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クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド) - (2009/11/29 (日) 16:48:51) の1つ前との変更点

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*XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド) #areaedit() **[[エクステンションブースター3>EB3]] >UNIT >U-C115 赤 2-6-2 R >クロスボーン系 MS 専用「[[トビア・アロナクス]]」 [[戦闘配備]] 《[2・4]》[[換装]]〔クロスボーン・ガンダム〕 【[[マルチプル]]>(配備フェイズ):《(0)》自軍ジャンクヤードにあるカード1枚を、持ち主の手札に移す。または自軍本国のカード全てを見て、その中にあるユニット3枚までを廃棄し、自軍本国をシャッフルする】 (自動A):このカードの「[[マルチプル]]」では、「名称:クロスボーン」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 >宇宙 地球 [5][1][5] ---- 2通りの効果の[[マルチプル]]を持つ[[クロスボーン・ガンダム]]。 一つ目は、ジャンクヤードのカードを回収する効果。 何でも回収できるという幅の広さが最大の魅力で、例えば[[密約]]を拾うだけでもかなり強い。 [[ディアナ帰還]]などジャンクヤードを肥やす効果とは二重に相性が良い。 二つ目は、本国からジャンクヤードにユニットを落とす効果。 とりあえず[[マルチプル]]の[[弾丸]]を補充できる。 回収効果とも[[シナジー]]があり、例えば自軍ターンで3枚落とす→敵軍ターンで1枚を[[コスト]]として1枚を回収する→[[換装]]や[[クイック]]があれば即運用が可能。ちなみにジャンクヤードにはあと1枚ユニットが残っている計算になるので、上手く工夫すれば、本国にユニットが残っている限りこれを繰り返す事もできる。 欠点としては、これ単体でのユニット性能が挙げられる。 多くの[[クロスボーン・ガンダム]]デッキには、ボードコントロール能力や[[回避能力]]などユニットとして優れた能力を持つ[[クロスボーン・ガンダム]]が優先して採用される事が多い。例えば[[クロスボーン・ガンダムX2]]《[[10th]]》はあまりデッキに採用されなかった。 ユニットとして優秀な[[クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時)]]が、カードアドバンテージを得るというこのカードに近い仕事を「ついでに」こなしてくれる点も向かい風となる。 -《(0)》と、[[毎]]が無い点に注意。1ターンに1回のみプレイできる。 //-[[マルチプル]]のタイミングは戦闘フェイズであるが配備フェイズに発動するテキストが記述されている。防御ステップに範囲兵器を解決する等、将来にやってくるフェイズ若しくはステップに解決できる効果を前倒しして解決するカードは存在したが、それらと比べてテキストが特殊である。(例に則れば(配備フェイズ)の記述は[[マルチプル]]の括りから出されているはずである)/ミステキストなのか今後[[マルチプル]]のルール改正があるのかと疑問が残るカードである。/11月現在、電話回答はオフィシャルの回答待ち。/-無用なトラブルを避けるためにも、大会などで使用する場合にはジャッジに大会としての解決を確認しておこう。 //全く問題ない。防御ステップ範囲兵器とかあるじゃない。旧アプサラス2とか。 //一応電話確認してみたんだが、オフィ発表待ってくれといわれた。なので一応↑を加筆しておく。発表後削除。 //いやだから全く問題無いって。(配備フェイズ)の位置がおかしいって話なら、そもそも《(0)》の位置もおかしいから。つーかもう文章からして何言ってるか分かんないから、用語とテンプレも守った上で、もっと短くまとめてくれ。 // //これならマルチプルにする必要がなかったカードだと思う。スローネみたいな効果でもよかった。 //言われても知らんけど。少なくともマルチプルじゃないとフルクロスとのシナジー減るし、そもそもスローネの方こそが「マルチプルじゃなくする必要が無かった」カードなわけだが。 ***参考 -[[クロスボーン・ガンダム]] #areaedit(end) ----
*XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド) #areaedit() **[[エクステンションブースター3>EB3]] >UNIT >U-C115 赤 2-6-2 R >クロスボーン系 MS 専用「[[トビア・アロナクス]]」 [[戦闘配備]] 《[2・4]》[[換装]]〔クロスボーン・ガンダム〕 【[[マルチプル]]>(配備フェイズ):《(0)》自軍ジャンクヤードにあるカード1枚を、持ち主の手札に移す。または自軍本国のカード全てを見て、その中にあるユニット3枚までを廃棄し、自軍本国をシャッフルする】 (自動A):このカードの「[[マルチプル]]」では、「名称:クロスボーン」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 >宇宙 地球 [5][1][5] ---- 2通りの効果の[[マルチプル]]を持つ[[クロスボーン・ガンダム]]。 一つ目は、ジャンクヤードのカードを回収する効果。 何でも回収できるという幅の広さが最大の魅力で、例えば[[密約]]や[[転向]]を拾うだけでもかなり強い。 [[ディアナ帰還]]などジャンクヤードを肥やす効果とは二重に相性が良い。 二つ目は、本国からジャンクヤードにユニットを落とす効果。 とりあえず[[マルチプル]]の[[弾丸]]を補充できる。 回収効果とも[[シナジー]]があり、例えば自軍ターンで3枚落とす→敵軍ターンで1枚を[[コスト]]として1枚を回収する→[[換装]]や[[クイック]]があれば即運用が可能。ちなみにジャンクヤードにはあと1枚ユニットが残っている計算になるので、上手く工夫すれば、本国にユニットが残っている限りこれを繰り返す事もできる。 欠点としては、これ単体でのユニット性能が挙げられる。 多くの[[クロスボーン・ガンダム]]デッキには、ボードコントロール能力や[[回避能力]]などユニットとして優れた能力を持つ[[クロスボーン・ガンダム]]が優先して採用される事が多い。例えば[[クロスボーン・ガンダムX2]]《[[10th]]》はあまりデッキに採用されなかった。 ユニットとして優秀な[[クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時)]]が、カードアドバンテージを得るというこのカードに近い仕事を「ついでに」こなしてくれる点も向かい風となる。 -《(0)》と、[[毎]]が無い点に注意。1ターンに1回のみプレイできる。 //-[[マルチプル]]のタイミングは戦闘フェイズであるが配備フェイズに発動するテキストが記述されている。防御ステップに範囲兵器を解決する等、将来にやってくるフェイズ若しくはステップに解決できる効果を前倒しして解決するカードは存在したが、それらと比べてテキストが特殊である。(例に則れば(配備フェイズ)の記述は[[マルチプル]]の括りから出されているはずである)/ミステキストなのか今後[[マルチプル]]のルール改正があるのかと疑問が残るカードである。/11月現在、電話回答はオフィシャルの回答待ち。/-無用なトラブルを避けるためにも、大会などで使用する場合にはジャッジに大会としての解決を確認しておこう。 //全く問題ない。防御ステップ範囲兵器とかあるじゃない。旧アプサラス2とか。 //一応電話確認してみたんだが、オフィ発表待ってくれといわれた。なので一応↑を加筆しておく。発表後削除。 //いやだから全く問題無いって。(配備フェイズ)の位置がおかしいって話なら、そもそも《(0)》の位置もおかしいから。つーかもう文章からして何言ってるか分かんないから、用語とテンプレも守った上で、もっと短くまとめてくれ。 // //これならマルチプルにする必要がなかったカードだと思う。スローネみたいな効果でもよかった。 //言われても知らんけど。少なくともマルチプルじゃないとフルクロスとのシナジー減るし、そもそもスローネの方こそが「マルチプルじゃなくする必要が無かった」カードなわけだが。 ***参考 -[[クロスボーン・ガンダム]] #areaedit(end) ----

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