エールストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE    
パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:  盾:○  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 80 標準的なビームライフル
サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発5
48
頭部バルカン。ソードと弾数共有
モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) メビウス・ゼロが出現してガンバレルを
撃ちながら突撃
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 縦斬り→斬り上げ→斬り落とし NNN 183 おなじみ3段格闘。派生も健在
派生 串刺し NN前 168 多段。きりもみダウン
派生 蹴り上げ→BR N前射 160 3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり。
地上横格闘 突き→横回転斬り払い 横N 134 前作の地上ステップ格闘
空中横格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け 横N 134 前作の空中ステップ格闘。2段目すかす可能性大
特殊格闘 キラキック 70 判定の強いキック。
特殊 動作 入力 威力 備考
特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - 戦闘中に装備を変更する。
レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。
弾数は無限になった


【更新履歴】

09/11/07 文章を整理
09/06/08 僚機考察を追加
09/05/11 文章を全体的に整理

解説&攻略

ストライクの換装のうちの一つ。

この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。
インパルスにもひけをとらない高性能なBDと平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。
「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。

ただし武装があまりにも凡庸なのが欠点。
扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎるとプレッシャーを与えられず方追いなどに持っていかれやすい。
ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。

いかにエールに頼り切らずに戦えるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。
チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。
逆にいえばどれだけエールを使いこなせるかがストライクを使う上で非常に重要になってくる。

ちなみに本作ではNDのおかげで単体でも射撃・格闘コンボが可能となり、火力は改善されている。
前作の異様な上昇能力はなくなった。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:約3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正値:30%]
[発生:][硬直:][キャンセル→特射、特格]
発生・威力・弾数どれも標準的なBR。
BZのような射撃武装を持たないエールの生命線と言える。
着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。
前作同様特射C、特格C可能。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][よろけ/10発][ダウン値:0.1/1発][補正値:1/1発]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。1発~10発まで連射可能。バルカン最大弾数60発より10低い50発備える。
アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10発ヒットでよろけ。50発できりもみ。

ゲームスピードの向上によってフルヒットがさらに難しくなり、その上NDと相性が悪い(連射速度の関係上最速で次のNDした場合全段撃ち切れない)。
使い所はほぼ皆無に近い。

難しいが、BR>BR>サブで強制ダウンになるので、BRの弾数節約にも使える。

【アシスト】メビウス・ゼロ

[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1x24+?(本体)][補正値:1/1発(バルカン)+0(本体)]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。
無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。
前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。

エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。
振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。
ただ、アシスト>BRは繋がっても、BR>アシストはほぼ繋がらないことには注意。
近距離で当てれば格闘で追撃もできる。

本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。
バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。

格闘

BRの弾数を補うため狙わなければならない場面があるが、BRが機能しづらい距離や格闘距離に入りそうなら早めにソードに換装すべき。
基本的にはBRやアシストからの追撃で狙っていくべき。

【通常格闘】

[発生:][硬直:][キャンセル→特射、(BR派生のみ)特格]
前作同様の 縦斬り→斬り上げ→上昇して叩きつけ の3段斬り。
N前やNN前などの派生も有り。
N前は上昇しつつの蹴り上げ、そこから射撃派生可能で回転しながらBR。追加入力で3発まで連射可能。
NN前は上昇して多段の突き刺し。全段ヒットで強制ダウンが取れる。

発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。
特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで狙わないほうがいいかもしれない。
NNN受身可能の設定は回避された模様。

出し切りはなかなかの威力だが3段目以外あまり動かず、時間も微妙に長いのでカットに注意。

今作ではNN前派生は連ザ時代の様に強制ダウンなので、ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。
…なのだが基本的に出し切りがたたきつけなため出番は全くない。
ちなみに2段目から当たって派生しても強制ダウンではない。

N前→射派生は前の部分からカット耐性高め。そして非常にカッコイイ。
前の部分も通常の2段目よりも威力が高く、2段格闘と威力が同じなのも○。
ただし、射撃派生はBRCがかかってしまう。また、ブーストも消費してしまう。
無印からある受け身回避もまだある。蹴りからBRまでの動作が長い(ボタン受付も遅い)ためであると思われる。
3連射可能だがやる必要はなし。特格C可能。
今作の仕様上前派生よりもダメージが下がってしまったため正直BRまで出す意味は全くないと思われる。

また特射Cはどの部分でも可能。
どの動作も緩慢なのでカットには注意。

派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性
1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ
┣前派生 134 100 ? 36 20 ダウン
┃┗射撃派生 160 40(BRC補正) ? 56 30 ダウン
┗2段目 108 70 0.3 26 10 ダウン
 ┣前派生 169 ? ? ?% ?% ダウン
 ┗3段目 183 100 1? ?% ?% ダウン

【地上横格闘】

前作地ステ格闘。突き→斬り払い
特射C可能。
誘導と伸びはよい。
が、突きなため相変わらず判定は小さく、発生も早いわけでもなく、判定も強いわけでもない。
ついでに動きも緩慢。
さらに地上格闘なため全く出番はない。

派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性
1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ
┗2段目 134 100 ? ?% ?% ダウン

【空中横格闘】

[発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃]
前作空中ステップ格闘。切り上げ→切り抜けの2段格闘。特射C可能。
通常格闘の代わりに下降影響を受けた格闘。
無印に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。
一応2段目の伸びは健在。結構移動する。

ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、
近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。

1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。
特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。

初段が硬直を狙っても高確率で避けられるのに加えて2段目を高確率でスカすのでは狙う気も失せる。
この格闘がエールの足を引っ張っているのは否めない。

派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性
1段目 50 50 1.7 16 16 ダウン
┗2段目 134 100 ? 40 24 ダウン

【特殊格闘】キラキック

[発生:][硬直:][キャンセル→なし]
キラキック。
主な使い方は、判定の強さを生かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。伸びもないのでタイミングが重要となる。誘導は強め。
ダメージが低いのが難点だが、BR以外の迎撃で頼れるのはこれしかないので必然的に使っていくことになる。
NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボによっては締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。
横格出し切りから繋ぐ場合は右NDが安定する。

派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性
1段目 70 70 1.7 ?% ?% ダウン

特殊

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[リロード無][属性:換装][形態変化][ダウン値:][補正率:%]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。
ブースト消費なし。
今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため、気軽に行っていける。
状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。
注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。
目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。
換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。

変わった現象として、限りなく最速に近いタイミングでソードからエールなどへの換装をNDでキャンセルすると、エールがビームライフルを持たずに手ぶら状態になることがある。
手はあくまで何かを持っているかのような形。
射撃しようすると、抜刀状態から持ち変えるモーションでおもむろにビームライフルを取り出す。
モーションが入ってしまう以外は特に問題は無いので、もし手ぶらになっても焦らずに。

コンボ

(>はNDでキャンセル)
威力 備考
BR>BR 135 攻め継続
BR特格C>BR ? 近距離のみ繋がる
BR>BR>BR 168 強制ダウン
BR>NNN 196 叩きつけ強制ダウン
BR>N前>特格 192 強制ダウン
アシスト>BR 125 攻め継続
アシスト>BR>BR 162 強制ダウン
N>NNN 198
N>N前>特 194 強制ダウン
N>N前>BR 198 強制ダウン
NN>横N>特 226 強制ダウン
N前>N前>BR 236 強制ダウン。何気に威力が高い。N前BR派生まで入力して高度を稼ぎ、且つ相手が受身を取った場合のみ入る
N前>NNN ??? 強制ダウン。壁際限定、あまり決める機会はないがコンボ自体はやりやすいのでやってみる価値は有。
N前>横>特 199 強制ダウン
N前>横N>BR 233 強制ダウン。当てづらいが遠くまで飛ばせる
N前>横N>特 231 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。
N前>特>特 210 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。
横N>横N>特 222 強制ダウン
横N>横N>横 ??? 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい
横N>横N>BR ??? 強制ダウン。BRが振り向き打ちになるが特格で〆るより威力は高い。
横N>特格>BR 210? 強制ダウン、無駄に難易度の高い魅せコン。何から何まで安定しない
特>BR ??? 高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追い討ち
換装コンボ
N前>SS換装>N前N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨
N前>SS換装>横N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨
横>SS換装>横N 200? 最速前NDで繋がる模様。二段目の不安は解消される。

戦術

ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。
以下にエールの欠点を挙げておく。
BRが7発+サブCなどのダウン取り武装がないためBRの無駄撃ち厳禁。
格闘は弱めで、特に空横格は信用してはいけない。
色々と調整ミスな感はあるがこれらを前提とした上で戦術を練っていこう。

エールは機動力を活かした間合い調節に用いるのがベター。攻撃面としては、ブースト量を生かしてBRで着地を取るのが基本だ。
振り向き撃ちしない武装が無いので、機体の向きには十分注意しよう。

このままでもやっていけない事はないが、それだけではストライクを使う意味がない。
エールを布石にしつつ、換装を生かしてこそのストライクである。

とはいえ、NDによってコンボが繋がるようになり、前作での火力不足という欠点は克服されている。
格闘性能はあまり良くないが、NDでBRと絡めながら使う分には問題ない。
距離を詰められたからといって、慌ててソードに換装するよりも有効な場合がある事は肝に銘じておこう。
特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する。(※発生は遅いので過信は禁物)
先読みで当てられれば相手もうかつには近付いて来なくなるだろう。

赤ロック距離があまり長くないので、味方機とはあまり離れないように。
周りに敵がいないならランチャーに換装するのも手だ。

機動力の高いエールからわざわざランチャーに換装する理由はあまりない。
例えば、距離の離れている味方の援護をしたい時などにはつい換装してしまいがちになるが、状況によっては好ましくないこともある。
というのも、基本的な弾幕能力に乏しいランチャーは、単独では機能しづらいためだ。
擬似タイマンにおいて、相手をダウンさせてから味方の援護をするという方法も無くはないが、基本的には悪手。
エールから換装するのであれば、自機の体力が少ない時の引き撃ち、及びそれを利用した敵機の引き付けが主な目的になるだろう。
以上の理由から、有効でないと判断したら、即刻解除する必要がある。
相手がそれを読んでくるようなら、ランチャーになりわざと放置させた所で換装し、エールで各種硬直を撃ち抜きにいく、という戦法もある。
機動力と射程、どちらが今必要とされているのかよく判断しよう。

ソードの項にもあるように、自衛が主となる。
相手が引き撃ちし始めたら攻勢に出たい。ソードのままでも良し、エールになっても良し。
相手が格闘機の場合はまず近付いて来なくなる。厄介なのは近距離に強いタイプの万能機群。
攻めに用いる際は当然のことだが、それらの迎撃しやすい武装を持っている相手は避けよう。
エールで死角に回り込んでから切りかかるとなお良し。上や後ろを取るなど。
また、そのような敵機がいる場合は敢えて換装せず、エールのまま回避とロック引き受けに徹するのも良い。
その後、相方がどちらか一方のダウンを取れたら片追いを始めよう。


僚機考察

味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。
そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。
僚機考察は
ストライクガンダム
ページにて。

VS.対策

基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。
格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、
一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。
ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。
判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。
ストライク三形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。
更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。

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最終更新:2010年08月30日 05:46
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