初心者指南(その1)

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戦術&戦略指南


このページの目的

対人戦における基本的な『立ち回り』の解説
  • 操作方法や基礎知識は別項参照のこと
  • 別の意見がある場合は改稿せずに別途項目を用意してほしい

基本的に

200ダメージの格闘を当て、100ダメージのBRを貰った場合、差分である100ダメージ分だけ得をしていると言える。
ここまでなら誰にでも分かる。

ところで150ダメージの格闘を当てられる状況があったとしよう。
しかし格闘を振ると、敵から200ダメージの射撃コンボを確実に貰う状況だとする。
この場合、格闘を振ることはは自軍にとって有利だろうか、それとも損だろうか。
もし相手の残耐久力が130であり、かつ自分の耐久力が300あれば、この行動は得である。
逆に相手の残耐久力が250あり、かつ自分の耐久力が190であれば、この行動は損だ。

同じ行動でも自軍にとって有利な場合と不利な場合がある。
また一見損でも、結果的に得を生む行動がある。
相手のコストを削りきるために最善の行動を選択することが重要になる。

連携の要素

レーダー

位置関係の把握に使用。
対格闘機の場合距離がリスクの目安になる。
3000&2000の2000機体は特に注意すること。

ロックオン

ロックしていない敵に攻撃をするのが事実上不可能な以上、
敵のロックを引き付け、かつ敵の攻撃を回避することでこちらに有利な展開となる。
またこちらをロックしていない敵にはどれだけ近付いてもリスクはない。
よって自軍敵軍のロック関係をよく把握して動くことが重要になる。
ロックオンの欠点はレーダーを見ることである程度カバー可能。

ダウン

ダウン中は行動不能になる。
2vs2の場合、片方をダウンさせることで一時的に2vs1という有利な状況を作れる。
逆も然り。

妨害

行動の制限。敵の至近距離をうろつくことで敵をその場に釘付けにする。
相方が敵の片方と有利な勝負をしている時にやる。

カット

射撃や格闘等、攻撃によってできた隙を突くこと。
僚機が攻撃を食らっている際に、その攻撃をしている敵を攻撃することを指すことが多いが、基本的には一行目を指す。

撃墜

ダウンと同じ。
撃墜時、敵は一時的にステージを離脱し、復活までに時間がかかる。
それにより1vs2の状況を作る。

連携の種類

攻め

ダブルロック

相方と同じ機体を集中的に狙うこと。

ダウン移行型

敵の片方をダウンさせた後にもう片方へ片追いを仕掛ける。
それにより敵の一機を無視するリスクや、横槍を入れられる可能性を減らす。

放置型

敵の弾幕が薄かったり、遠距離では武装が乏しい場合、元のリスクが低いので前置きなしに片追いをしても比較的リスクが低い。
状況によって選択する。

強引型

リスクを承知した上で片方を追う。
対戦終盤で、トドメが見えた際によく見られる。

闇討ち

ロックされてない相手への攻撃。
相方を見ている敵はこちらへの注意や迎撃が薄い。
そこで一気に距離を詰めて威力の高いコンボを決めることをこう言う。

敵のロックを集めることをいう。
これにより相方の闇討ちを誘発しやすくできる。
敵の耐久力が少ない場合は、敵の格闘を誘い、
それを相方にカットさせることでトドメを刺すという戦法もあり、これも囮と呼ばれる。

守り

逃げ

敵からひたすら距離を置くこと。
時間切れ狙いもあるが、重要なのは、常に射撃戦の距離をキープできること。
そして距離さえ置ければ、敵に先飛びを強要できる点にある。
ダブルロックによる弾幕と併せて使うことで有利な展開を引き寄せることができる。

布陣待ち

自軍の内いずれかの機体がプレッシャーをかけ、相手を先に飛ばせる。
その後もう一機が、その先飛びした機体の着地に攻撃を被せる。
こうすることでより低リスクで攻撃を当てやすくなる。

アラート鳴らし

相方に集中しているロックをこちらに向けるため、バルカンなどを撃ち、攻撃をしていると見せかけることを言う。
実際に攻撃してもいい。
味方への攻撃の手を緩めさせるためにやる。

調整の種類

体力調整

どんな行動にもリスクとリターンがある。
よって攻撃する際にはある程度の耐久力の減少を見込む必要がある。
撃墜時のデメリット(上を参照)もあるため、耐久力が減少しているとあらゆる行動に制限が出てくる。
よって、必要な状況のために、余計な被弾はあらかじめ避ける必要がある。それを体力調整という。

3000&2000コンビの場合

基本的に3000機体が先落ちする。
そこで2000機体は、3000機体が撃墜される際、耐久を半分は残しておく必要がある。
また2000機体は被撃墜後コストオーバーするため、迂闊に落ちるとコストオーバーで死ぬ。
3000機体が撃墜された際には一時的に1vs2の状況にもなるため下記の距離調整も必須となる。
2000側が大量の体力を残していると敵は3000機体の2落ちを狙ことがあるので注意が必要。(これが通称、片追いと呼ばれる)
格闘コンボを1発当てるより、体力を残す方が有効なことも

2000&2000コンビの場合

理想は当然のごとく両方同時落ちだがまず無理なので耐久力次第で落ち方を考える。
例えば片方が耐久力200以下で高機動か格闘機、
もう片方が耐久力400以上で遠距離攻撃手段を持っている場合耐久力200以下の機体が2落ちすることも考える。
ただし耐久力200以下が落ちている時に当然耐久力400以上の方が片追い状態になり、
耐久力が300を切る様なら先落ちしたほうは相方が落ちるまでは前に出ない様にする事。

2000&1000コンビの場合

はっきりいってかなり難しい組み合わせ。
中級者以上同士でないとあっという間にやられるので初心者はできうる限りやめるように。
まず最初に1000側が被弾のことは考えずに当てることだけを考えて特攻すること。
このとき2000側は耐久力が理想的に言えば400切らないぐらいで1000が1落ちする。
で2000が落ちる10秒前後ぐらいで1000が2落ちするのが理想。(この時点でコストが1000+2000+1000で4000消費)
あまり2000が持ちすぎると1000が3落ちしてしまい、
その後で落ちると当然コストオーバーなので落ちるタイミングを間違えないように。
その後1000がある程度前に出て2000が片追い状態にならないようにアピールし、0落ちほどのときではないが突っ込むこと。
大体2000側の耐久力が350前後ぐらいに1000が落ちるのがベストか。

距離調整

距離には2種類ある。
  • 敵との距離
  • 相方との距離
状況によってこれらを調整する必要がある。

3000&2000コンビの場合

体力調整の関係から2000機体は後ろに下がる必要がある。
しかし2000機体の存在感が薄いと3000機体が上記のダブルロックの餌食になる。
よって、
  • 敵との距離は最低でもロック取りができる距離
  • 相方との距離はカットができる距離
を保つ必要がある。
また、僚機が撃墜された際に自分が片追いをされないためにも、相方の体力を鑑みて、敵との距離を離しめにする必要もある。

傾向と対策

ダブルロック弾幕、片追いが大変有効。
前者でダウンを取り、後者でダメージを取る戦法が結局のところ最強。
逆に言うと相手のそれにハマると自軍の負けが見えてくる。

よって、
  • ロック取り
  • 与ダウン
  • 体力&距離調整
を効果的になす必要がある。それにはどうしたらいいか。
まずレーダーをよく見て、相方との距離や敵の位置関係に注意する。
ダブルロックを貰ったら回避に専念する。
相方が狙われていたら積極的に攻め、できればダウンを取る。
この三つが重要になる。
つまり視野を広く保って立ち回る必要がある。

細かい戦術

空中戦

バックブーストは多大なブーストを使用する。
よって近距離に迫られた場合は、横ブーストやすれ違いブーストで敵の死角にいく。
そして相手の振り向き撃ちの隙などを攻めるとこちらが有利になる。
背中を向けると射撃の雨を食らうことになるので避ける。

格闘対策

後ろNDで大体の格闘は避けられるが、ブースト消費量からリスクもある。
ブースト勝ちをするのが一番の対策になるので、
消費量の少ないふわふわをしつつ射撃をして敵の回避行動を誘うのが有効なケースも多い。

最後に

動画を見るのが一番早い。
でなければゲームセンターで実際の対戦を見る。
おそらく無駄に突っ込んでダメージを受けたり、戦場の空気になっていて相方がやられていたり、
と戦略上のミスが多く見られるだろう。
自分はそうしないよう注意することで、数段上手くなれる。



質問

分かりにくい部分があれば、随時追記していきます。その為の質問欄。
機体ごとの質問は、各機体のページを見て、非公式BBSの各スレッドと過去ログを見てから。
  • 万能or格闘機なら突撃にして自分は逃げ気味がいいよ
    射撃機なら分散でも集中でもあまり変わらないからどちらでも -- 名無しさん (2009-04-01 22:12:44)
  • 質問を整理しました。容量節約の為、定期的にログを消して、追記していきます。 -- 名無しさん (2009-04-02 01:53:40)
  • 両方とも回避にしてタイマン中、相手僚機(無論CPU)の暁によるドラグーンバリア展開を確認。
    攻撃はしなくても援護はするみたいです。 -- 名無しさん (2009-04-02 09:43:31)
  • 知り合いと格闘機同士タイマン中に(お互い回避)ビームが飛んでいるのを確認しました
    まれに攻撃する程度? -- 名無しさん (2009-04-03 00:04:47)
  • ↓これ追加したら?

    【着地取り、ずらし】
    このゲームで相手にダメージを与える場合、相手が着地する際の着地硬直に攻撃を当てるのが基本。
    しかし、着地取りには多くの駆け引きが存在し、その読み合いが戦闘中に随所で行われる。
    着地を取る時、ずらす時は下記の様な要素により駆け引きが行われる。
    ・ブースト残量:着地するフリをして再度ブーストを吹かしたり、BDで着地位置をずらしたり、ステップによって誘導の強い射撃の誘導を切ったりする事。
    ・射撃の特性:BR系は弾速は速いが誘導は並程度、BZ系は弾速は遅いが誘導が高い等
    ・機体の特性:03の爆導索、エクシアのサブ、各種着地抜刀キャンセル等で着地硬直を少なく出来る。
    ・相手との距離:遠い場合は撃つタイミングを早くしなければならない。近いと射撃そのものにリスクが伴う場合も

    【軸】
    軸とは:(●が敵機、①が味方、↑がロック方向 、⇒が移動の軌跡
    ⇒⇒⇒●
    ↑ 

    このように移動している敵機に対して①の位置から射撃を撃つと、軌跡には射撃が到達するが敵機は普通移動し続けているので当たらない。
    この場合は「軸が合っていない」。

    しかし、
    ①→ ⇒⇒⇒● ←②
    ①や②の位置から射撃を撃つと、相手の移動方向と自機の射線が重なるため命中しやすい。角度にもよるが、この場合は「軸が合っている」。
    軸が合ってない状態から軸を合わせるように移動する事を【軸合わせ】という。
    逆の立場で、軸を合わせている状態から軸が合わないように移動することを【軸をずらす】という。

    -- 774 (2009-04-04 12:02:55)
  • >>機体の特性:03の爆導索、エクシアのサブ、各種着地抜刀キャンセル等で着地硬直を少なく出来る。
    ここを直せば追加していいんじゃない? -- 名無しさん (2009-04-04 12:12:58)
  • そこ削除してついかしたよ~ -- 774 (2009-04-04 13:23:45)
  • 対3000&3000の項目に「GCOなどが〜」と書いてあるので削除お願いします

    携帯だから編集出来ないです -- 名無しさん (2009-04-05 01:15:04)
  • 着地ずらし追加するなら硬直軽減は外すんだよ
    今作は無理だから -- 名無しさん (2009-04-05 20:42:08)
  • これって此処で良いのかな?以前アレックスのチョバムゲージが0にも関わらずチョバム装備を確認。しかもダメージ一切受け付けず。

    場違いならば申し訳ない -- 名無しさん (2009-05-07 14:39:18)
  • そうなった状態のアレックスはダメージ食らわないけど、ダメージ与えることもできないでしょ? -- 名無しさん (2009-05-07 23:22:26)
  • アレックスバグについてですが、普通に相手斬って潰してました。DX、Fルート解禁前の為、現在もこのバグがあるのかは不明ですが -- 名無しさん (2009-05-13 17:20:19)
  • カットの項目について、僚機を攻撃している機体を攻撃することを指す場合「が多い」が、「基本的に」一行目(相手の攻撃の隙を突く)を指す
    といった表現になっていますが、若干わかり辛いような気がしますがこの言葉のメインは後者ということでいいのでしょうか。 -- 名無しさん (2009-05-15 03:44:55)
  • ↑↑無印のときのようなアップデートはまだ無いので
    バグがきえてることは無いはずなので今も使用可能のはずですが
    連ザ2のGHは唯一の特例みたいなもの(仕様のようだが)で
    基本バグは対人戦では使わないほうが良いでしょうね やるならCPU戦だけにしましょう
    -- 名無しさん (2009-05-16 23:48:53)
  • とりあえず、CPU戦で確認しました。一応アレックスの解説にこのバグの記載を希望………。俺の携帯じゃ編集できないので -- 名無しさん (2009-05-17 00:08:27)
  • 初心者指南が詳しくなったので読んだのですが、ダブルロックと片追いについて、
    わざわざ違う使い方が恥ずかしいとか書く必要があるのか疑問に思いました。
    不勉強かもしれませんが指南で書かれてある意味で使われたのを聞いたことがありません。
    片方を追うことを片追い、二人でロックしている状態のことをダブルロックというのであって、
    片方を追い続けることをダブルロックというのは違和感を覚えます。
    先落ちした方を二人で追うことを「先落ち片追い」という表現で聞くくらいですし。
    地域とか解釈の問題かも知れませんが、どう思われますか。
    また、わざわざ要注意とまでして書いてあるにも関わらず、文脈上混同されている点が散見されています。
    ダブルロックと片追いという言葉を指南や用語集での意味に取るならそこは修正したほうがよいと思われます。
    要注意のすぐ下の部分のダウン移行型や放置型の部分はそれにあたると思います。
    -- 名無しさん (2009-05-17 09:15:00)
  • 同意。
    片追いとダブルロックの差異がわかりづらい。 -- 名無しさん (2009-05-22 11:59:36)
  • 片追いとダブルロックについてみたいに何か「?」って思うところがあるよね。
    闇討ちも「威力の高いコンボを決める」じゃなくてこっちをロックしてない敵に
    攻撃を当てることだと思うし。
    「ロック鳴らし」は「アラート鳴らし」しか見たことないし。 -- 名無しさん (2009-05-22 12:37:47)
  • ぼくは -- 名無しさん (2009-06-21 00:15:35)
  • 初心者のための講座だということを忘れないでほしい。
    間違った情報なのに「案の一つなんだから」で残せというのはどうかと。
    混乱を招くだけだし、個人サイトでやってほしい。 -- 名無しさん (2009-06-22 17:03:07)
  • タイマンは核が一番ですよwはぁ!?
    ちょ・・マジ金ないワケよぉ~ -- 大野優 (2009-06-26 13:25:26)
  • 新しい機体はどうやったら使えるようになる
    のでしょうか? -- へたくそ (2009-12-03 20:32:39)
  • 3000&3000の解説が無いよ。 -- ハシバ (2009-12-07 02:41:45)
  • 3000&1000も無いね。
    初心者は野良であることが多いわけだから
    シャッフルを視野に入れて解説していったほうがいいのかも -- 名無しさん (2009-12-08 23:32:13)
  • ボタンの配置が困る(´・ω・`)特射 特格 アシスト みんなどうしてるんだろうか -- 名無しさん (2009-12-16 13:10:02)
  • ダブルオーライザーなどはフリープレイで使えないんですがどうしたらいいですか?
    -- gorira (2010-02-06 18:01:42)
  • ライザーはPSP版新規ユニットだから最初からアケにはデータすら無い。
    ところでここアケ版wikiでは…?w -- 名無しさん (2010-02-08 18:21:33)
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最終更新:2010年02月08日 18:21
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