初心者指南(その2)

初心者指南(その1)|【初心者指南(その2)】|

初心者指南

NEXT初心者に贈るNEXTのコツ。
基本的には万能機の立ち回りを例に説明していきます。

まずは、初心者スレを読んで下さい。
GvsG NEXT初心者現行スレ

前作Wikiの対人戦解説も参考にしてください。
vsシリーズの根本は同じです。

まずは、CPU戦で雰囲気を掴むのが重要です。NDは慣れが必要。
被弾を出来る限り少なくしてクリアしていくようにしましょう。

移動の基本

本作の移動の手段は、主にNEXTダッシュ、ステップ、歩きの3つ。
まずはそれぞれの特徴を見極め、使い分けられるようになりたい。

・ND(ネクストダッシュ)
NDは、ブーストボタンを2回押すことで出せる高速移動手段。
速度が速く持続も長めなので、長距離を移動する手段として欠かせない。
また、射撃や格闘を行っている最中でも出せるのも大きな特徴。
コンボ作りや、空振り硬直回避などに活用できる。

移動、回避、攻撃の面で欠かせない、今作を覚える上で最も重要なシステムの一つ。
これを自在に操れるようになることが上級者への第一歩となる。

・ステップ
ステップはレバーを任意の方向に2回入力するとこで出せる短距離の移動手段。
ステップの最大の特徴は敵の攻撃の誘導を切れることにある。
vsシリーズでは、ほぼ全ての攻撃はロックオンした相手をホーミングしている。
一見まっすぐに見えるBR(ビームライフル)も、相手を追って曲がっているのである。
このため誘導の強い射撃や格闘は、中途半端なBDでは避けきれない事も多々ある。
しかしステップはその誘導を無効化できるため、よほど遅れない限りは確実に避けることができる。

欠点は、ブーストゲージを大きく消費してしまうこと、そして後半が隙だらけであること。
できれば使わない方が良く、多用すべきでない緊急回避手段であることを頭に入れておきたい。

・歩き
地上で任意の方向にレバーを入れると、歩く。ブーストゲージを消費しない代わりにスピードは遅い。
BD主体の高速戦闘がメインの本作では利用価値は低め。

攻撃の基本

敵が見えたからと言ってひたすら射撃連射、近づいたら格闘連発…
これだけでは対人戦はおろかCPUにすら満足に攻撃を当てられない。
まずは、どのタイミングでどの攻撃を出せば攻撃がヒットするかを知ることが重要。

・武装の特性
本作には射撃と格闘攻撃が存在する。当項目においてはゲーム中で登場する武装の解説を行う。

射撃について

射撃武器には大きく分けてビームライフルなどのビーム兵器とバズーカなどの実弾兵器の二種類が存在する。
射撃は格闘に比べると総火力が落ちるが、離れた距離でも攻撃できるのが強みを持つ。
格闘にはないデメリットとして射角が存在し、機体にもよるがおよそ正面120度の範囲外の敵機に向けて撃つと通常より攻撃発生の遅い「振り向き撃ち」になる。
敵機が側面、あるいは後方から回りこんで来たので射撃で迎撃しようと思ったが、振り向き撃ちになってしまい迎撃が間に合わない場合などが存在する。
また、撃てる回数にも制限があり装弾数が0の場合(弾切れで武装アイコンが赤くなっている時)は当然撃つことは出来ない。弾切れのときに武装に対応したボタン(メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃など)を押すと撃つモーションはでるものの、弾が発射されず空撃ちしてしまう。
射撃を使う場合は自機の射角がどの程度なのかを把握しておくのが重要。逆に射撃を掻い潜って接近する場合は、出来る限り相手の射角外から近付くといい。また大抵の機体は格闘攻撃に使われる武器(ビームサーベルなど)を持っていた場合、ビームライフルに持ち替えてから射撃攻撃(納刀という)をするため、この場合通常時より射撃攻撃の発生が遅れることもある。

例外なのがチャージ射撃(CS)で、ボタン長押しで使用できるCSには射角が存在しない。また、その性能も多岐に渡り、一概には評価しづらい。チャージ射撃の最大の特徴はチャージ完了していればほぼいつでも撃つことが可能で、装弾数の消費は一切ない言うことである。極めて発生は遅いが長射程で格闘をも凌ぐ火力を持つものや、CSの宿命としてチャージ完了まで撃てないが威力の高いBR的なものなどがある。チャージ完了になるまでの時間も機体によって差がある。

コマンドのパターンは射撃ボタンを押すと発動するメイン射撃以外に、サブ射撃(射撃、格闘ボタン同時押し)特殊射撃(射撃、ジャンプボタン同時押し)など。一部機体は格闘攻撃が存在ない代わりに格闘ボタンにまで射撃武器が存在する。
メイン射撃以外は補助的な役割の武装が多いが、中にはメインはBR、サブはBZなど一機で複数の射撃手段を持つ機体もいる。
主な射撃の種類はビーム(BR)、マシンガン(MG)、バズーカ(BZ)の3種。

BR(ビームライフル)について

BRは発生・弾速が早く、癖がない。全コストにおいて多くの機体のメイン射撃になっている。コスト差における性能差は最大弾数と単発辺りの威力、装弾数の回復速度に若干の差がある。
他二種に比べるとボタン入力一回での威力が低いが、NDによる連射でHIT数を伸ばせば最大の火力を誇る。

主な特徴

  • 弾足が速く、誘導が弱い
  • 弾同士がぶつかっても消滅しない。
  • 装弾数の回復は常に行われる(一部例外あり)


BZ(バズーカ)について

BZはBRより発生・弾速が遅いが、敵機を粘り強く追尾する特性を持つ。BRに比べるとマイナーな武器で、メイン武装にしている機体は少ない。
一発辺りの火力は全武器中でも最高クラスだが最大HIT数が低いため、ND連射で火力UPは見込めない。
その発生の遅さ故に接近戦では不利になりがちだが、連射の際は追尾性能も相まって凄まじい弾幕を張れる。

主な特徴

  • 誘導が強く、弾足が遅い
  • 弾同士がぶつかると消滅する。
  • 一発当てればダウンを取れるものが多い。
  • 装弾数の回復は弾数が0になってから行われる。


MG(マシンガン)について

MGは一回のボタン入力で複数発の弾丸が出るのが特徴。3種の武器中、装備している機体が最も少なく、使い勝手もまったく違う玄人向きの射撃。
他二種の武器がHITすればよろけ、ダウンするのに対してMGは一射の中で数発HITしないとよろけないという特性がある。
更にBZよりは追尾性能が低いが発射される弾丸全てが独自の追尾性を持つので、全HITはしなくともじわじわと体力を削れる。
逆に言うとよろけ、ダウンするだけのHIT数を稼げないと敵機の反撃次第でダメージ負けする事もあるので、初心者には向かない武装でもある。

主な特徴

  • ボタンを押しっぱなしにするだけで弾を連射できる
  • 数発当てないとよろけない
  • 弾が当たった相手にはヒットストップ(攻撃ヒット時の硬直)が発生する。
  • バズーカ同様、装弾数の回復は弾数が0になってから行われる(これも例外あり)
このほかにも、射程の長いキャノン砲や高威力のビーム砲など、さまざまな射撃武器が存在する。


格闘について

格闘攻撃は近距離で行われる近接攻撃である。多くの機体はビームサーベルや実体剣、大型ビームソードで行う。中にはこれらの武器を用いず、素手で行う機体も存在する。
射撃で火力を底増しする場合はNDで連射するしかないが、格闘は一撃目がHITしてからボタンを追加入力する事で連続攻撃が可能で、その際は総じて射撃より高い火力を発揮する。
また射撃と違い、攻撃できる回数には制限がなく格闘ボタンを押せばいつでも攻撃が可能で射程距離はあるが射角がないのがメリット。自機の向きに関係なく発生は、各コマンド格闘の性能に依存する。射程圏外(ロックオンカーソルが緑色)のときに格闘ボタンを押すと大抵の機体は抜刀(ビームライフルなどの射撃武器からビームサーベルなどに持ち替える動作)をする。また抜刀時に格闘ボタンを押すと自機が向いてる方向に格闘攻撃をする。
格闘に存在するデメリットとしては判定が存在する。これは攻撃判定の強弱の事で、格闘がかち合った場合の勝敗に影響する。
判定が強いに越した事はないが、判定が強くても発生が遅い場合もあり、同時にボタン入力したが発生の差で一方的に殴られる場合などがある。さらに格闘攻撃は邪魔をされやすく、敵Aに攻撃している最中に敵Bに割り込まれて攻撃を中断された(カットされたという)ということが日常茶飯事である。

格闘はレバーの組み合わせで変化し、その種類はレバー入れなしの通常格闘(通格、N格とも言う)を筆頭に、横格闘、特殊格闘(格闘、ジャンプボタン同時押し)後(下)格闘、BD(ブーストダッシュ)格闘が存在する。BD格闘はNDからのBD中にレバーを前(上)に倒しながら格闘ボタンを押すことで出せる。
機体によってはいずれかの格闘がなかったり、そもそも格闘を排除して格闘ボタンに射撃武器を割り振っている機体も存在する。

通常格闘について

レバーニュートラル時に格闘ボタンで発動する格闘攻撃。
他の格闘に比べてボタン追加押しによる連続攻撃回数が多く、総火力が高いのが特徴。
威力が高い反面、その敵機に迫る軌道は直線的なのでしばしば迎撃されやすい。敵機が大きな隙を見せた場合に使うのがベターな攻撃。

横格闘について

横レバー入力時に格闘ボタンで発動する格闘攻撃。水平方向(横方向)に武器を振る攻撃が多い。
他の格闘に比べてボタン追加押しによる連続攻撃回数が低く火力は低いが、敵機に回り込むようにして迫るため、振り向き撃ちを誘発させやすく当てやすいのが特徴。

その他の格闘について

その他の格闘、特格、後格、BD格については機体ごとで性能のばらつきが激しいので、ここでの解説は割愛する。
上記のN、横格の性能を判断基準にどのような局面で使えるか判断するのもいい。


・着地硬直を狙う
vsシリーズでは、空中から着地する瞬間に一定のスキができる伝統がある。
特に本作では着地硬直は完全なスキとなっており、どの行動でもキャンセルできない。
よって、この硬直をしっかり狙えれば、攻撃が確定するのである。
中~遠距離では射撃、近距離では格闘を叩きこむのが基本となる。

・BRズンダを覚える
攻撃を当てるタイミングを覚えたら、今度はワンチャンスで大ダメージを奪う手段を覚えたい。
BRズンダとは、BR発射→すぐND→すぐBR発射 といった具合にNDを挟んでBRを連射するテクニック
2連続ヒットでも相当なダメージ、3連続ヒットではダウンまで奪える。
絶え間なく発射していけば、当てられなくとも相当なプレッシャーをかけられる。

守備の基本

着地のリスクをいかに軽減できるかが守備面において最も重要となる。
まず、着地の硬直を軽減する方法は無い。よって、着地後ではなく着地前に手を打つ必要がある。
対処法は主に以下の3つ。

・着地するタイミングを読ませない、
着地すると見せかけてBDorステップ(着地ずらし)が有効。具体的な手順は、
①ブーストを使い切らずに低空まで降りる。
②着地寸前にBDかステップを行う
これにより、着地を狙った攻撃を避けることが可能。
ただし読まれると再び着地硬直を狙われてしまうので、普通の着地と使い分けていきたい。

{・障害物や地形を利用する}
建物の裏側に隠れるように着地すれば、それが盾となり安全にやり過ごせる。
有効な戦法だが、ステージ構成に左右されるためやや運も絡んでくる。

・距離を取って着地する
中程度に距離を取って着地すれば少なくとも大ダメージの格闘コンボを受ける危険はなくなる。
さらに距離があれば、若干タイミングの遅れた射撃を避けられる可能性もでてくる。
単純ながら地味に有効な戦法。着地ずらしと併用すれば一定の効果はある。

・その他
高い位置でブースト切れして落下して着地は非常に狙われやすく、非常に危険。
わざと早く着地したり、NDとフワフワを絡めたり、といったバリエーションで着地タイミングを読まれないようにしたい。
距離も非常に重要な要素で、近距離では着地を見てから取られるリスクが高いが、距離が離れるほど(着地タイミングを正確に読まれない限り)取られにくくなる。

慣れてきたら

空中での基本行動

空中制御の基本移動は、ND、フワフワ。
NDだけで移動していると、どうしても直線的&平面的になるので、上下の移動も含めて移動や回避を行うとよい。
NDやBDからフワフワに移行する場合、レバーニュートラルとブーストボタンを一度離すことが必要なので注意。
敵機の攻撃の誘導を切るためには、ステップが唯一の方法で、ステップはブースト消費が多めだが、有用な場面では活用したい。
ちなみにロック対象から離れる方向へNDするとペナルティが掛かって、ブースト消費が増加するので注意(このシステムによって、逃げる側よりも追いかける側の方が、ブースト持続で優位に立ちやすくなっている)。

*フワフワ・・・ブースト上昇と慣性落下の組み合わせで、上下運動を含む3次元的な動きで空中移動すること

NDは各種攻撃動作中でも可能なので、格闘をはじめとしたスキの大きい攻撃は当たらないと思ったらすぐにNDCして次に移ることも大事。
また、攻撃面でもBR→ND→BRなどと素早く行うと連続ヒットする弾幕を張れるため、NDは攻守両面で重要であるのでNDに必要なブーストゲージもまた然り。

また相方がいる場合は、指令・通信ボタンでちょくちょく耐久力を知らせる。
格闘を食らったり、ダメージの大きい攻撃を受けた直後に知らせるといい(ダウン中に通信ボタンを押すとリスクが少ない)。
「損傷なし」「損傷軽微」「損傷拡大」「もう持ちません」の順に耐久が低いことを知らせることができる。
通信と戦力ゲージを見ることで前に出るべきか下がるべきか判断の基準にできる。

【着地取り、着地ずらし】
このゲームで相手にダメージを与える場合、相手が着地する際の着地硬直に攻撃を当てるのが基本。
しかし、着地取りには多くの駆け引きが存在し、その読み合いが戦闘中に随所で行われる。
着地を取る時、ずらす時は下記の様な要素により駆け引きが行われる。
  • 射撃の特性:BR系は弾速は速いが誘導は並程度、BZ系は弾速は遅いが誘導が高い等
  • 相手との距離:遠い場合は撃つタイミングを早くしなければならない。近いと射撃そのものにリスクが伴う場合も。
  • ブースト残量:ブースト残量があれば、着地するフリをして再度ブーストを吹かしたり、BDで着地位置をずらしたり、ステップによって誘導の強い射撃の誘導を切ったりする事が可能。
  • シールドガード(シールドガード可能機体限定):シールドは盾を持っている機体を使用している時にレバーをすばやく↓、↑と入力することで出せる。シールドを出せば着地のタイミングをずらせる上に敵の攻撃を偶発的に防ぐことができる。
【軸】
軸とは:(●が敵機、①が味方、↑がロック方向 、⇒が移動の軌跡)
⇒⇒⇒●
  ↑ 
  ①
このように移動している敵機に対して①の位置から射撃を撃つと、軌跡には射撃が到達するが敵機は普通移動し続けているので当たらない。
この場合は「軸が合っていない」。

しかし、
①→ ⇒⇒⇒● ←②
①や②の位置から射撃を撃つと、相手の移動方向と自機の射線が重なるため命中しやすい。
角度にもよるが、この場合は「軸が合っている」。
軸が合ってない状態から軸を合わせるように移動する事を【軸合わせ】という。
逆の立場で、軸を合わせている状態から軸が合わないように移動することを【軸をずらす】という。


タイマンの合図

ローカルでのタイマンの申し出として、シールドガード(以下、盾G)と軽くジャンプがある。
盾がある機体はシールドガード、無い機体は開幕では相手に見えるほどブーストで上昇、次からはブーストで軽くジャンプをすることでタイマンをしたい意思を伝えることが出来る。
前作の名残で、盾Gがあっても軽くジャンプする人も少なくない。
また、あくまでローカルルールであり、「必ず盾or小ジャンプ」と明確に決められている訳でもないので、
人によっては、相手に見える様に百式やシュピーゲルの当身格闘や、暁のヤタノカガミ等、直接攻撃力の無い技を出してタイマンの意思表示をする人も居るが、
こういった動作も攻撃手段の1つなので、相手に誤解されたくなければ、大人しく盾Gや小ジャンプを見せた方がいいだろう。

合図をして受け入れられたらCPUは回避にしよう。
当然断られることもあり、断る事も出来る。
また、上手い人やお店の常連などでも、「そもそもタイマンの合図を知らない」という人は少なからず存在するので、ジャンプで合図をしているときにエクシアのアシストなどで攻撃されても怒らないように。

もちろん、ローカルルールも存在するので、周りの人に聞く方が無難。
1on2などでタイマンを申し出る場合、相手がもう落ちれなくなると2人とも出てくることが多い。
コスト1000で入る場合、タイムオーバーになることが多いので、断られても文句は言えない。
180秒設定だとタイムアップになりやすいので、タイマンを挑まれた人は断ることも視野に入れておこう。

立ち回り(攻撃篇)

基本は相手の着地や、行動後のスキ・硬直にBRを当てていく。
各機体・各人に得意な間合いがあるので、それをCPU戦で掴むといい。
各武装の特徴にあった使い方をしよう。
行動の選択肢は多ければ多いほどいい。ヴァリエーションを持たせましょう。

遠距離では牽制のためにBRズンダや、CSなどを撒く。

中距離では相手のスキを見て、BRを当て、命中すればBZやBRズンダでダメージを重ねる。
命中しなくてもNDして次のタイミングを見る。アシストで牽制するのも有効。

近距離では格闘を振ればいい、というものではない。
格闘は、レバーニュートラル・レバー横・レバー後・BD格闘(BD中にレバー前)・特殊格闘(格闘・ジャンプ同時押し)の間合いや発生・誘導を熟知した上で当てられる時に振る。
当たりそうに無ければBRを撃ったり、ちょっと下がって中距離を保つなど。
判定の強い格闘であれば後からだしても相手の格闘をつぶすことが出来る。発生速度の速い(攻撃判定の出が速い)格闘なら先に出すことで後から振ってきた格闘をつぶすことができる。フリーダムのBD格闘やV2の特殊格闘、νガンダムの後格闘など伸びが大きい(移動距離が大きい)格闘はカットされにくい反面、動作後の硬直が長いのでNDなど各種キャンセルで動作後硬直を狙われないようにすること。

カット

僚機が格闘を受けているときは、高誘導の武装でカットする。例えばBZなど。
僚機の耐久が十分であればヴァーチェのCSなどで味方ごと巻き込んでも元は取れる。
エピオンの格闘やフリーダムの格闘のようによく動く(カット耐性の強い)ものには、軸(自機と敵機の動く向き)をあわせてBRでカットしても良い。

立ち回り(回避・迎撃篇)

敵機が2機以上あるときは、レーダーを見て敵機の位置を見たり、もう片方の敵の動きや正確な位置をサーチ切り替えで確認する。
回避で重要なのは、回避行動が次の攻撃に繋がるように考えながら動くこと。

回避手段としては、ステップ・ND・盾Gなどがあり、BZなど、高誘導の武装が飛んできたときはステップで誘導を切ってから動く。
BRなど、誘導の緩い武装の場合、NDで一気に距離を取ることで避けることもできる。
ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の様に自機周辺に停滞して飛んでくる武装は上下の動きに弱いので、レバーニュートラルのブーストで上昇してから、ステップなり、NDなりで横に動くと避けやすいが、浮上後の着地を狙っている場合もあるので着地をずらすか、相手を先にダウンさせること。

盾Gはどんな攻撃でも弾くことができる。但しスキを曝すことが多い。また、正面以外からの攻撃には無効。

アレックスのチョバムとヴァーチェのGNフィールドは格闘・射撃属性の攻撃を弾く(但しゲージ消費)。
FF(フィン・ファンネル)バリアやアカツキのサブ射撃バリアは射撃属性の攻撃を弾く(但し一定ダメージ以上で剥れる)。
デスサイズのクロークは射撃属性の攻撃を弾く(但しゲージ消費アリで纏っていない部分には当たる)。

格闘を振ってきた(振ってきそうな)場合、後ND⇒BRで迎撃するか、ステップで誘導を切って格闘で迎撃するなど。
少し距離があるときはアシストで相手の動きを止めるのも◎。
もし格闘に引っかかってしまった場合は、相方に助けを呼んでカットしてもらう。
因みに、相手の格闘をわざと誘ってそれを避けてBRを当てたりするのもアリ。

地の利を取る

①高層建物などで上を取る
北極基地の氷河上など高い場所を占拠すれば、敵機は登るまでにブーストを消費するので、登ってきたところを打ち落とせば地の利を得ることができる。
ファンネル持ち機だと凶悪。

②障害物避け
着地の際、敵機との間に障害物を挟めるような場所を選べば、着地硬直を狙われても、障害物が敵機の攻撃を阻んでくれる。
凹地でも同様。
但し、ファンネルやハンマ・ハンマのサブ、ターンXのオールレンジ等は障害物を回り込むことがあるので注意。

③フィールド境界・建物壁際
フィールド境界や建物の壁際では水平方向の移動が制限されて、BRなどが当てやすい。
また、フィールド端に追い詰めると、逃げ道が無くなるのでフルボッコしやすい。
逆に、できるだけフィールド境界や端に誘導されないように気を配る必要がある。


2on2戦略

相方がいる場合や、野良同士の場合でも対戦相手が決まった段階での戦略が重要になってくる。
2on2になると大切な要素である『立ち回り』がわからず、 CPU戦やタイマン戦に慣れていて『立ち回り』というものがいまいちよくわからない人達のための解説です。

タイマン戦とは異なり、複数同士のチーム戦による対戦なので相手が複数であるということは忘れてはなりませんが、やはり個人的技術が最低限必須であることにかわりはないので、それをある程度理解してから意識するのが良いでしょう。
なお、チームバトルであるが故に勝敗を決めるのは互いの技術だけではなくチームワークも勝敗を決めるのに大きな要素になりますし、機体の組み合わせも大きく関係します。
また、機体の相性だけでなくプレイヤーの得意分野も相性面に関して大きく影響しますので、自分の得意分野を早く理解し、どうすればそれを活かせるかを把握するのが勝率を高める為のポイントの一つだと思います。

コスト別の落ちるタイミングと落とすタイミング、及びソレをわかっていない例

3000&2000

後に落ちた方の体力が減るので、先落ちしたら前に出る。
出来れば 3000 が先落ちしたい(装甲値合計に150前後差が出る)。
3000が高機動機で2000が格闘機の場合など、状況によっては3000の後落ちも視野に入れられると良い。
基本3000は前衛として前に出て相手ロックを集め、ダメージを取っていく。
しかし、後衛が優秀な場合、前でロックを集め回避し続けるだけでダメ勝ちできたりもする。
2000はカット闇討ち主体で後衛として立ち回る、中遠距離から相手フワフワの着地を着実に取っていけると良い。
3000が落ちた際、2000が残り装甲値200前後が望ましい。
一部回避率の高かったり中遠距離で戦える 3000 と前衛能力の高い 2000 が組んだ際は、2000の2落ちで戦うと非常に強力。
しかし、3000が落とされないことが前提なので上級者向けの戦略である。

対 3000&2000
2000が近づくようなら率先して狙おう。
2000が近づかず、かつ援護能力の高い機体なら3000のダウンを取り次第どちらかが張り付き行動を制限する。
2000を先落ちさせた際 3000 が残り少なければ3000を片追いし、コストオーバーで降ってきた 3000 を追い詰めていこう。

2000&2000

一番コスト合わせが容易な基本的な組み合わせで、安定しやすい。
擬似タイマンもこなせ、知らない人と組む際最も組みやすい。
要は同時に落ちることを考えればよい、そのため損傷拡大までで一度通信をしておかないと相方が「損傷なし」、自分「もう持たない」など、相方を困らせることになってしまう。
今作では味方の装甲値ゲージも見えるようになっているので通信がこなくても合わせることはできたりする。
一人で突っ込むクセのある人と組んだ際も、こちらから通信を送り、下がってもらうとよいだろう。

対 2000&2000
どちらかを瀕死に追い込んだら『少し』犠牲を被っても一機落とそう。 生き残ってるほうのダウンをとったら片追い。
基本的に新しく降ってきたほうを手負いにするほど後がラクになる。

2000&1000

2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。
2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちるのが理想的。
序盤は1000が前、2000はカットや援護。
1000の1機目は様子見と考えても良い。
1000が1落ちの際、2000が装甲値300を切っていると危うい値である。
また、1000がダメージを稼げないと2000が我慢を強いられる。逆に稼げるとダメ勝ちできる。
マスターやエクシアなどの機体は援護能力が低いため相性が悪い。

対 2000&1000
1000の捌きかたが重要。基本性能が低いのでダウン等をとり1000を置き去りにして2000を片追いしたい。
また1000が上手い際は、1000だとなめてかからず堅実に戦おう。
焦ってダメージを稼ぎにいくと手痛い反撃をくらうことになる。
落とし方は、1000 → 2000 → 1000 → 2000または、1000 → 1000 → 1000 → 2000の順に撃破できると相手はやりづらい。

3000&1000

1000が先落ちした分だけ、3000の2機目の体力が減るので、最初は1000は下がり目に戦う。
最低でも1000が2落ちする前に3000が落ちること。
1000は2落ちしかできないため自衛能力の求められる組み合わせ。
1000のアシストは、垂れ流しでも十分な場合があるがアシストがなくなったとき手数の減ってしまう機体は大事に使いたい。
3000は1000と相手の間に位置取りをしよう。
間違っても擬似タイマンや起き攻めに夢中にならないこと。

対 3000&1000
1000が近づいてくるようなら優先して狙う。
3000を上手く引きつけて擬似タイマンから1000を落としていきたい。
理想形は3000撃破までに1000を2~3機落とすこと。

1000&1000

片方が2落ち、もう片方が3落ちするように動く。
お互いの機体を見てどちらが3落ちするべきか最初から決めて動かないと
お互いが同時に3落ちして終ることが多いので注意。
組み合わせによってどのようにダメージを奪っていくかが悩みどころ。
タイムアップしやすい等、他の組み合わせと違う特徴も持っている。

対 1000&1000
無理に攻めようとしなければ大丈夫。
3倍速や砲撃などの特殊行動やステップ連打をされても慌てず、相手の苦手な間合いで捌いてゆけば良い。
相手もタイムアップが目的でなければそれなりに向かって来てくれるはずだ。
できたら5機目と6機目は同時落とししたい、意外に狙える。

3000&3000

両者が一回ずつ落ちただけで終わってしまう高性能機体同士のペア。チームシャッフルのある台ではこの組み合わせになりやすい。
前に出て落ちる方と下がって落ちない方を決めておこう。
前に出る側が突撃し、後衛の援護を受けつつダメージを取り、前衛が一度落ちた後耐久の残った後衛とともに進軍。
後衛は前衛が落ちるまでダメージ200未満に抑えるのが理想。事故には細心の注意を払おう。
それ以上傷ついたときは前衛がしばらく前に出て装甲値調整をしたい。
開始直後に2機突撃するとびっくりした相手の出鼻をくじくことができたりもするがおススメできない。

対 3000&3000
タイマンに自信があるなら一度ダウンを取り次第一体ずつ張り付く(Xがいたら特に)。
基本は連携でダウンをマメに狙っていき、クロスをとられないよう心がけつつ流れ弾注意。
2機共ほぼ同時に落とすのが理想。
序盤フルボッコにされても慌てないこと。相手は最小ダメ1300ほどで敗北するからだ。

おまけ

前作のPSP版で登場したガンダム試作1号機は、
1度落ちるとコストが1000から2000へ変わるという変則機体。
1000と組めば火力不足に悩まされ、
2000と組めばどうあがいてもコストオーバーになり、
3000と組めばそこそこ前に出ながら、後落ちを狙わなければいけない。
結構ジリ貧、使用する場合は3000機体を使用する時以上に気を使いましょう。
相手になったときは
1000と組んでいればFbにさせないという意味で放置or普通に応戦
2000と組んでいればコストオーバーさせるようオイシイタイミングを狙う
3000と組んでいれば先落ちさせればオイシイ
「にんじんいらないよっ!」

『先落ち特攻』とは
味方より先に落ちて、復帰してまた前線へ戻ること。
2000&2000や2000&1000の2000側が先落ちした場合は、原則的に残りコストが2000になるまで遠距離援護射撃で、味方が復帰した時にノーダメージでいる事が望ましい。
最悪、自信が無ければ建物の影でバルカン撃ったりしてアラート鳴らすだけでもかまわない。

この原理がわかっていないうちは、まだ対戦以前にCPU戦で訓練したほうが良い。
先落ち特攻は最終的な勝利が非常に困難であり、相方に多大な迷惑をかけてしまう。
味方とお互い楽しくやる為の最低限のマナーとして覚えておいて欲しい。

3000&1000の、1000側は基本的にしてはならない行為である(例外として相方が自由、V2などの高機動機体の場合、1000が5機落ちという戦法もある)。

『落ちない厨』とは
試合開始から長時間が経過しており、ビームも切れているのに自身が死なないことを何より最優先するプレイヤーのこと。
攻撃手段が少なくなっているため、先落ちした味方へ敵が向かうことを防ぎにくく、結果として支援に回っていた味方が大ダメージを被ることがある。
特に相手が高機動で、自分と相方が鈍足機体のような場合は、早く落ちて揃って体力・ビームを回復させてしまった方が安全な場合が多い。
例外として自分が遠距離攻撃ができかつ高機動(例えば自由、V2、羽等)で相方が高機動系か格闘系の場合相方二落ちするまで死なないことを優先する戦法がある。

注意点として、自分と相方が1000以外を使用時(2000&2000や3000&2000とか)に試合開始から約40秒以内に【片追いされていない状況】でかつ高機動系か格闘系機体を使っており、自分が落ちて相方が落ちてない時は、相方が「落ちない厨」なのではなく、自分が早く落ちすぎなだけので勘違いしないように。(もっともヴァーチェやサザビー等の鈍足機体で格闘機体にタイマン状態に陥った場合、こちらのほうがある程度腕が無いとと40秒持たないこともあるが)
シリーズ経験者にたまにいるが、自分が早々に落ちて相方が落ちてない時は相方を落ちない厨扱いして、無駄死にを強要する輩もいますので注意されたし。

ただし、相方が片追い状態なのにもかかわらずに自分の特殊な攻撃(例で試作2号機の核とかF91のMEPE等)が貯まるまでガン逃げし、相方が落ちるのは落ちない厨の典型的な例なので、特殊な攻撃等はそのときまで生きていれば使う程度にし、まず片追い状態にしないことのほうが重要である。
特に自由のSEEDやF91のMEPEを一落ちしないで2回使う事ができるのはよほど相手との実力差があるか、もしくは落ちない厨であるかのどちらかである。

【味方や敵側の機体の特徴から考える場合】

①∀やハンマのように足の遅い僚機がいる場合はレーダーを見ながら一緒に行動する。
②デスサイズなど闇討ちが得意な僚機がいる場合は敵機の注意を自分がひきつける。
③敵機にエピオンなど格闘機がいる場合、常にサーチを切り替えてカットできるようにする。
④敵機にGX、百式、ヴァーチェなどがいる時はこまめに確認。目を離していると逆転級の極太ビームが飛んでくることがよくある。

など。(随時追加)

【コスト帯から考える場合】

例えば、相手のコスト帯が3000-2000であるとします。
このとき、
①3000だけを片追いし、3000を2回落とす。
②3000を先に落とし、2000を落として、コストオーバー(1/2)した2000を落とす。
③2000を先に落とし、3000を落として、コストオーバー(1/3)した3000を落とす。
という3つの戦略が考えられます。

戦闘の経過に応じて臨機応変に戦略を切り替えるべきですが、定石として③がオススメ。
また、BRクロスでダメージを取れるように固定相方がいる場合は練習すると対戦に有利。

野良1on1・CPU戦

僚機CPUの指令の特徴を掴んでおく必要がある。

今作で出せる指令は以下の5つ
①"ノーマル" 今作CPU最賢説アリ。満遍なく敵を狙撃・格闘してくれる。
②"集中"   自機がサーチを向けている敵を一緒に攻撃してくれる。自機が格闘機寄りの場合、味方からカットされるので分散安定。
③"分散"   自機がサーチを向けていない敵を攻撃してくれる(ときどきサーチしてる敵に攻撃する)。
④"突撃"   指示通り、突撃していく。
⑤"回避"   僚機CPUは逃げ回ってくれる。前作と違い、攻撃はしない。
である。

これらの特性を掴み、戦闘中に切り替えていくと良い。
自機がコストオーバーしたくないときであれば、しばらく前から"回避"指令を出すなど。
試合終盤、僚機CPUが落ちれない状況になる前に"回避"指令を出しておけば少し安心。
自機が支援機で僚機CPUが万能・格闘機なら"突撃"指令を出して敵側がそれに対処している所を狙う。
試合終盤、あと少しで勝てる状況なら"集中"指令を出して瀕死の敵を片追いすると効果的。

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最終更新:2011年05月28日 10:30
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