ったのは[[トレーズ・クシュリナーダ]]なのだが、実際に搭乗したのは[[ヒイロ・ユイ]]と[[ゼクス・マーキス]]の2人である。 #areaedit(end) ----
*OZ-13MS ガンダムエピオン #areaedit() **[[新世紀の鼓動>6th]] UNIT U-37 白 4-5-4 R 【[[1枚制限]]】 [[変形]] 【(防御ステップ):《(1)毎》このカードは、キャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。この効果は、敵軍ユニットの枚数と同じ値までしか解決できない】 宇宙 地球 [6][*][6] MA形態 [[高機動]] [2][*][7] ---- 唯一[[変形]]可能なガンダムエピオン。 敵軍ユニットの枚数分だけ格闘修正を得られる[[パンプアップ]]テキストは、[[【 】]]で括られているため変形後でも使用可能。 しかし、コストパフォーマンスが悪い上にキャラクターが乗っていないと使用できない。 そして何より一番の問題は、そこまで強力でもないということ。 [[勝利と敗北の軌跡]]とのシナジーを考慮した場合に、打点の低さが気にならない[[高機動]]パンチが可能なことくらいしか取柄がない。 -合計国力5のユニットの中では、コストの合計値が歴代1位。是非とも[[カラス]]《[[16th]]》と併用したいところだが、カラス本人も指定国力が高いのが残念だ。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[月下の戦塵>8th]] UNIT U-67 白 3-6-3 R 【[[1枚制限]]】 [[強襲]] (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、全てのプレイヤーは手札1枚を選んで廃棄する。 (戦闘フェイズ):《(0)》自軍本国の上のカード1枚を廃棄する。その場合、このカードはターン終了時まで+X/±0/+Xを得る。Xの値は、廃棄したカードの指定国力の値と同じとする。 宇宙 地球 [6][*][6] ---- ギャンブル要素の高い[[パンプアップ]]能力は、[[ロゴスの私兵]]や[[新たな火種]]を採用し、[[G]]の枚数を減らすような[[デッキ]]構成にすれば成功する確率が増す。 また[[白]]という色の性質上、2~3点くらいのパンプアップも期待でき、十分にブラフ足りえる。 [[手札]]破壊能力は、[[勝利と敗北の軌跡]]を採用することでデメリットを薄められる。 勝利と敗北の軌跡の回収テキストは[[自動B]]であるため、[[自動D]]のこのテキストの発動前に勝利と敗北の軌跡を回収し、そしてまた廃棄するということが可能なため、実質的に相手の手札のみを1枚減らすことができる。 このガンダムエピオンだけ合計国力が6だが、このサイズで[[強襲]]にパンプアップ能力、更に手札破壊能力も持つため、効果の噛み合い具合と威圧感はかなりのもの。 しかし、[[フリーダムガンダム(ミーティア装備)]]や[[インフィニットジャスティスガンダム]]など、白の6国帯にはトーナメントレベルでも活躍する優秀なユニットが多い。 [[クイック]]を持たず[[リロールイン]]もできないこのカードが採用されるのは難しいであろう。 -勝利と敗北の軌跡との相性がもっとも良いガンダムエピオンだと言える。 -[[パズルカード]]である。[[ウイングガンダム0]]《[[8th]]》のイラストとつながる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[覇王の紋章>16th]] UNIT U-104 白 3-5-3 R 【[[1枚制限]]】 [[プリベント(9)>プリベント(X)]] 【(自動A):《[3・5]》このカードは、+X/±0/±0を得る。Xの値は、手札の枚数の2倍とする】 (攻撃ステップ):《[3・6](1)》このカードは敵軍ユニットがいる場合、リロールする。 宇宙 地球 [0][*][6] ---- 起動コストに高い指定国力を必要とする能力を2つ持つ。 1つ目の手札の枚数の2倍が格闘値に加算される能力によって、ドローソースを使わずとも単体で最高14の格闘力を得られる。一時的に手札を増加させるギミックを組み込めば、シュート系デッキに採用できる値をたたき出すことも可能。 //句読点の間でつながりが変だったので修正。 //手札の調整を考えなければ調整時までに7枚持てるから14だろ 少なくとも常に手札を3枚確保できれば、合計国力に見合うだけの格闘値は保てる。 2つ目は敵軍ユニットがいる場合にリロールする攻防一体型の能力。 攻撃ステップまでならロールしていても1度ならリロールしなおせ、自軍ターン中なら[[凌駕]]を実質無効、敵軍ターン中ならリングエリアからの攻撃にも対応可能。 しかもこのカードと[[フリーダムガンダム(ハイマットモード)]]が同時に手札にあっても6国力揃えば実質[[リロールイン]]となるので、フリーダムガンダム(ハイマットモード)の展開の妨げになりにくい。 しかし、防御目的で採用するなら、よほどのことがない限り[[インフィニットジャスティスガンダム]]の方が効率が良い。 更に1つ目の能力と違い、[[【 】]]で括られていないことに注意。 こちらはヒイロもゼクスもこの機体でしょっちゅう前線に飛び出して戦っていたことの再現だろうか。 以上の2つの能力から[[エースの奮闘]]や[[デュートリオンビーム]]等のジャンクヤードから手札に戻ってくるコマンドとの相性が良く、[[PS装甲]]ユニットと同じく[[ニュートロン・ジャマー]]や[[混戦]]とは[[シナジー]]を形成する。 [[ハンデス]]と[[ランデス]]が特に苦手なので[[緑]]や[[黒]]が相手の場合は気をつけたい。 [[宿命の螺旋]]を使ったり、白以外が相手なら起動コストを逆に利用し、[[武器供与]]で送りつけて毎ターン6点の資源を払わせたりするのも面白い。 -白らしくないプリベントの高さを誇り、[[赤]]相手にはかなり安心して使える。また、白で唯一[[不用意な獲物]]で瞬殺されるユニットでもある。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[乱世に生きる漢たち>DB10]] >UNIT >U-136 白 3-5-2 R 【[[1枚制限/自軍>1枚制限]]】 [[戦闘配備]] [[強襲]] (自動D):《[3・4]》このカードが攻撃に出撃した場合、”敵軍プレイヤーは、手札または自軍カード1枚を選んで廃棄する” 廃棄したカードがユニット以外の場合、” ”内の効果をもう一度適用する。 >エピオン系 MS 専用「[[ゼクス・マーキス]]」 >宇宙 地球 [6][*][6] ---- 攻撃に出撃した際に、相手に手札か自軍カードの廃棄を強要する能力を持つ。 [[強襲]]のみならず[[戦闘配備]]を獲得し、ユニットとしての扱い易さも上昇した。 取り合えず攻撃に出撃するだけで、アドバンテージを得る事ができる。 選択肢は相手が選ぶとはいえ、廃棄したカードがユニットでない場合、更にもう1枚廃棄しなければならないので「手札や場に余った余剰Gを処理する」「再利用できるから[[兵装]]を廃棄する」という選択肢を選ぶと、余計に損失が大きくなってしまう。[[血のバレンタイン]]で手札を空にした後に攻撃に出撃した場合、相手は自軍カードしか廃棄できなくなるので、必然的にユニットを廃棄する可能性が大きくなる。そうなれば、後は白の大型ユニットが闊歩してゲームの展開を非常に優位に進められる。 問題点は、やはり選択肢が相手にある事の一点に尽きる。 ゲーム後半、明らかに不要となって手札に余ってしまったユニットや、ドロー[[拠点]]を廃棄されるだけで損失は抑えられてしまう。また、[[ガンダム(ラストシューティング)]]や[[マリーダ・クルス]]等「(敵軍効果で)廃棄すると誘発する」効果を助長してしまう可能性もある。その場合は攻撃に出撃する事を控えなければならないので、運用には注意したい。 また国力コストこそ必要だが、普通にプレイして出した後には何ら問題無く使用できるので、それ程問題ではない。[[ディアゴ・ローウェル]]の効果を以って最速で出したとしても、1国力伸ばせばいいだけの話である。 //-[[乱世を生きる漢たち>DB10]]に収録されたレアの中で、唯一同弾のカードで「専用機のセット」が成立しない(キャラクターが収録されていない紫=[[ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス]]は除く)。 //~は除くって、それでは唯一とはいえないでしょう。 -劇中で、この機体を創ったのは[[トレーズ・クシュリナーダ]]なのだが、実際に搭乗したのは[[ヒイロ・ユイ]]と[[ゼクス・マーキス]]の2人である。 #areaedit(end) ----

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