正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE   
パイロット:キラ・ヤマト  
コスト:2000  耐久力:560  盾:×  変形:×  換装:○
		| 射撃 | 
		名称 | 
		弾数 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 射撃 | 
		マイダスメッサー | 
		1 | 
		40 | 
		ブーメラン。 大きくなったが弾速と伸びは悪くなった | 
		| サブ射撃 | 
		イーゲルシュテルン | 
		50 | 
		単発5 | 
		バルカン。エールと弾数共有 | 
		| 後格闘 | 
		パンツァーアイゼン | 
		- | 
		10 | 
		アンカー。 | 
		| モビルアシスト | 
		メビウス・ゼロ | 
		5 | 
		64+10(本体) | 
		ガンバレルを撃ちながら突撃 | 
		| 格闘 | 
		動作 | 
		入力 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 通常格闘 | 
		横斬り→横斬り→横斬り&斬り払い | 
		NNN | 
		208 | 
		前作同様の4段。 判定が異常に広い。いつでも特格派生可能 | 
		| 派生 斬り上げ→斬り落とし | 
		N前N | 
		183 | 
		 | 
		| 横格闘 | 
		盾殴り&斬り上げ→払い落とし | 
		横N | 
		183 | 
		伸び判定発生が優秀で主力。 いつでも特格派生可能。 | 
		| 派生 突き | 
		横前 | 
		184 | 
		多段。吹き飛ばす。 | 
		| 特殊格闘 | 
		シュベルトゲベールフルスイング | 
		特 | 
		151 | 
		ニコル斬り。多段。 | 
		| 特殊 | 
		動作 | 
		入力 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 特殊射撃 | 
		ストライカーパック換装 | 
		(左右)特射 | 
		- | 
		レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 | 
【更新履歴】
09/04/09 解説&攻略を更新
09/05/10 全体的に更新
09/05/07 コンボ欄に追記
解説&攻略
ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。
ND回数は全機体ほぼ同じなため、今作はソードのままでも十分戦える。
各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。
また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。
BD、NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。
BD持続は最低クラス。ボタン押しっぱで飛んでいると2秒と持たないのは相変わらず。
遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。
赤ロック距離も格闘ロックから一歩分遠いくらい(ほぼ同じ)と全機体最低なので、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。
近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。
ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。
エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。
なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。
因みに、連ザ時代にあった単発突きや盾は無いので連ザから復帰した人は注意。
射撃武器
【メイン射撃】マイダスメッサー
[特殊リロード][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.5/片道][補正値:10/片道]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。
当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。
格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。
【サブ射撃】イーゲルシュテルン
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/50発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1/1発][補正値:1/1発]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
エールと同じ頭部バルカン。
貴重な射撃武器だが、ソード時はアシストをメインと使ったほうがいいと思われる。
耐久力がわずかな相手の削りなど。
【後格闘】パンツァーアイゼン
[発生:][硬直:][キャンセル→N、横格]
パンツァーアイゼン射出。要するにアンカー。戻ってくるまで使えない。
ヒットすると自機に引き寄せ、N、横格闘に繋げられる。
前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。
が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。
ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。
とは言え、CSではなくなったため各種攻撃からキャンセルして出せなくなったのは微妙に痛い。
射撃属性なので射撃を弾くバリア(
アカツキのドラバリア等)には弾かれるが、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。
 
		| 派生 | 
		累計ダメ (累計補正) | 
		単発ダメ (単発補正) | 
		ダウン値 | 
		累計補正率 | 
		単発補正率 | 
		属性 | 
		| 1段目 | 
		10 | 
		10 | 
		0.1 | 
		0 | 
		0 | 
		引き寄せ&立ち上がらせ | 
【アシスト】メビウス・ゼロ
[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1x24+?(本体)][補正値:1/1発+0(本体)]] 
[発生:][硬直:][キャンセル→]
ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。
発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。
メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。
しかしメビウスは破壊されやすいので注意。
バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 
本体にも当たり判定あり。
格闘
【通常格闘】
[発生:][硬直:][キャンセル→(3段目以後、前派生出し切り後)メイン、特殊射撃、特殊格闘]
無印と同じく4段斬り。斬る時間も相変わらず長い。
1段目から前派生あり。斬り上げ→斬り落とし。少しの高度があればダウン中でも拾い上げられる。
誘導と伸びがかなり優秀。
初段の攻撃範囲が非常に広くて、判定も強い。
NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。
また、初段、3段目1ヒット目は回転させるタイプのよろけ。ダウン→初段で特殊ダウンが奪えるので方追い時間を作りやすい。
3段目以後、前派生出し切り後MMC(メイン射キャンセル)可能。 任意のタイミングで特射C、特格C可能
出し切りのダメージは高いが高威力なのは3,4段目なので、カットが心配な場合は、1段目前派生出し切りor前派生→ND→横格にするか1段目→ND→横格にするなどして、状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。
		| 派生 | 
		累計ダメ (累計補正) | 
		単発ダメ (単発補正) | 
		ダウン値 | 
		累計補正値 | 
		単発補正値 | 
		属性 | 
		| 1段目 | 
		50 | 
		50 | 
		1.7 | 
		16 | 
		16 | 
		よろけ | 
		| ┣2段目 | 
		92 | 
		50 | 
		0.3 | 
		26 | 
		10 | 
		よろけ | 
		| ┃┗3段目1ヒット目 | 
		144 | 
		70 | 
		0.5 | 
		36 | 
		10 | 
		よろけ | 
		| ┃ ┗3段目2ヒット目 | 
		208 | 
		100 | 
		0.5 | 
		? | 
		? | 
		ダウン | 
		| ┗前派生 | 
		108 | 
		70 | 
		? | 
		26 | 
		10 | 
		ダウン | 
		|  ┗3段目 | 
		183 | 
		100 | 
		? | 
		?% | 
		?% | 
		ダウン | 
【横格闘】
[発生:][硬直:][キャンセル→]
無印で主力だったステップ格闘。今回も主力。
誘導と伸びがかなり優秀。
発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。
かち合いはエクシアの横格に負ける程なので相手が格闘機でぶつかり合いが起きそうであればN格を狙いたい。
相変わらず回り込みが大きめであることが利点。
初段は2ヒット技で、2ヒット目で打ち上げダウン誘発。
2段目は叩きつけダウン。
前作から追加された前派生の多段突きも健在。
ダウン中の相手でも問題なくフルヒット可能。
2段目、前派生はMMC可能。また、どこでも特格C、特射C可能。
横>横全段で強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。
横>横→前派生もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回切り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。
片追いにもってこいのコンボ。
ちなみに初段>横→前で強制ダウン。
		| 派生 | 
		累計ダメ (累計補正) | 
		単発ダメ (単発補正) | 
		ダウン値 | 
		累計補正値 | 
		単発補正値 | 
		属性 | 
		| 1段目1ヒット目 | 
		50 | 
		50 | 
		1.7 | 
		16 | 
		16 | 
		よろけ | 
		| ┗1段目2ヒット目 | 
		108 | 
		70 | 
		0.3 | 
		26 | 
		10 | 
		ダウン | 
		|  ┣2段目 | 
		183 | 
		100 | 
		1.0 | 
		? | 
		? | 
		ダウン | 
		|  ┗前派生 | 
		184 | 
		7&5x9-60 | 
		0.05x9-? | 
		? | 
		1&2x9-? | 
		ダウン | 
(横→前は、「多段ヒットの突き」と最後の「単発の突き飛ばし」から構成されるため、表のダウン値などでは「-」で区切っている。)
【特殊格闘】ニコル斬り
[発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃]
シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。多段ヒットでダウン値低め。結構吹き飛ばす。
発生が遅いため生で振る機会はない。相変わらずおかしな誘導をほこる。突進速度、突進距離もそれなりだが赤ロックが短いため生かせない。左に判定が出るため左には強い。
NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合・ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。また、メインからのキャンセルに使ったり、N前派生、横出し切りなどのキャンセルに使うことでカット耐性を上げられる。
特射C可能。ブーストないときは特射Cでさっさと止めるのも手。相手は吹き飛ぶので受け身からのカウンターはあまり心配しなくてもいいのが利点。
		| 派生 | 
		累計ダメ (累計補正) | 
		単発ダメ (単発補正) | 
		ダウン値 | 
		累計補正値 | 
		単発補正値 | 
		属性 | 
		| 1段目 | 
		151 | 
		? | 
		? | 
		? | 
		? | 
		ダウン | 
特殊
【特殊射撃】ストライカーパック換装
[属性:換装][形態変化][ダウン値:無][補正値:なし]
[発生:][硬直:][キャンセル→]
換装。エールに同じ。
とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。
ちなみに弾数は無限になった。
コンボ
(>はNDでキャンセル) 
		 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| ブメ往復>(→)NNN | 
		230 | 
		強制ダウン。NDなしでも繋げるにしては、ダメが高い。しかしN格のためカット耐性が悪い。 | 
		| ブメ往復>(→)特格 | 
		186 | 
		NDなしでも可 | 
		| NN>NNN | 
		229 | 
		強制ダウン。ダメージがそんなに高くない、時間が長い、カット耐性皆無という負の3拍子。 封印安定。 | 
		| N>横N | 
		194 | 
		終了が早く、横格のおかげでそこそこ動く。カットが心配な時に。 | 
		| NN>横N | 
		218 | 
		強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる。 | 
		| NNN>N前N | 
		247 | 
		強制ダウンで高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも。 | 
		| NNN>横N | 
		247 | 
		同上。大差ないので↑とお好みで。 | 
		| NNN>後格→横N | 
		252 | 
		まぁ タイマンの時にでも | 
		| NNN>横→前 | 
		240前後? | 
		拘束時間は長いが高威力。〆にLアグニでダメを伸ばせるかも… | 
		| N前>N前N | 
		234 | 
		強制ダウン。繋ぎは横ND安定。非常によく動く。N始動の基本コンボ1 | 
		| N前>横N | 
		234 | 
		強制ダウン。同上。N始動の基本コンボ2 | 
		| N前>横→前 | 
		231 | 
		強制ダウン。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。 片追い状況を作りたい時に持ってこい。N始動の基本コンボ3 | 
		| NNN>パンツァー×3(4)N前N | 
		264(267) | 
		強制ダウン。カット耐性皆無でタイマン用。ブーストがあるなら×4でもよい。 | 
		| 横→特格 | 
		207 | 
		 | 
		| 横>NNN | 
		246 | 
		強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない。 | 
		| 横>横N | 
		234 | 
		強制ダウン。高火力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1 | 
		| 横>横→前 | 
		231 | 
		錐揉み吹っ飛ばし。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。 片追い状況を作りたい時に持ってこい。横始動の基本コンボ2 | 
		| 横>横>特格 | 
		248? | 
		特格の入力は少し遅めに。 | 
		| 横>後>NNN | 
		254 | 
		強制ダウン。高威力だがN格のため、カット耐性は低い。 | 
		| 横→前(途中)>横→前 | 
		??? | 
		二回目突ききって強制ダウン、始めの前派生途中のNDをするタイミングにより威力変動 | 
		| 横→前(途中)>横N | 
		??? | 
		上のコンボの〆を横Nにしたver | 
		| 横(2段目のみ)>横>横N | 
		275 | 
		かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。 得物が長いため、時々引っ掛かる。 狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのも有。 | 
		横(2段目のみ)>横 →前(3~4HIT)>特格 | 
		252? | 
		横2段目始動で最後はニコル切り。 かなり見た目が派手だが前派生を入れると出し切りよりダメージが伸びないので↑推奨。 | 
		横(2段目のみ)>横 →前(途中)>横N | 
		??? | 
		かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。 ただし狙える機会が滅多にない上に前派生すると出し切りよりダメージが伸びない。↑↑推奨。 | 
		| N前>横→前(途中)>後 | 
		約220 | 
		攻め継続。N前を横から始めても同じくらいのダメージ | 
		| 換装コンボ | 
		 | 
		 | 
		| NNN→AS換装>NNN | 
		242 | 
		強制ダウン。 | 
		| NNN>横→LS換装>アグニ | 
		256 | 
		強制ダウン。 | 
		| 横>横→LS換装>アグニ | 
		248 | 
		強制ダウン。 | 
		NNN→AS換装>N前 →LS換装>アグニ | 
		260 | 
		強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能? | 
戦術
ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。
以下にソードの欠点を挙げておく。 
単発ダウン武装が特格しかない。
攻めに向く射撃武装がない。
格闘コンボを終了した時、自機が高高度にいる場合がほとんどなためブースト回復を狙いにくい。
かち合えば勝てる強判定の格闘はない。
カット耐性が高いのは3段目に移行している部分のみ。
これらを前提とした上で戦術を練っていこう。
威力重視、カット耐性重視のコンボを使い分けられ、時にはアンカーによる攻め継続も可能となった。
N格の攻撃範囲が強みで、闇討ちにおいて特に力を発揮する。
また、ブメやアンカーを撒くことで格闘迎撃は強め。
エールと違い、コンボミスをすることを心配しなくてもよく、射撃弾数が不足しがちなストライクにとって手軽にダメージを稼ぎやすい形態。
ただ牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、一方的な射撃戦を挑まれると不利。
ソードを主体に使うなら、アシストやバルカンで威圧をかける術を身に付けよう。
~主な換装目的~
①自衛
エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。
特に格闘機に対しては、ブーメランを置いておくだけでかなりのけん制となる。
ランチャーやエールで迎撃するという手もあるので、ケースバイケース。
デスティニー、ターンエー、初代、W0等は格闘への迎撃力が高いので、近距離でソードになる事が最善とは限らない。
とはいえ、格闘機であるソードに無理に格闘を狙ってくることは防げるためこちらが攻め込まない分には時間は稼ぎやすい。
②自機にロックを集めたい時
味方との位置取り次第では、相方片追いの原因にもなりかねない諸刃の剣である。
味方機と敵機とのラインを塞ぐように立ち回れば効果的。
あくまで囮なので、無理に攻め込まず、換装の存在は常に頭の隅に置いておこう。
3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。
ただしソードの格闘はそこまでカット耐性は高くなく、ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていないので、基本はロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。
③片追い(ガン攻め)
狙い目としては敵機を一落ちさせた後など。
1000コスト混じりが相手の場合などは、思い切って攻めたほうが道が開ける場合もあるだろう。
足の遅い機体を分断する効果も期待できる。
逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時は換装してしまおう。
エールは意外と射程が短いため、味方のカットが緊急に必要な場合などにはランチャーの方が都合が良い、場合もある。
ソードからエールになる必要が生じるとすれば、それは敵万能機、特に迎撃武装持ちに見られているときか。
この場合だと(格闘機をお使いの諸氏はお分かりになるだろうが)攻め手が殆ど潰されてしまう。
他よりも射撃武装に乏しいソードならなおさらである。
エールで上手くあしらい、再度闇討ちするチャンスを窺おう。その時ついでに味方の様子も見れるとよりグッド。
単純に射程が欲しいとき。いわゆる格闘のカットや、ソードと見るや逃げ始める敵機への追撃など。
追撃に関してはエールでもいいが、誘導兵器を用いる事でブーストを使わせ、分断を狙う事もランチャーなら可能。
ただし、ダウンを取るか分断させる事が出来なかった場合は相手に攻撃のチャンスを与え、ランチャーのままでいるのは非常に危険となる。
ランチャー放置の味方片追い、または換装後に戻ってこられて窮地に陥ってしまったなんて展開に持っていかれかねない。
こういった状況は、ストライク使いなら体験した事があるのではないだろうか。
換装の選択に潜む赤信号を敏感に感じ取れるよう、注意を払っておきたい。
僚機考察
ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。
砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。
VS.対策
格闘NDCによる追回し性能が高い。
その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。
格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。
但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。
尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。
ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。
外部リンク
最終更新:2010年06月29日 06:11