GUNDAM WAR Wiki内検索 / 「弾丸」で検索した結果

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  • 弾丸
    弾丸 マルチプルや天を灼く剣などのコストとして消費されるカードをこう呼ぶ場合がある。 「弾」「種」などとも。 文字通り銃の弾のイメージであり、何度も使用可能であるものの回数に上限がある事から来ているものと思われる。 参考 毎 用語集
  • ウイングガンダム0(Endless Waltz)
    ...ダム0のマルチプルの弾丸としてこのカードの需要が予想されたことがある。 しかし結局登場したウイングガンダム0《BB3》のマルチプルは1枚制限のガンダムを弾丸にするものであったため、このカードに声がかかることは無かった。
  • ジンクスデッキ
    ...この能力を使うための弾丸をジンクスやジンクスIII(コーラサワー機)で準備する、あるいは弾丸が尽きる前に大きな打点を出して勝利する、というのが基本コンセプトとなる。 2009年度GT[第2期]において、紫基本Gを採用したデッキとして唯一入賞したが、そのデッキにはデュアルカードは最小限のジンクス系と擬似太陽炉、サイドボードの武力による戦争の根絶しか採用されていない。 これは「紫基本Gが来なくても勝てる」デッキとするための調整であると考えられる。 サンプルデッキ 2009年度GT[第2期]第8位デッキ 参考 デッキ集
  • 赤単クロスボーン
    ...によってマルチプルの弾丸を探し、場に2~3枚のクロスボーンガンダムが並べて、後はクロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)のマルチプルによって強烈なハーフロック状態を作り出して制圧する。 基本的に各種クロスボーンガンダムは「強力なマルチプルを操るユニット」としてデザインされており、その中でも特に強力なクロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)を中核としてデッキは構成されている。 現在は、マルチプルでは無い強力なテキストと1回り大きなユニットサイズを持つクロスボーンガンダムX3なども採用され、「マルチプルデッキ」としての一面は薄れてしまっている。 とは言え相変わらずマルチプルの弾丸にはなるので、クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)が中核を成している事は変わらないが。 茶をタッチする事で安定感の代わりにデッキパワーを追求した赤茶クロスボーンの方が主流で...
  • クロスボーン・ガンダムX1改・改
    ...レイできなかったり、弾丸が「名称:クロスボーン・ガンダムX1」に限られたり、といった点が異なる。 待機中の効果が解決されるのは防御ステップ終了時である点に注意。ダメージ判定ステップ以降にマルチプルを使っても無意味。 パラレルカードである。ブースター版が独楽、スターター版がAs まりあによるイラスト。 参考 クロスボーン・ガンダム
  • ビグ・ラング
    ...しろ、2つ目の能力の弾丸として用いる方が主だろう。 廃棄するコインのエリアなどは問われていないため、宇宙をチャンプブロックしつつ、ダメージ判定ステップに廃棄して地球の先頭ユニットの格闘力を消す、という動きをする事で、事実上のロック状態を単体で作り出せる。 もちろんコンバット・トリックとしてもかなり優秀。ガンダム(ラストシューティング)への回答にもなる。 オンモをセットして回復したとしても、コインは出る。
  • ゾンド・ゲー
    ...や行き過ぎた思想等の弾丸にするなど、カード・アドバンテージを別のアドバンテージに変換する効果と組み合わせてやるといいだろう。 基本的にはクロスボーン・ガンダム各種とシナジーを形成する様にデザインされているが、バタラ(クロスボーン・バンガード仕様)や、ユニット化したクロスボーン・バンガードやクロスボーンvsF91などでも条件を満たす。 参考 クロスボーン・ガンダム
  • サンドラ
    ...ンダムのマルチプルの弾丸を減らす事にもなるので、赤いデッキでそれらの対策をする場合にお呼びがかかるかもしれない。 他、ニュータイプの排除などとコンボさせても良い。 また、ミラーマッチである場合や紫ユニットを拾う場合、月面民間企業を利用する場合などは、拾ったユニットを利用する事ができる。 と言っても、それだけを目的で運用する場合は、最初からこのカードのスロットにそのユニット(並の性能を持つカード)を積めば良い話。このカード自体も十分に活躍できるデッキで運用するべきだ。
  • 予備戦力
    ...ンからビグ・ラングの弾丸にしたり、イアン・グレーデンでパンプアップして射撃要員といったところが妥当。 どの道劇的な活躍もできないが、今後コインが重要になってくる環境があるかもしれない。 ターン終了時まで+1/+1/+1を得ているだけなので、ターン終了時には防御力が0になり自壊する。
  • 新たな火種
    ...ルでは、マルチプルの弾丸を廃棄する事で無駄が無くなる。またブースト血バレは、そもそも血のバレンタインで手札をリセットするデッキなので、手札が1枚減る事はそこまでの痛手にはならない。 カトル・ラバーバ・ウィナー《5th》や無償の愛で釣り上げても良いし、フリーダムガンダム(ミーティア装備)などでも有効活用できる。 サイクル中で、これだけレアではない。そのせいか、サイクル中唯一の再録されたカードでもある。 参考 「永久の絆」の、特定のカード種をサーチするサイクル 戦場へ 偽装工場 方針転換 休日の出来事
  • クロスボーン・ガンダムX1改・改(ピーコックスマッシャー装備)
    ...に注意。マルチプルの弾丸にできるのは「クロスボーン・ガンダムX1」のみ。 パラレルカードである。ブースター版がAs まりあ、スターター版が独楽によるイラスト。 エクステンションブースター2環境現在、ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー](第2形態・ブースター装備)に並んで3番目に長い名称のカード(31文字)である。 参考 クロスボーン・ガンダム
  • 用語集
    ...ダブルオー タメG 弾丸 単色 チーム 茶 チャンピオンシップ チャンプブロック 中速 追加ターン 月 釣る テーマデッキ デザイナーズ デッキ 手番 手札 手札破壊 デュアルカード 投了 特殊基本G 特殊効果 特殊G 特徴 ドロー ドローソース な行 [部分編集] 投げる 2枚撃ち 寝かせる ネタデッキ ノンユニット は行 [部分編集] バウンス パズルカード バニラ パーマネント パーミッション パラレル 貼る ハンデス パンプアップ ビートダウン ビジュアルカード 吃驚ブロック・吃驚ブロッカー ファンデッキ フィニッシャー ブースタードラフト・ブードラ ブースト ブーストキャラ ブロック プロモーションカード ブン回り 片適性 掘る ま行 [部分編集] マスト・カウンター マナー マリガン 緑 ミラーマッチ 紫 メインデッキ メタ メタゲー...
  • 星の鼓動は愛
    ...る。 マルチプルの弾丸を戻すなど。 自軍ジャンクに対して使う場合は、実質的に本国のデッキ圧縮として機能すると同時に、本国の枚数が増えるという擬似的な回復効果もある。 青茶第7次では、2枚目のこれで1枚目を本国に戻す→ドローカードでこれと一時休戦(と、次ターン用のドローカード)を引き戻す、という動きを繰り返す事によるロックコンボが、もう一つの勝ち筋として成立し得る。 「選んで」の一文があるため、他のジャンクヤード対策カードによる妨害は受けるものの、効果の解決に失敗する事は(両軍ジャンクが共に0枚にならない限り)あり得ない。 2006年4月~9月までのブースタードラフト大会の参加賞として配布。また、2010年4月17日~7月16日まで各地で開催されるショップブースタードラフトキング2010ファーストシーズンの上位20名にて新イラスト版も配布され...
  • ジョッシュ・オフショー
    ...用しつつマルチプルの弾丸を減らすなどといった使い道がある。 直接戦闘エリアに出す能力なので命令の錯綜を無視したり高機動ブロックも可能。 コストも無視するため本家捕獲兵器と同様の早出し手段としても機能する他、バウンスや小さな防衛線《22nd》などと組み合わせる事で再利用などが可能となる。 「戦闘ダメージの計算において、格闘力が4以下である場合」、つまりロール状態や破壊状態である場合も、格闘力5点として計算される。例えばロール効果対策・速攻対策として機能する他、ゼク・アイン(ジョッシュ・オフショー機)などともシナジーを形成する。部隊戦闘力には影響しない。 特徴欄が拡張される前にゼク・アイン(ジョッシュ・オフショー機)が収録され、拡張後にこのカードが収録されたという経緯のためか、「専用機のセット」対応表が更新されておらず、現在この組み合わせでの専用機のセットは成立しない。ゼク・ツ...
  • クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド)
    ...りあえずマルチプルの弾丸を補充できる。 回収効果ともシナジーがあり、例えば自軍ターンで3枚落とす→敵軍ターンで1枚をコストとして1枚を回収する→換装やクイックがあれば即運用が可能。ちなみにジャンクヤードにはあと1枚ユニットが残っている計算になるので、上手く工夫すれば、本国にユニットが残っている限りこれを繰り返す事もできる。 欠点としては、これ単体でのユニット性能が挙げられる。 多くのクロスボーン・ガンダムデッキには、ボードコントロール能力や回避能力などユニットとして優れた能力を持つクロスボーン・ガンダムが優先して採用される事が多い。例えばクロスボーン・ガンダムX2《10th》はあまりデッキに採用されなかった。 ユニットとして優秀なクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時)が、カードアドバンテージを得るというこのカードに近い仕事を「ついでに」こなしてくれる点...
  • クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク
    ...ンダムのマルチプルの弾丸にできるなど、無駄になりにくいデザインがなされている。 一緒に持っているのは、クロスボーンガンダムX3を髣髴とさせる回避能力。 自身以外のカードを守る事はできないが、「毎」の一文字が追加されている事もあって、より完全なアンタッチャブルユニットとなっている。 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時)とは相性が良い。コア・ファイター《11th》を介さずとも、このカードを(自動B)テキストで場に出し、攻撃ステップにノッセル搭乗時を換装して場に出すことが可能。加えて、ノッセル搭乗時のドローテキストで見たカードが必要ではないカードだった場合、敵軍帰還ステップにこのカードの《(1)毎》テキストを任意の回数宣言することで、ある程度のドロー操作をすることも可能。 不平分子の拘束をプレイされた場合に、このカードを自軍本国に移すことを宣言し...
  • 降りかかる災厄
    ...(ミーティア装備)の弾丸にもなる。収録当時と違って無駄なく活用できる環境が整っているため、対処し難い敵軍カードがあるなら、採用を検討したい。 Xの上限は6であるため、相手の手札が7枚以上あれば全てのカードを見る事は不可能。敵軍ターン中に使いたい時や自軍ターン中に手札を増やされた場合、注意しよう。
  • 赤茶スローネ
    ...の依存度は低い。 弾丸も有限であるため、能力で睨みを利かせながら場を整え、実際に使うのは最後の一押しだったりすることも多い。 この「擬似マルチプルに頼らない」事は一つのテーマとなっており、具体的にはガンダムスローネアインは、擬似マルチプルを持たないガンダムスローネアイン《SP》が優先される場合が少なくない。 またサブギミックとして、月光蝶とガンダムスローネツヴァイのコンボが組み込まれている。 月光蝶でGリセットしつつ手札を満タンにできるので、ガンダムスローネツヴァイの擬似マルチプルの効果が最大になる。これにより、相手が再展開するまでの間のボードコントロールは揺るぎ無いものとなり、この間に殴り勝つというのが目的。 また役割は全く異なるもののスロットが重なるという事で、月光蝶を採用しない代わりに、強力なボードコントロールカードである転向や、国力ブースト兼サーチカード...
  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(ムラマサブラスター装備)
    ...のマルチプル2発分の弾丸としてブロッカーを除去、その後ジャンクヤードに落ちたこれを3発目のコストとしてクロスボーン・ガンダムX1《10th》のシュート打点を通す、といった戦法は考えられる。 また、1点でもダメージを受ければ効果を解決できる。 これ自身の特殊シールド(3)では解決に失敗してしまうが、例えばサイ・サイシー《16th》をセットしてやれば飛躍的に使いやすくなるだろう。 プレリュードスターターにしか収録されていない、専用のアドバンスレアである。
  • トールギス
    ...な「別名称のカードを弾丸にできる」デザインでは無いのが残念。むしろ死の加速のほうが注目される有様である。 [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT VU-10 白 2-5-1 U クイック 要撃(2) トールギス系 MS 宇宙 地球 [4][2][4] [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-60 白 2-5-1 SP 【1枚制限/自軍】 プリベント(3) クイック 【マルチプル>《[2・5]》すべての自軍ユニットは、ステップ終了時まで敵軍効果の対象にならない】 (自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:トールギス」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [5][1][5] 自身を含めた自軍ユニットをリセットやバウンスから守ることが出来る...
  • シャイニングガンダム&ゴッドガンダム
    ...可能。能力も、有効な弾丸が無くてもブラフとして十分機能するし、単純に4国でこのサイズというのも脅威的。 任意の種類・枚数をゲームから取り除ける君臨するものや突貫作業、また専用機のセットが成立するドモン・カッシュ《EB2》などと相性が良い。 どちらもディアナ帰還との組み合わせが前提となるが、もともと、茶デッキには必須といってもいい位のカードなので、比較的使いやすい。但し、前者は回復という役割が被ってしまうが。 対象が「MFを持つユニット」では無い点に注意。シャイニングガンダムやマスターガンダムなど、「特徴:MF」を持たないMFユニットを取り除く事はできないし、仮に取り除かれていてもテキストをコピーしない。 コピー能力は強制。例えばガンダムマグナートの能力など、マイナステキストも得てしまう。 【 】内の記述はコピー不可能。ノーベルガンダムの大型化能力やノーベ...
  • カロッゾ・ロナ
    ...レシア《17th》の弾丸を作る、というのがこのカードの仕事であり、この2枚コンボが成立すれば、時間はかかるが相手の場は少しずつ崩壊していく。 また、これ単体でもキャラクターとしての基本性能は十分に高く、[2][2][2]という5国力キャラクターの標準的な戦闘修正に加えて強襲も持っており、赤いパーミッションデッキにはお約束の大型フィニッシャーとも相性が良い。 NTということでサイコミュが撃てるのも赤にはありがたいし、高い値のプリベントも見逃せない。 毎ターンブロッカーを準備するという、これだけの事が非常に高いダメージコントロール効果となるため、どちらかというとこのカード単体で運用する事の方が多い。 事実、2006年度CS決勝では3人のプレイヤーが、このカードを採用したカウンターΞで入賞を遂げている。 いずれもラフレシア《17th》がセットで採用されているが、枚数的...
  • ガンダムMk-V
    ...し、もう一つの能力の弾丸にしても良し。 後者の場合はインコムを捨て山に埋める事になるのだが、交戦相手を全滅させるという強力な効果であるため、使い捨てと考えても十分なお釣りが来る。またゲームから取り除くわけでは無いので例えば因縁の鎖や回復カードなどを用いる事で特殊兵装の射程圏内に移す事は不可能では無く、これによる再利用も十分狙える。 廃棄する効果であるため移動対策効果(「廃棄以外の」と書かれていないもの)にひっかかってしまうが、逆に破壊耐性は無視できる。インコム自体が火力、即ち破壊する効果であるため、挟み撃ちになっている点は嬉しい。 タイミングもダメージ判定ステップという事で防御にも使えるし、強襲を持つので攻撃時は事実上のブロッカー除去にもなるなど、カードデザインとしての完成度はかなり高いレベルでまとまっていると言えるだろう。 ただ、要求するカードの種類が非常に多...
  • クイン・マンサ
    ...いるが、起動コストや弾丸の少なさを考えると、実用的とは言えない。まぁ、威力的な意味で、実用的だったらそれはそれで困るのだが。 ある程度引きたいカードを引ける赤という色が少々の救いか。 そこまでする以前に出す事自体が一苦労(ついでにマルチプルの起動コストも面倒)でもあるが。 クイン・マンサ《5th》と同様に、「変革の叛旗」現在、コストの合計値が全カード中で最高の17点。指定国力などの点も同様。 フレーバーテキストなども含めて、カードに「9」と印刷されている回数が6回。これもガンダムウォー史上最高回数である。こちらもタイ記録として、ガンダムF91(ハリソン・マディン機)がある。 パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版がK2商会によるイラスト。 [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-215 赤 4-9-2 AR 戦闘配備 サイコミ...
  • ウイングガンダム0
    ...っている能力のお陰で弾丸も準備し易い。 またクイックも持っているので、奇襲性に展開力にと幅広く活躍できる。 マルチプル火力は全てのユニットだけでは無く両軍本国にも飛ぶので、単純なボードコントロール能力としての仕事以外にも、シュート手段としての用途がある。 これによる一発逆転も狙える事が、このカードの最大の魅力である。 しかしこれは同時に、ボードコントロールだけをしたい場面でも自軍本国にダメージが飛んでしまう、という欠点でもある。 本国が3点以下、6点以下といった状況なら完全にアウト。そこまで極端で無くても、「場をリセットしたせいで本国が減って、返しの相手のクイックやリロールインユニットのワンパンチで負けた」という事も考えられる。 この欠点を克服しつつ互いの能力を最大限に活かし合うのが、アンドリュー・バルトフェルド《11th》・ディアナ帰還との三角関係である...
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