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画像についての詳細 - (2010/04/30 (金) 15:36:16) のソース

*画像に関する要求事項

**必要な画像の概要について

主に以下の4種類の画像について作成が必要となっています。
-%%タイトル画像%%
-マップ(地面)に関するテクスチャ
-樹木に関するテクスチャ
-エフェクトに関する画像
-背景に関する画像
詳細は以下をご覧ください。


**画像に関する共通仕様

-画像はbmp形式(256色か16色。それ以外は要相談)になります。
-異なる画像同士で、パレット色を統一させる必要はありません。
-画像の解像度についての指定はありません(その都度、ご相談させて頂きますが多くの場合64px~256px程度の大きさとなります)
-透過色は黒(#000000)です。
-アルファチャンネル画像(※1)を利用したい場合には、ご相談ください。
-透過色との境界(縁)でのアンチエイリアスはかけないで下さい(※2)

※1 アルファチャンネル画像
実際の画像と、同じ解像度の画像を用意して頂き、各ピクセルの透明度を指定することができます。
黒(#000000)いほど透明に、白(#ffffff)いほど不透明になります。
ただし、ソフトウェア上での輝度計算や透明度計算にも影響があるため、基本的には使用したくないと考えています。特に※2の問題を解決する方法としての使用は控えたいと考えています。

※2 アンチエイリアスについての問題
例えば背景色(透過色)の黒の上に、白いシルエット画像を作成し、アンチエイリアスをかけると、縁は灰色になります。
このままゲームで画像を使用すると、透過するのは完全に黒(#ffffff)の部分だけですので、アンチエイリアスによって補完された灰色の部分も表示されてしまいます。
実際のゲーム画面が透過色に近い黒であれば違和感はありませんが、明るい画面であった場合には、このアンチエイリアスが意図せずして輪郭強調の様に働いてしまいます。
このため、画像の輪郭(透過色との境界)においては、アンチエイリアスを使用しないでください。
(ただし、アンチエイリアスを使ったとしても、背景画像色の成分が30%より大きい部分さえ黒で塗りつぶして削った状態であれば、殆ど目立ちません)


**%%タイトル画像に関して%%

&color(red){作成して頂ける方がみつかりました!ありがとうございます。}

-解像度はw640px × h480px
-画像形式はBMP,JPEG,PNGの何れかです。(色数についての制限はありません)
-イメージは、全て絵師さんのセンスにお任せします。
-タイトル文字は、「HIGH-MACS simulator」になります。英語の大文字・小文字や書体については問いません。


**マップ画像に関して

-マップは亜熱帯地方のジャングル、ヨーロッパの森林地帯、草原、穀倉地帯、空港、砂漠などの画像が必要です。
-解像度はw128px × h128px(これ以外も可能ですのでご相談ください)
-上記解像度の画像をRPGのマップの様に、繰り返し配置して利用します。
-画像の1辺が、ゲーム上で21.20mとなります。(※3)
(マップはこれら画像を100*100以上敷き詰めて構成されます。mission01は100*150です。)

※3
128*128の解像度で作成した場合に、スケール比は1pxが16.56cmとなります。
256*256の解像度で作成した場合に、スケール比は1pxが8.28cmとなります。


**樹木に関するテクスチャ

-特に亜熱帯地方のジャングル、東ヨーロッパの森林地帯の樹木が必要です。
-画像は正方形である必要はありません。
-画像は実際のゲーム中、縦に2分割されて3Dのオブジェクトになります。このオブジェクトは真上から見た時に+の形になります。(※4)

※4
上記仕様のため、画像中央付近に木の幹が無いと、不自然な表示となってしまいます。


**エフェクトに関する画像

-爆発、煙、炎、マズルフラッシュなどのエフェクト用画像が必要です。(※5)
-特に巨大な爆発に関する画像が必要です。
-解像度についての指定はありません。
-アニメーション枚数についての指定はありません。(ただし、アニメーションさせる場合には、各コマの解像度を揃える必要があります)
-エフェクトにおいて、ソフトウェア側で必要なことの要求を最大限受け付けます。(※6)

※5
パーティクルエディタで作成可能な爆発ではなく、地表で発生した爆発の爆炎が上がる様子などのアニメーションが必要です。

※6
半透明化(時間経過と共に、透明度や拡大率を変化させるなど)や、3Dオブジェクト化、他のオブジェクトとの同時表示(衝撃波、爆炎、煙などをそれぞれ別オブジェクトとして描画し、煙は同心円状に拡がる様に移動する等、細かな指定が可能です)


**背景に関する画像

-各ステージの背景画像を必要としています。背景画像とは、3Dの地形の後ろ(背景)に使用される画像です。
-背景画像は、360度の視界を12分割した、横方向へループする画像です。
-12分割された背景に、全て同じ画像をループさせることも可能ですし、12個全て異なる画像を利用することも可能です。(特定の方位のみ、異なる画像を指定することも可)
-12分割される各画像は、横方向が320pxの解像度となります。(縦は制限なし)
-画像の縦中央が、地平線部分となる様に表示されます。
-画像形式は(サイズが大きくなることを考慮して)PNGかJPEG形式であることが望ましいです。
-黒(RGB:#000)は透明色となります。(ただしJPEG形式の場合は利用できません)
-その他、要求事項としては、背景画像が3Dの地形・単色の空と地面(※7)と合わさって表示された際に、その色や遠近感に違和感が無いことです。
-各ステージで利用する3D地形部分のテクスチャ等は、背景画像を作成される際に、参考としてお渡しします。(作成した背景画像を確認できる手段もお渡しします)

以下、詳細です。
画像は真上から見た場合に、次の様に12分割されます。(1が北。7が南)
#image(bg_spec1.JPG)

3Dの地形と背景画像の関係は、次の画像の通りです。
背景画像は遠距離に壁状に表示されますので、背景画像の地面の絵は、遠近感が考慮されていなければなりません。
また、真上や真下は背景画像でカバーしていませんので、ソフトウェア側で塗りつぶした単色の色が表示されます。(ただし、真下に関しては3Dの地形が表示されるため、通常は見えることはありません)
#image(bg_spec2.PNG)

例として、次の様な背景画像を利用した場合。
(下記画像の解像度は320*300px)
#image(bg.JPG)

次の様に表示されます。
#image(bg01.JPG)

ジャンプしたり、高所から見下ろした場合、3Dの地形が手前までしか描画されませんので、その分だけ背景画像の地面に相当する部分の見える量が変わります。
#image(bg02.JPG)

今度は解りやすくするために、次の画像を背景として使った例を示します。
#image(bg03.PNG)

以下の様になります。(以下はジャンプ時)
#image(bg04.PNG)

また、背景画像とは別に天井(空)を描画することも可能です。
天井は、1パターンの画像が繰り返し描画される仕様です。
(オリジナルと同様、ゆっくり動きます)
天井画像の解像度は600*600pxで、ファイル形式はPNGがJPEG形式が望ましいです。



※7
便宜上、「単色の空と地面」と記載しましたが、実際には地平線を中心としてグラデーションさせています。
ただし、背景画像と合わせた場合に、このグラデーションが邪魔をしてしまう可能性があるため、空と地面、それぞれについて必要に応じてグラデーションを無くすことも可能です。
(空については、背景画像側でグラデーションも含めて表現して頂くのが望ましいです)


 

 

 

 
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