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インフィニットジャスティスガンダム - (2007/06/25 (月) 09:58:23) の1つ前との変更点
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*ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム
**[[不敗の流派>17th]]
UNIT
U-S138 白 3-6-3 R
【[[1枚制限]]】 【[[PS装甲(6)>PS装甲]]】 [[宙間戦闘(2)>宙間戦闘(X)]] [[特殊シールド(3)>特殊シールド(X)]]
(常時):《[1・1](0)》このカードは、ターン終了時まで-2/-2/-2を得る。その場合、このカードと同じエリアに、リフターコイン1個を出す。リフターコインは以後、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、「[[高機動]]」、4/4/4}として扱い、ターン終了時に取り除かれる。
宇宙 地球 [7][4][7]
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//バックアップより、削除荒らし前の記述も復帰しておきます。
合計国力6の[[PS装甲]]ユニット。
[[ジャスティスガンダム]]の後継機であり、これら共通の、かつ最大の特徴である背面リフター「ファトゥム」を表現したテキストを持っている。
単純にこのサイズのユニットが[[リロールイン]]するだけで既に圧倒的な脅威であるが、毎ターン場に出せるリフターコインによって高い制圧力を持つ。
単純に攻撃用ユニットとして見ても非常に高性能だし、ただ[[チャンプブロック]]に使うだけでも[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》のバグコインよりも強い。
状況によっては、インフィニットジャスティスガンダム本体よりも活躍するだろう。
起動コストも、付いてはいるが飾りも同然で、むしろ[[転向]]で奪われても利用されないというメリットとしてすら見ることができる。
兄弟機である[[ストライクフリーダムガンダム]]のような派手な[[除去]]能力を持っているわけでは無いが、これ1枚が場にあるだけで戦況が大きく変わることも多い。
6国力と重めだが、その重さに見合ったパワーを持ったユニットである。
ただ、一見小さなデメリットではあるが、-2/-2/-2の戦闘修正によって防御力は5点になり、例えば[[光る宇宙]]や[[パーフェクト・ジオング]]《[[17th]]》などといった[[火力]]の射程内に入ってしまう。
テキストをプレイするタイミングに気を使ったり、キャラクター等で戦闘修正を与えるなどして、警戒を怠らないようにしたい。
また、前述した通り、コインを生産する能力には実質ゲームエンド級の効果があるのだが、その為にはこのカードを常に場に出しておかなければならない。
普通のユニットならば普通にできる事だが、[[PS装甲(6)>PS装甲]]を持っている為に多色デッキでは場に居座ることは難しい。
[[補給>補給(X)]]手段を用意するとか、そもそも出撃しないとか、プレイングによるサポートが必要になるだろう。
加えて、[[ヒイロ・ユイ]]《[[BB3]]》の様な[[回避能力]]を持つキャラクターをセットしたり、[[ハンデス]]や[[カウンター]]などのコントロール手段を用意するなど、相手の[[除去]]に対する耐性も忘れずに準備したい。
-[[乱戦]]が天敵である。戦闘修正が得られないため、リフターコインを場に出すことができなくなる。
-[[パラレル]]カードである。ブースター版が[[K2商会]]、スターター版が[[As'まりあ]]によるイラスト。
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*ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム
**[[不敗の流派>17th]]
UNIT
U-S138 白 3-6-3 R
【[[1枚制限]]】 【[[PS装甲(6)>PS装甲]]】 [[宙間戦闘(2)>宙間戦闘(X)]] [[特殊シールド(3)>特殊シールド(X)]]
(常時):《[1・1](0)》このカードは、ターン終了時まで-2/-2/-2を得る。その場合、このカードと同じエリアに、リフターコイン1個を出す。リフターコインは以後、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、「[[高機動]]」、4/4/4}として扱い、ターン終了時に取り除かれる。
//ココのは、半角[]で良いはずなので。
宇宙 地球 [7][4][7]
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//バックアップより、削除荒らし前の記述も復帰しておきます。
合計国力6の[[PS装甲(X)>PS装甲]]ユニット。
例によって山盛りの[[特殊効果]]を持つ。
また[[ジャスティスガンダム]]の後継機であり、これらに共通する特徴である背面リフター「ファトゥム」を表現したテキストも持っている。
//単純にこのサイズのユニットが[[リロールイン]]するだけで既に圧倒的な脅威である
//PS装甲はだいたいそうですから、そう強調せずとも。
リフター[[コイン]]を毎ターン場に出せる能力により、[[ビートダウン]]デッキに対して高い制圧力を発揮する。
[[高機動]]を持っているため単体で攻撃しても十分強力だし、[[チャンプブロック]]に使うだけでも[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》のバグコインよりも強い。
状況によっては、インフィニットジャスティスガンダム本体よりも活躍するだろう。
また、この能力には起動コストが付いているが、飾りも同然である。
能力が常時タイミングなので[[切り開く力]]との[[アンチ・シナジー>シナジー]]も限りなく低く、例えば[[転向]]された場合に利用されないなど、メリットとしてすら見ることができる。
兄弟機である[[ストライクフリーダムガンダム]]のような派手な[[除去]]能力を持っているわけでは無いが、地味ながらも確実に場を塗り替えるカードだと言える。
ただ、一見小さなデメリットではあるが、-2/-2/-2の戦闘修正に注意。
これによって防御力は5点になるため、例えば[[光る宇宙]]や[[パーフェクト・ジオング]]《[[17th]]》などといった各種[[火力]]の射程内に入ってしまう。
テキストをプレイするタイミングに気を使ったり、キャラクター等で戦闘修正を与えるなどして、警戒を怠らないようにしたい。
また前述した通り、コインを生産する能力には実質ゲームエンド級の効果があるのだが、その為にはこのカードを常に場に出しておかなければならない。
普通のユニットならば普通にできる事だが、これは[[PS装甲(X)>PS装甲]]ユニットであるため、多色デッキでは場に居座ることは難しい。
[[補給>補給(X)]]手段を用意するとか、そもそも出撃しないとか、プレイングによるサポートが必要になるだろう。
//加えて、[[ヒイロ・ユイ]]《[[BB3]]》の様な[[回避能力]]を持つキャラクターをセットしたり、[[ハンデス]]や[[カウンター]]などのコントロール手段を用意するなど、相手の[[除去]]に対する耐性も忘れずに準備したい。
//何にでも言えることじゃないかな、と。
更に言えば、合計国力6点という重さも足かせとなる。
相手が[[ウィニー]]デッキだった場合に[[ヴォワチュール・リュミエール]]をサイドインするなど、無駄にならない様に使ってやりたい。
-コインは「このカードと同じエリア」に出る。戦闘エリアで能力を使えば戦闘エリアに出て、即座に部隊(の最後尾)に編入される。
-[[乱戦]]が場にある場合、戦闘修正が得られないため、リフターコインを場に出すことができなくなる。
//天敵とは言い過ぎな感があります。
-[[パラレル]]カードである。ブースター版が[[K2商会]]、スターター版が[[As'まりあ]]によるイラスト。
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