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*バーナード・ワイズマン
**[[永久の絆>5th]]
CHARACTER(UNIT)
CH-35 緑 1-1-0 C
(自動A):このカードは、キャラクターがセットされている場合、+1/+1/+2を得る。
(自動C):このカードが破壊された場合、このカードにセットされている全てのキャラクターを、本来の持ち主の手札に移す。
M Ch [1][0][0]
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「[[セット/キャラ>セット/キャラ・G]]」を持つキャラクターによって強化され、「[[セット/キャラ>セット/キャラ・G]]」を持つキャラクターを保護するキャラクター。
[[アルフレッド・イズルハ]]の為に見栄を張り、その協力で力を発揮したことを再現している。
このカードが破壊されると、セットされているキャラクターは手札に戻る。
これも彼の死によって日常に戻される[[アルフレッド・イズルハ]]を再現していると見ることができる。
**[[相剋の軌跡>9th]] / [[エクステンションブースター>EB1]]
CHARACTER(UNIT)
CH-80 緑 1-1-0 R
(自動A):このカードは、「MS-06」という記述を含む型番のユニットにセットされている場合、+1/±0/+2を得る。
(ダメージ判定ステップ):《(1)》「[[名称>「名称:A」]]:[[ガンダム]]」である敵軍ユニットがいる場合、このカードが属するセットグループの破壊を無効にする。
M Ch [1][0][0]
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[[緑]]の優秀な[[ウィニー]]キャラクター。
型番に「MS-06」を含むユニットにセットする事で、戦闘修正が大幅にアップする。
「MS-06」とは、[[ザクII]]の事である。
[[緑]]の優秀な[[ウィニー]]ユニットの多くが「MS-06」であるため、ほぼ[2][0][2]キャラクターとして計算できる事になる。
1国力キャラクターでこの戦闘修正は破格であり、多少デッキタイプを選びはするものの、大抵の[[緑ウィニー]]には1~2枚採用されて良いカードである。
また、[[緑]]によくある対[[ガンダム]]テキストも持っており、ダメージ判定ステップ中ならば破壊を無効にする事ができる。
効果を発揮できるかは[[メタ]]にもよるが、例えば[[MF]]ユニットを恒久的にブロックし続けられるなど、上手くハマるとかなり強い。
とは言え、このカードの仕事の殆どはその戦闘修正にある。ダメージ判定ステップ以外の[[除去]]が多い環境であったとしても、このカードの評価が下がることはまず無いし、この破壊無効能力はオマケとして扱われるだけである。
-[[ザクII(ククルス・ドアン機)]]に防御修正を与える事が出来るのもポイント。
-ザク関係以外なら、[[バタラ]]や[[ボルジャーノン]]なども「MS-06」である。
-[[ザクII]]に乗せなくても(自動A)テキストを使用出来る事は忘れてはならない。
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**[[戦慄の兵威>18th]]
CHARACTER(UNIT)
CH-165 緑 1-1-0 R
(自軍戦闘フェイズ):《[2・4](1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このターン、自軍ジャンクヤードにあるコマンドを、手札にあるかのようにプレイできる。ターン終了時に、このカードをゲームから取り除く。この効果でプレイできるカードは、1ターン中に3枚までとし、その効果の解決後、ゲームから取り除かれる。
M Ch [1][0][1]
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自軍ジャンクヤードのコマンドを再利用できるキャラクター。
1度能力を起動するとターン終了時にゲームから取り除かれてしまうが、コマンドを3枚まで再利用できるので、1:3交換となり効率はいい。
タイミングが自軍戦闘フェイズ限定なのは、[[高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)]]との兼ね合いだろう。
劇中で利用できるものは何でも利用して[[ガンダムNT-1]]にゲリラ戦を仕掛け、帰らぬ人となったバーニィをイメージしたカードと言えるかもしれない。
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*バーナード・ワイズマン
**[[永久の絆>5th]]
CHARACTER(UNIT)
CH-35 緑 1-1-0 C
(自動A):このカードは、キャラクターがセットされている場合、+1/+1/+2を得る。
(自動C):このカードが破壊された場合、このカードにセットされている全てのキャラクターを、本来の持ち主の手札に移す。
M Ch [1][0][0]
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愛称は「バーニィ」。
キャラクターがセットされる事によって強化され、自分にセットされているキャラクターを保護する。
[[アルフレッド・イズルハ]]の為に見栄を張り、その協力で力を発揮したことを再現している。
このカードが破壊されると、セットされているキャラクターは手札に戻る。
これも彼の死によって日常に戻される[[アルフレッド・イズルハ]]を再現していると見ることができる。
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**[[相剋の軌跡>9th]] / [[エクステンションブースター>EB1]]
CHARACTER(UNIT)
CH-80 緑 1-1-0 R
(自動A):このカードは、「MS-06」という記述を含む型番のユニットにセットされている場合、+1/±0/+2を得る。
(ダメージ判定ステップ):《(1)》「名称:ガンダム」である敵軍ユニットがいる場合、このカードが属するセットグループの破壊を無効にする。
M Ch [1][0][0]
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[[緑]]の優秀な[[ウィニー]]キャラクター。
型番に「MS-06」を含むユニットにセットする事で、戦闘修正が大幅にアップする。
「MS-06」とは、[[ザクII]]の事である。
[[緑]]の優秀な[[ウィニー]]ユニットの多くが「MS-06」であるため、大体の場合は[2][0][2]キャラクターとして計算できる事になる。
1国力キャラクターでこの戦闘修正は破格であり、多少デッキタイプを選びはするものの、大抵の[[緑ウィニー]]には1~2枚採用されて良いカードである。
また、[[緑]]によくある対ガンダムテキストも持っており、ダメージ判定ステップ中に破壊を無効にする事ができる。
効果を発揮できるかは[[メタ]]にもよるが、例えば[[MF]]ユニットを恒久的にブロックし続けられるなど、上手くハマるとかなり強い。
とはいえ、このカードの仕事の殆どはその戦闘修正にある。ダメージ判定ステップ以外の[[除去]]が多い環境であったとしても、このカードの評価が下がることはまず無いし、この破壊無効能力はオマケとして扱われるだけである。
-このカード単体で[[ザクII(ククルス・ドアン機)]]に防御修正を与えられるのもポイント。
-ザク関係以外なら、[[バタラ]]や[[ボルジャーノン]]なども「MS-06」である。あまり使う事は無いかもしれないが、覚えておいても良い。
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**[[戦慄の兵威>18th]]
CHARACTER(UNIT)
CH-165 緑 1-1-0 R
(自軍戦闘フェイズ):《[2・4](1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このターン、自軍ジャンクヤードにあるコマンドを、手札にあるかのようにプレイできる。ターン終了時に、このカードをゲームから取り除く。この効果でプレイできるカードは、1ターン中に3枚までとし、その効果の解決後、ゲームから取り除かれる。
M Ch [1][0][1]
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自軍ジャンクヤードのコマンドを再利用できるキャラクター。
能力を使うとターン終了時にゲームから取り除かれてしまうが、3枚まで再利用すれば単純に1対3交換となるため、カード枚数的な効率は良い。もともと緑はジャンクヤードの再利用など気にする必要ないので単色ならデメリットだと感じる必要は無い。
コマンド3枚同時にプレイできるので[[辣腕]]のコストを消費するのにも一役買ってくれる。
この能力で再利用したコマンドはゲームから取り除かれてしまうため、更なる再利用は不可能だが[[ニュータイプの勘]]で手札を経由するなどをすれば、取り除かれる事は防げる。
タイミングが自軍戦闘フェイズ限定なのは、[[高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)]]との兼ね合いだろうか。
色を混ぜれば、[[ガンダムF90H]]などとの[[コンボ]]は成立する。
-劇中では、利用できるものを何でも利用して[[ガンダムNT-1]]にゲリラ戦を仕掛け、そのまま帰らぬ人となった。この能力は、その設定を再現したものだろう。
-絵柄がアニメからの流用ではなく、美麗なイラストによる絵柄違いのカードが存在する。(通称"美樹本版")
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