XMA-01 ラフレシア
[部分編集]
月下の戦塵 / エクステンションブースター
UNIT U-C20 赤 2-6-2 R
プリベント(5) 強襲 範囲兵器(3)
(自動B):このカードがプレイされた場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、任意の枚数の「バグ」を、自軍ジャンクヤードに移すことができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
(自軍攻撃ステップ):《(0)毎》自軍G2枚をロールする。その場合、自軍ジャンクヤードにある「バグ」1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。
(自動B):このカードがプレイされた場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、任意の枚数の「バグ」を、自軍ジャンクヤードに移すことができる。その後、自軍本国をシャッフルする。
(自軍攻撃ステップ):《(0)毎》自軍G2枚をロールする。その場合、自軍ジャンクヤードにある「バグ」1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。
宇宙 [5][5][5]
基本的には、ラフレシア・プロジェクトとコンボさせるカードである。
ラフレシア・プロジェクトの効果で早出ししつつ、釣ったバグをバグコインに変換してチャンプブロック、更に廃棄したバグを釣り直すという動きを繰り返す事で、打点をほぼ完全にシャットアウトできる。
この強烈なダメージコントロールコンボをコンセプトに据えたデザイナーズデッキである赤単ラフレシアは、かつて一世を風靡し、その後の環境でもウィニーが強い時期などに結果を残している。
ラフレシア・プロジェクトの効果で早出ししつつ、釣ったバグをバグコインに変換してチャンプブロック、更に廃棄したバグを釣り直すという動きを繰り返す事で、打点をほぼ完全にシャットアウトできる。
この強烈なダメージコントロールコンボをコンセプトに据えたデザイナーズデッキである赤単ラフレシアは、かつて一世を風靡し、その後の環境でもウィニーが強い時期などに結果を残している。
現在では、コンボせずともほぼ単体でかなり近い効果を実現できるカロッゾ・ロナ《17th》が存在する。
上位・下位互換の関係にあるわけでは無いものの、デッキにわざわざバグを採用する必要が無い事や、ジャンクヤード対策が弱点とならない事などから、役割が取って代わられた感は大きい。
上位・下位互換の関係にあるわけでは無いものの、デッキにわざわざバグを採用する必要が無い事や、ジャンクヤード対策が弱点とならない事などから、役割が取って代わられた感は大きい。
[部分編集]
不敗の流派 / エクステンションブースター3
UNIT U-C82 赤 2-6-2 R
プリベント(5) 範囲兵器(3) 特殊シールド(3)
【(自動A):このカードは、廃棄以外の敵軍効果では移動しない】
(ダメージ判定ステップ):《[2・6](0)》戦闘エリアにいる自軍「バグ」1枚を廃棄する。その場合、8以下のコストの合計値を持つ、セットカードのセットされていない、敵軍カード1枚を破壊する。
【(自動A):このカードは、廃棄以外の敵軍効果では移動しない】
(ダメージ判定ステップ):《[2・6](0)》戦闘エリアにいる自軍「バグ」1枚を廃棄する。その場合、8以下のコストの合計値を持つ、セットカードのセットされていない、敵軍カード1枚を破壊する。
宇宙 [5][5][5]
また除去能力により、かなり分かり易くボードアドバンテージを稼いでくれる。
対象のエリアは問わないので、殴ってきたユニットはもちろん、配備エリアのオペレーションなども破壊可能。赤は基本的に、既に場に出てしまったオペレーションに対処できない色であるため、この弱点もカバーしてくれる能力である。
ただし単体では機能せず、バグ関連のカードとコンボさせる効果である点はラフレシア《8th》と変わらない。バグを用意する手段が別に必要になる。
単純にカードのバグを消費するだけでも良いのだが、ここはやはり何らかのギミックを用意して複数回使える様にした方が心強い。
主な手段としては、
対象のエリアは問わないので、殴ってきたユニットはもちろん、配備エリアのオペレーションなども破壊可能。赤は基本的に、既に場に出てしまったオペレーションに対処できない色であるため、この弱点もカバーしてくれる能力である。
ただし単体では機能せず、バグ関連のカードとコンボさせる効果である点はラフレシア《8th》と変わらない。バグを用意する手段が別に必要になる。
単純にカードのバグを消費するだけでも良いのだが、ここはやはり何らかのギミックを用意して複数回使える様にした方が心強い。
主な手段としては、
- ラフレシア《8th/EB1》や暗号名「バグ」の効果でバグを回収・再利用する。
- 別のユニットをラフレシア・プロジェクトの効果で廃棄し、バグコインを場に出す。
- カロッゾ・ロナ《17th》の効果で場に出す。
などが挙げられ、またはこれらを複合させるというのも良い。
また、ユニットはコストの合計値が8点で納まらない事も少なくないため、別途対応することになるのだが、それに対してキャラクターやオペレーションの殆どは8以下に収まる。
例えばアムロ・レイ《12th》は「移動しない」能力を持つキャラクターであるが、コストの合計値はちょうど8点であるため、これを破壊する事でセット先であったユニットはバウンスや転向による除去が可能になる。
例えばアムロ・レイ《12th》は「移動しない」能力を持つキャラクターであるが、コストの合計値はちょうど8点であるため、これを破壊する事でセット先であったユニットはバウンスや転向による除去が可能になる。
ただ、デュアルカードは指定国力を2つ持つ関係から、基本的にコストの合計値が高く、8点を超えているものも少なく無い。
特にダブルオー関連は、カードパワーも高くデッキに採用されている頻度の非常に高いカード群であるため、これらが登場する以前の環境と比べれば、除去効果としての確実性は低くなったと言わざるを得ないだろう。
特にダブルオー関連は、カードパワーも高くデッキに採用されている頻度の非常に高いカード群であるため、これらが登場する以前の環境と比べれば、除去効果としての確実性は低くなったと言わざるを得ないだろう。
- 除去効果の対象は「8以下のコストの合計値を持つ(略)敵軍カード」というテキストである。コストを持たないGやコインなどは対象として不適正。
- 「不敗の流派」においては、パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版が独楽によるイラスト。