マスターガンダム(対策)

こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ
武装解説 等はマスターガンダム

コンボ

  • 空N3…空N初段から当てる
  • 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる
  • 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる
  • 各種格闘→射>各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND
威力 備考
メイン始動
メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水:243
メイン後→空横後>空N1後>空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい
メイン後→空N後>空N1後 208 打ち上げきりもみ
アシスト始動
アシスト>地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水:335
アシスト>地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水:326
アシスト>空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水:301
アシスト>空横後>空N1後>空N1後 246 ブースト消費大。
アシスト>空N後>空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力
特射始動
特射(HIT中)→特格→特射>空N→後 325 ガンキャノンガンタンク以外の低コスト即死
特射(HIT中)→特格→特射>空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも
特射(HIT中)→特格
→特射(スタン終了直後に)特格
352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。
威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水:374
十二王方牌→Lv.1 石破 200↑
十二王方牌→Lv.3 石破 240↑
地上N始動
地NNN>地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水:342
地NNN>地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時:348
地NNN後JNNNN>メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。
拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水:350
地NNN後>空N1後>空N1後>空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン
地NNN後>空N1後>特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる
地NNNN→射>サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。
地NNNN→射>空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。
地上横始動
地横N>地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。
明鏡止水:314
地横NN→射>空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水:349
地横NN→射>サブ 281
(連打307)
地上でのデスコン。明鏡止水:347~356
地横後>空N3後>空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。
空中N始動
空N3後>空N1後>空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。
空N3後>特格 281 きりもみダウン、非確定
空NNN→射>サブ 280 使いどころは無い
空中横始動
空横>空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水:236~252
空横N(1Hit)>空横N 218 同上。明鏡止水:274
空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水:268
空横N→射>サブ 257
(連打283)
空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、
相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水:320~350
空横N→射>空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水:333
空横後>空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。
後派生NDの後にステップ>ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。
この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水:269
空横後>空N1(2)後>空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ&長時間拘束。
後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。
空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水:311
空横後>空N1後>特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。
NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない
空横後>特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め
空横>空N3後>空N1後 235 きりもみ
空横>空横後>空N1後 223 きりもみ
後始動
後(カウンターが成功した直後、
相手がスタンしている時に)>サブ
278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水:341
後(カウンターHIT直後)>サブ>射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水&耐久力ミリ時:379
後(カウンターHIT直後)>アシスト>空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水:361
特格始動
特>特 320 非確定。明鏡止水:370
サブ始動
サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水:351

※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。
※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。
例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格>射は350補正が無ければ期待値は432。

戦術

格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。
アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。
格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。

多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。
ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。

空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。
ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。

一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。
敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。
基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。

明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。
が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。
相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。

2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。
格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。

僚機考察

格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。
片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。

  • ゴッドガンダム
言わずと知れた師弟コンビその1。
こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。
ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず
豪快に攻めていく方法もあり。

  • シャイニングガンダム
言わずと知れた師弟コンビその2。
こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。
ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから
先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。

  • トールギス
MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。
ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。
ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。
また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。

  • アカツキ
サイコガンダム特化コンビ。
マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。
サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを
マスターに付与すればまずやられることはないだろう。

  • ガンキャノン
双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。
マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。
お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。

キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。
マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。

VS.マスターガンダム対策

前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。
他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。
一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。

特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。
前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。
ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。
それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。
回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。

後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。
明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。

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最終更新:2011年08月25日 22:33
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