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シャア専用ゲルググ - (2009/08/28 (金) 14:27:42) のソース

*MS-14S シャア専用ゲルググ
#areaedit()
**[[宇宙の記憶>3rd]] / [[赤い彗星シャア編>SB1]]
 UNIT
 U-39 緑 2-4-1 R
(防御ステップ):《(0)》このカードは、キャラクターがセットされている場合、交戦中の自軍部隊1つの先頭に移る。この効果は、このカードがそのエリアへ出撃できる状態でなければ解決できない。
 宇宙 地球 [3][1][3]
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交戦中の戦闘エリアに移る能力を持つユニット。
「出撃できる状態」とは、大雑把に言えばリロール状態のことを指す。
//それなら最初からそのエリアに出撃すれば良い話なので、テキストに実用性はあまりない。
戦闘エリア間を移動できるので、反対側の部隊がブロックされた際に援護に飛び込む、という使い方が主になるか。
//-戦闘エリアにいる場合はテキストを解決できない。
//戦闘エリアでも可能です。1弾のZガンダムなど参照してください。
#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[宿命の螺旋>12th]]
 UNIT
 U-200 緑 2-4-1 R
[[プリベント(4)>プリベント(X)]]
(防御ステップ):《(1)》このカードを敵軍ユニットのいる戦闘エリアに移す。
(自軍防御ステップ):《(1)》このカードが、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、または敵軍本国に3ダメージを与える。
 宇宙 地球 [3][1][3]
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シャア専用ゲルググ《[[3rd]]》が持つ能力に比べて、効果がわかりやすい。
さらに、[[NT]]セットが条件ではあるものの、本国にも届く[[焼き]]テキストが追加されている。
コストや戦闘力も変わっていないので、ほぼ[[上位互換]]と見ていいだろう。

ただし、元のサイズが平凡なので、移動する能力もさほど効果的では無い。
キャラクターが乗れば別だが、言い換えればキャラクターが前提になるという弱さである。
優秀なユニットであるとは言い難い。


#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[流転する世界>20th]]
>UNIT
>U-320 緑 2-5-1 R
>ゲルググ系 MS 専用「[[シャア・アズナブル]]」
[[プリベント(3)>プリベント(X)]] [[クイック]] [[戦闘配備]]
(自動D):自軍ユニットが交戦中となった場合、自軍ジャンクヤードにある「[[赤い彗星]]」1枚を手札に移す。
(攻撃ステップ):《[2・4](1)》手札にある「[[赤い彗星]]」1枚を選んでゲームから取り除く。その場合、Gとユニット以外の敵軍カード1枚を選んで破壊する。
>宇宙 地球 [4][2][4]
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これまでのシャア専用ゲルググとは一転して合計国力5点と1国重く、その分サイズも一回り大きい。
[[クイック]]と[[戦闘配備]]に加えて、更に[[赤い彗星]]の機能を拡張する能力を2つ持つ。
//合計国力が1増えたことにより、サイズがひとまわり大きくなって[[クイック]]と[[戦闘配備]]を得た。
//これだけでもコストパフォーマンスは高いといえるが、さらに[[赤い彗星]]に関する効果を2つ持ち、単体でも強力な[[赤い彗星]]の機能をさらに拡張することで活躍する。
//自己完結型のテキストを持っている。
//赤い彗星が必要なんで、ちょっと語弊が。
//まとめます

1つは自軍ユニットの交戦をトリガーに、ジャンクヤードの[[赤い彗星]]を回収する能力。
[[クイック]][[戦闘配備]]ユニットであるこのカードの性質とは相性が良いと言えるが、このカード自身が交戦する必要も無いので、安全な配備エリアに立っているだけでも回収エンジンとして機能する。
[[エースの奮闘]]などと違って、ターン終了時では無く、交戦すると即手札に戻って来るので、例えば[[ドロー拠点]]が[[チャンプブロック]]どころか一方的に討ち取る形になったりもする。
//本来一方的に勝てるユニットの攻撃をブロックしたり、[[ドロー拠点]]にブロックされたりしただけで、また[[赤い彗星]]が飛んでくるとなれば、相手はかなり行動を制限されるだろう。
//ちょっとややこしいかと。上述だけで十分だと思います。

もう1つは手札の[[赤い彗星]]を[[ゲームから取り除く]]事で、[[黒い覇道]]に変換する能力。
起動コスト以外は特に条件も無いので、こちらの能力も配備エリアから安全に撃てる。
本来なら1つ目の能力で何度も使いまわせるはずの[[赤い彗星]]を取り除いてしまうのは惜しい所だが、[[オペ割り]]は[[緑]]が苦手とする効果なのでそれだけでも価値があるし、[[赤い彗星]]《[[20th]]》の[[ターン1枚制限>1枚制限]]による欠点をある程度緩和する効果もある。
またユニットの効果である事から、コマンド耐性を持つキャラクターを[[除去]]できる点も、コマンドである[[赤い彗星]]の弱点を補う形として機能している。
//ただしこの効果には起動コストがついているので、[[シャア・アズナブル]]《[[EB2]]》で展開する場合などでは注意。
//制限されちゃったので、↑にまとめた分で十分だと思います。

ただし、純粋な単体のユニットとしてはごく普通。むしろ他の「強いユニット」群と比較すると弱い部類だと言える。このカードの運用においては[[赤い彗星]]の存在が必要不可欠であり、[[赤い彗星]]をサポートするカードという性質の方が強い。
これはつまり、サーチを苦手とする[[緑]]という色において[[コンボ]]を強いられるという事を意味する。ある面においては、この性質そのものが欠点になると言えるだろう。
また、しっかり[[赤い彗星]]を引き込めたとしても、ジャンクヤード対策などといった弱点は依然として残る。他のカードでしっかりサポートするなど、上手い運用を心掛けたい。
//文章に大幅に手を入れました。
//
//弱いとまで行かずとも平凡である事は否めず
//最近の環境では赤い彗星がなかったら弱い部類でしょう
//二つのテキストの折り合いをうまくつけて運用することが肝要である。
//言葉の意味が曖昧すぎる感が。

-[[交戦中のチェック]]は[[防御ステップ]][[規定の効果]]時に限らず、部隊が成立した瞬間と、各ステップの開始時・規定の効果時に行われる。その時点で交戦中であれば良い。(非交戦状態から交戦状態になる必要は無い)
--前者については、例えば[[グラハム専用ユニオンフラッグカスタム]]で飛び込んだり、逆に[[ガンダムエクシア]]に飛び込まれたりした場合にチェックが入る。その時点で交戦し、対象(ジャンクヤードの[[赤い彗星]])があれば、回収能力が起動する。
--後者については、例えば防御ステップ規定の効果後の[[タイミング]]でジャンクヤードに[[赤い彗星]]が落ちて、その後[[ダメージ判定ステップ]]開始時に依然として交戦状態にあれば、その時点で回収能力が起動する。
//+自軍攻撃ステップに自軍ユニットを出撃させる。/+防御に出撃してきた敵軍ユニットに[[赤い彗星]]をプレイ。/+防御ステップ中に、このカードを[[クイック]]でプレイ。/+[[ダメージ判定ステップ]]開始時に交戦中のチェックが発生。このカードの(自動D)テキストが起動。ジャンクヤードにある赤い彗星を回収。
//もうちょっと汎用的な記述にした方が良いかなと。
-[[毎]]の記述が無いので、回収能力は1ターンに1度だけ起動する。なお[[重複する>重複しない]]ので、複数のこのカードがいれば、その枚数だけ起動する。
--対象が無い場合は前述した様に「起動しない」。
-[[パラレル]]カードである。ブースター版は木下ともたけ、スターター版は[[K2商会]]によるイラスト。
#areaedit(end)
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