ラフレシア - (2009/07/16 (木) 00:04:15) の最新版との変更点
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*XMA-01 ラフレシア
#areaedit()
**[[月下の戦塵>8th]] / [[エクステンションブースター>EB1]]
UNIT
U-C20 赤 2-6-2 R
[[プリベント(5)>プリベント(X)]] [[強襲]] [[範囲兵器(3)>範囲兵器(X)]]
(自動B):このカードがプレイされた場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、任意の枚数の「[[バグ]]」を、自軍ジャンクヤードに移すことができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
(自軍攻撃ステップ):《(0)毎》自軍G2枚をロールする。その場合、自軍ジャンクヤードにある「[[バグ]]」1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。
宇宙 [5][5][5]
----
//効果の性質上、「バグ」のリンクはあった方が良いと思われます。
[[バグ]]をサーチし、場に出す能力を持つユニット。
場に出た時に本国からジャンクヤードに落とし、もう一つの能力で今度は[[釣る]]という段階を踏む事でカード[[アドバンテージ]]を得る。
//その性質上、ジャンク対策にはすこぶる弱い。
//↓へ
基本的には、[[ラフレシア・プロジェクト]]と[[コンボ]]させるカードである。
[[ラフレシア・プロジェクト]]の効果で早出ししつつ、釣った[[バグ]]をバグコインに変換して[[チャンプブロック]]、更に廃棄した[[バグ]]を釣り直すという動きを繰り返す事で、打点をほぼ完全にシャットアウトできる。
この強烈なダメージコントロール[[コンボ]]をコンセプトに据えた[[デザイナーズ]]デッキである[[赤単ラフレシア]]は、かつて一世を風靡し、その後の環境でも[[ウィニー]]が強い時期などに結果を残している。
現在では、[[コンボ]]せずともほぼ単体でかなり近い効果を実現できる[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》が存在する。
[[上位・下位互換>上位互換]]の関係にあるわけでは無いものの、デッキにわざわざ[[バグ]]を採用する必要が無い事や、ジャンクヤード対策が弱点とならない事などから、役割が取って代わられた感は大きい。
//[[デザイナーズ]]デッキの常として、パーツがデッキのスペースを圧迫しがちであり、また[[バグ]]《[[8th]]/[[EB1]]》が力不足なこともあって、現在では自らバグコインを生み出す[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》にほぼ取って代わられている。
//
//[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》がセット先のユニットと自身の2枚を揃える必要があるのに対して、このカードはこのカードだけを場に出せば[[バグ]]を[[サーチ]]できる。
//ラフレシアプロジェクトが無いと、バグがほとんど役に立たないので。
//
//また、[[ラフレシア・プロジェクト]]が2枚あれば4ターン目に場に出ることもできるので、押し切られる前に展開することができる可能性がより高い。
//今なら、4ターン目からエクシアで凌ぎながら5ターン目にヴァーチェに乗るという動きになるので、「より高い」という記述は不適切になっているんじゃないかと
//
//しかし、新たなカードが収録されていてもこのカードが[[ウィニー]]殺しのカードであることは変わっていない。/[[ウィニー]]が強くなれば再び活躍する日が来る、かもしれない。
//あんまり重要じゃないかなーと。
#areaedit(end)
----
#areaedit()
**[[不敗の流派>17th]]
UNIT
U-C82 赤 2-6-2 R
[[プリベント(5)>プリベント(X)]] [[範囲兵器(3)>範囲兵器(X)]] [[特殊シールド(3)>特殊シールド(X)]]
【(自動A):このカードは、廃棄以外の敵軍効果では移動しない】
(ダメージ判定ステップ):《[2・6](0)》戦闘エリアにいる自軍「[[バグ]]」1枚を廃棄する。その場合、8以下のコストの合計値を持つ、セットカードのセットされていない、敵軍カード1枚を破壊する。
宇宙 [5][5][5]
----
敵軍カードを破壊する能力を持つ、赤の重フィニッシャー。
ラフレシア《[[8th]]/[[EB1]]》が行った役割の多くは[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》に移行し、その代わりに[[回避能力]]と[[除去]]能力を持ったという形。
自前の[[回避能力]]で、[[バウンス]]や[[転向]]、[[破滅の終幕]]といったカードによる妨害を回避してくれる。
//役割的には、こんなもんですかね。
この能力のお陰で[[マスト・カウンター]]は大幅に減る。
キャラクターなどセットカードは守ってくれないので注意。
また[[除去]]能力により、かなり分かり易くボード[[アドバンテージ]]を稼いでくれる。
対象のエリアは問わないので、殴ってきたユニットはもちろん、配備エリアのオペレーションなども破壊可能。赤は基本的に、既に場に出てしまったオペレーションに対処できない色であるため、この弱点もカバーしてくれる能力である。
ただし単体では機能せず、[[バグ]]関連のカードと[[コンボ]]させる効果である点はラフレシア《[[8th]]》と変わらない。[[バグ]]を用意する手段が別に必要になる。
単純にカードの[[バグ]]を消費するだけでも良いのだが、ここはやはり何らかの[[ギミック]]を用意して複数回使える様にした方が心強い。
主な手段としては、
+[[ラフレシア]]《[[8th]]/[[EB1]]》や[[暗号名「バグ」]]の効果で[[バグ]]を回収・再利用する。
+別のユニットを[[ラフレシア・プロジェクト]]の効果で廃棄し、バグコインを場に出す。
+[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》の効果で場に出す。
などが挙げられ、またはこれらを複合させるというのも良い。
//現実的なのが2・3の選択肢だが、[[ラフレシア・プロジェクト]]を用いる場合は廃棄するユニットも用意しておかなければならないので注意。
これら[[コンボ]]を成立させ、敵軍カードを次々に破壊していく事で、原作におけるラフレシアと[[カロッゾ・ロナ]]の活躍を上手く再現できる。
また、ユニットはコストの合計値が8点で納まらない事も少なくないため、別途対応することになるのだが、それに対してキャラクターやオペレーションの殆どは8以下に収まる。
例えば[[アムロ・レイ]]《[[12th]]》は「移動しない」能力を持つキャラクターであるが、コストの合計値はちょうど8点であるため、これを破壊する事でセット先であったユニットは[[バウンス]]や[[転向]]による[[除去]]が可能になる。
//しかし、[[戦闘配備]]がデフォルトになりつつある現環境で6国力ロールインは重い。
//「戦闘配備が多いから6国ロールインが重い」と、言葉が少なすぎて文章が変になっています。残すのであればせめて十分な言葉を追加して下さい。ただ個人的には、別に無くても良い記述だと思います。なぜなら、昔の方が打点型ウィニーみたいなのが遥かに多く、また中速にしてもフルバやジョニギャン、自軍攻撃に換装する様な奴らが主力だった事から、「環境が早い」「リロインだらけ」なのは今に始まったことでは無いからです。また、元々ラフプロによるブーストは前提として運用されていたはずですし。
ただ、[[デュアルカード]]は指定国力を2つ持つ関係から、基本的にコストの合計値が高く、8点を超えているものも少なく無い。
特に[[ダブルオー]]関連は、カードパワーも高くデッキに採用されている頻度の非常に高いカード群であるため、これらが登場する以前の環境と比べれば、[[除去]]効果としての確実性は低くなったと言わざるを得ないだろう。
//加えて00ユニットが横行する現環境では破壊効果もあまり期待できないだろう。
//前述の通り、元々ユニットには破壊不可なものが少なくありませんでした。少し言葉を変えます。
//
//また、キャラクターやオペレーションにも、コストの合計値が8で納まらないものが出てきた。
//「増えてきた」という意味であれば、トーナメント環境においてはそれほど影響無いと思います。具体的に5国刹那とGNドライブくらいでは。「登場した」という意味であれば、元々います。マスターアジアとか。完全な間違いというわけでは無いので、↑に含めた記述にしてみます。
-[[除去]]効果の対象は「8以下のコストの合計値を持つ(略)敵軍カード」というテキストである。コストを持たない[[G]]や[[コイン]]などは対象として不適正。
-[[パラレル]]カードである。ブースター版が[[森下直親]]、スターター版が[[独楽]]によるイラスト。
#areaedit(end)
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*XMA-01 ラフレシア
#areaedit()
**[[月下の戦塵>8th]] / [[エクステンションブースター>EB1]]
UNIT
U-C20 赤 2-6-2 R
[[プリベント(5)>プリベント(X)]] [[強襲]] [[範囲兵器(3)>範囲兵器(X)]]
(自動B):このカードがプレイされた場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、任意の枚数の「[[バグ]]」を、自軍ジャンクヤードに移すことができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
(自軍攻撃ステップ):《(0)毎》自軍G2枚をロールする。その場合、自軍ジャンクヤードにある「[[バグ]]」1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。
宇宙 [5][5][5]
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//効果の性質上、「バグ」のリンクはあった方が良いと思われます。
[[バグ]]をサーチし、場に出す能力を持つユニット。
場に出た時に本国からジャンクヤードに落とし、もう一つの能力で今度は[[釣る]]という段階を踏む事でカード[[アドバンテージ]]を得る。
//その性質上、ジャンク対策にはすこぶる弱い。
//↓へ
基本的には、[[ラフレシア・プロジェクト]]と[[コンボ]]させるカードである。
[[ラフレシア・プロジェクト]]の効果で早出ししつつ、釣った[[バグ]]をバグコインに変換して[[チャンプブロック]]、更に廃棄した[[バグ]]を釣り直すという動きを繰り返す事で、打点をほぼ完全にシャットアウトできる。
この強烈なダメージコントロール[[コンボ]]をコンセプトに据えた[[デザイナーズ]]デッキである[[赤単ラフレシア]]は、かつて一世を風靡し、その後の環境でも[[ウィニー]]が強い時期などに結果を残している。
現在では、[[コンボ]]せずともほぼ単体でかなり近い効果を実現できる[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》が存在する。
[[上位・下位互換>上位互換]]の関係にあるわけでは無いものの、デッキにわざわざ[[バグ]]を採用する必要が無い事や、ジャンクヤード対策が弱点とならない事などから、役割が取って代わられた感は大きい。
//[[デザイナーズ]]デッキの常として、パーツがデッキのスペースを圧迫しがちであり、また[[バグ]]《[[8th]]/[[EB1]]》が力不足なこともあって、現在では自らバグコインを生み出す[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》にほぼ取って代わられている。
//
//[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》がセット先のユニットと自身の2枚を揃える必要があるのに対して、このカードはこのカードだけを場に出せば[[バグ]]を[[サーチ]]できる。
//ラフレシアプロジェクトが無いと、バグがほとんど役に立たないので。
//
//また、[[ラフレシア・プロジェクト]]が2枚あれば4ターン目に場に出ることもできるので、押し切られる前に展開することができる可能性がより高い。
//今なら、4ターン目からエクシアで凌ぎながら5ターン目にヴァーチェに乗るという動きになるので、「より高い」という記述は不適切になっているんじゃないかと
//
//しかし、新たなカードが収録されていてもこのカードが[[ウィニー]]殺しのカードであることは変わっていない。/[[ウィニー]]が強くなれば再び活躍する日が来る、かもしれない。
//あんまり重要じゃないかなーと。
#areaedit(end)
----
#areaedit()
**[[不敗の流派>17th]] / [[エクステンションブースター3>EB3]]
UNIT
U-C82 赤 2-6-2 R
[[プリベント(5)>プリベント(X)]] [[範囲兵器(3)>範囲兵器(X)]] [[特殊シールド(3)>特殊シールド(X)]]
【(自動A):このカードは、廃棄以外の敵軍効果では移動しない】
(ダメージ判定ステップ):《[2・6](0)》戦闘エリアにいる自軍「[[バグ]]」1枚を廃棄する。その場合、8以下のコストの合計値を持つ、セットカードのセットされていない、敵軍カード1枚を破壊する。
宇宙 [5][5][5]
----
敵軍カードを破壊する能力を持つ、赤の重フィニッシャー。
ラフレシア《[[8th]]/[[EB1]]》が行った役割の多くは[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》に移行し、その代わりに[[回避能力]]と[[除去]]能力を得た。
自前の[[回避能力]]で、[[バウンス]]や[[転向]]、[[破滅の終幕]]といったカードによる妨害を回避してくれる。
//役割的には、こんなもんですかね。
この能力のお陰で[[マスト・カウンター]]は大幅に減る。
キャラクターなどセットカードは守ってくれない点には注意。
また[[除去]]能力により、かなり分かり易くボード[[アドバンテージ]]を稼いでくれる。
対象のエリアは問わないので、殴ってきたユニットはもちろん、配備エリアのオペレーションなども破壊可能。赤は基本的に、既に場に出てしまったオペレーションに対処できない色であるため、この弱点もカバーしてくれる能力である。
ただし単体では機能せず、[[バグ]]関連のカードと[[コンボ]]させる効果である点はラフレシア《[[8th]]》と変わらない。[[バグ]]を用意する手段が別に必要になる。
単純にカードの[[バグ]]を消費するだけでも良いのだが、ここはやはり何らかの[[ギミック]]を用意して複数回使える様にした方が心強い。
主な手段としては、
+[[ラフレシア]]《[[8th]]/[[EB1]]》や[[暗号名「バグ」]]の効果で[[バグ]]を回収・再利用する。
+別のユニットを[[ラフレシア・プロジェクト]]の効果で廃棄し、バグコインを場に出す。
+[[カロッゾ・ロナ]]《[[17th]]》の効果で場に出す。
などが挙げられ、またはこれらを複合させるというのも良い。
//現実的なのが2・3の選択肢だが、[[ラフレシア・プロジェクト]]を用いる場合は廃棄するユニットも用意しておかなければならないので注意。
これら[[コンボ]]を成立させ、敵軍カードを次々に破壊していく事で、原作におけるラフレシアと[[カロッゾ・ロナ]]の活躍を上手く再現できる。
また、ユニットはコストの合計値が8点で納まらない事も少なくないため、別途対応することになるのだが、それに対してキャラクターやオペレーションの殆どは8以下に収まる。
例えば[[アムロ・レイ]]《[[12th]]》は「移動しない」能力を持つキャラクターであるが、コストの合計値はちょうど8点であるため、これを破壊する事でセット先であったユニットは[[バウンス]]や[[転向]]による[[除去]]が可能になる。
//しかし、[[戦闘配備]]がデフォルトになりつつある現環境で6国力ロールインは重い。
//「戦闘配備が多いから6国ロールインが重い」と、言葉が少なすぎて文章が変になっています。残すのであればせめて十分な言葉を追加して下さい。ただ個人的には、別に無くても良い記述だと思います。なぜなら、昔の方が打点型ウィニーみたいなのが遥かに多く、また中速にしてもフルバやジョニギャン、自軍攻撃に換装する様な奴らが主力だった事から、「環境が早い」「リロインだらけ」なのは今に始まったことでは無いからです。また、元々ラフプロによるブーストは前提として運用されていたはずですし。
ただ、[[デュアルカード]]は指定国力を2つ持つ関係から、基本的にコストの合計値が高く、8点を超えているものも少なく無い。
特に[[ダブルオー]]関連は、カードパワーも高くデッキに採用されている頻度の非常に高いカード群であるため、これらが登場する以前の環境と比べれば、[[除去]]効果としての確実性は低くなったと言わざるを得ないだろう。
//加えて00ユニットが横行する現環境では破壊効果もあまり期待できないだろう。
//前述の通り、元々ユニットには破壊不可なものが少なくありませんでした。少し言葉を変えます。
//
//また、キャラクターやオペレーションにも、コストの合計値が8で納まらないものが出てきた。
//「増えてきた」という意味であれば、トーナメント環境においてはそれほど影響無いと思います。具体的に5国刹那とGNドライブくらいでは。「登場した」という意味であれば、元々います。マスターアジアとか。完全な間違いというわけでは無いので、↑に含めた記述にしてみます。
-[[除去]]効果の対象は「8以下のコストの合計値を持つ(略)敵軍カード」というテキストである。コストを持たない[[G]]や[[コイン]]などは対象として不適正。
-「[[不敗の流派>17th]]」においては、[[パラレル]]カードである。ブースター版が[[森下直親]]、スターター版が[[独楽]]によるイラスト。
#areaedit(end)
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