サバイバルモード

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*サバイバルモード #contents **■概要 名のとおり、戦力ゲージ1本で戦い続ける&s(){&color(#F54738){ドmな}}モード。&color(red){''通常ステージの場合、戦力ゲージは100回復''}で、 &color(red){''ボスステージの場合、戦力ゲージは300回復''}となる。ボスは5ステージ毎に出現し、誰が出てくるかはランダムの模様。 (ただし、連エゥの場合ジティ、ジティの場合は連エゥのパイロットが出現) ボスは必ず1機のみで、覚醒は1回のみ使用してくる(復活の場合、必ずしも1回とは限らない) どの覚醒を使ってくるかはわからない。 ただしボス機の撃墜は必須ではなく、通常ステージと同じく敵戦力ゲージをゼロにすれば作戦終了となる。 ちなみにボスステージは必ず、名無し2機→片方撃破で援軍(ボス機+名無し1機)という流れになっているので最初の2機を均等に削って順次撃破しないと2on3になってしまう。ボス登場前には『来るぞ!』等、援軍を告げるオペレーションが入る。 ステージをクリアすればするほど敵の攻撃力が上がったり戦力ゲージが増えたりと難しくなっていく。 君は何ステージまで行くことができるか? ※なお、階級取得に必要な得点は、アーケードモードの時の倍となっている。 **■敵軍の戦力ゲージ |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):01~04| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):200| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):ハイ/ザク/q/gm/メタス| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):&bold(){05}~10| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):300| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):ドム/バーザム/熊/dj| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):11~20| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):400| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):パラ/百/乙/ガブ| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):21~25| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):500| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):gブル/リク/mkⅡ/シャゲ| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):26~30| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):500| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):ダム/犬/アッザム/ジオ/キュベ| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):31~| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):600| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):w(ただし50ステージまで出てこない。)| **■ms選択 最初の方はどんなmsでも行けるが、途中から敵の耐久力・攻撃力も高くなっていくので機動力の無い機体は避けたほうがいい。 bzは非ダウン機に詰む事があるため避けた方が無難。 mgも1on2に弱いので必然的にbrが前提となる。 リロが早い、もしくは遠距離からでも当たる高誘導射撃を持つ機体を選ぶ事をおすすめする。 というのは、前述したようにステージが進むにつれ敵の攻撃力は上昇し、下手に格闘でも振ろうものならカット1発で致命傷となりかねないからである。 以上の事を踏まえると、 変形時ms時ともに優れた機動力、mr高誘導変形撃ちによる遠距離攻撃、寮機を落とされる前に戦闘を終わらせる高火力mrを持った[[乙mr>Zガンダム]] msでも高い誘導性を持ったメイン射撃と1on2に役立つ全方位射角のサブ射に、機動性と変形まで併せ持つ[[ガブ>ガブスレイ]] 変形時の優れた旋回力、抜刀⇔納刀状態の差が無い優れた各種格闘に加え、∞に撃てる海蛇に、硬直が大きいもののダウンを取れるサブ射リロ1発4秒持ちの[[ブラu>ハンブラビ]] 16発ものメイン射撃と高誘導変形撃ちを兼ね備える可変機の[[ギャプ>ギャプラン]] 変形こそ出来ないが機体が軽く、わずかリロ4秒のbrを持つ[[赤リクbr>リック・ディアス(赤)]] 非可変だが、最高の歩きbr12発とリロ3秒のファンネル、停滞f(特格)で火力上げ、通常f(サブ射)で隙を作らせたり援護したり出来る[[キュベ>キュベレイ]] あたりがオススメだろう。 ちなみに上記に挙げた機体は自機0落ちが前提であり、後半になるにつれ寮機が凄まじい勢いで狩られていくため、いかに早く敵を殲滅するかが鍵となる。 ∞リロの[[mkII>ガンダムMk-II]]はリロ時に足が止まるため隙があり、弾∞の可変機[[メッサ>メッサーラ]]は回避が難しいため、協力プレイ向きの機体と言える。 これらの機体にこだわらなくても、自分の好きな機体でどれだけ進めるか試すのもいいだろう。 **■苦戦すると思われる敵機 基本的には高コスト機にはかなり苦戦するが意外と低コでも苦戦する機体はあるのでとりあえず書いてみた。 &color(green){''gブル''} br高火力高誘導·高耐久力·非ダウン機·盾2枚·超低身長·超低コという最兇超絶極悪機体。コストもたったの70とかなり低い為、ロクに戦力を削ることもできない。gブル縛りに遭遇した場合、制限時間が有ったら負け確に近い…。 &color(green){''タンク''} 耐久力がかなり高い。もちろん遠距離戦は脅威だが無闇に近づくと事故って大惨事に。穴は中距離。少し軸を合わせれば誘導の弱いビームでも簡単に当たる。 &color(green){''ゾック''} 耐久力が非常に高い。メガ粒子砲をバンバン撃ってくる。cpuは滑り撃ちや着キャンを使わないので、確実に硬直を取っていこう。 &color(green){''キャノン''} キャノン砲を連射し、brも連射してくる。弾が切れる事がなく、キャノン砲を発射する際の反動により回避能力も高い。地上限定だが着地を狙って着実にダメージを与えていこう。半重力の場合、狙える時は狙うべきだが、悠長に着地を待っていると確実に時間切れなので、浮遊中に当てれるタイミングを覚えよう。半重力で最も厄介である。 &color(green){''シャザクmg''} やたらとmgを乱射して来るので油断しているとかなり削られる。特にステージ21を超えた辺りからは攻撃力も尋常ではなくなってくるので、1セット全てを避けられるよう丁寧にステップを心がけたいが、全弾避けれるステをした後の射撃では、まず当たらない。隙を作れるバルカン2発撃ちが有れば超反応を逆手に取れるが、何も無い機体だと苦戦必至。コストに身合わない典型機体。クラッカーや振り向き撃ち等、数少ない隙は逃さず当てよう。 &color(green){''陸ガン180''} 自機が誘導を切るステを使わなかったり、障害物が無いと延々とホーミングし続け、mの様に途中で消える事も無い魔弾(キャノン系)な為、超遠距離では最も厄介。当然タンク・キャノン・マゼラ・ボールにも当てはまる訳だが。要するにmよりもロックオン最大射程が長く、その最大射程からバックブーストや変形で逃げても弾が消えずホーミング続行な為、被弾し易い。 &color(green){''生ゲル''} 難易度の上がる#21を含め#22 #24 #25 に登場し易く、COM基本動作やbr弾速はシャゲとほぼ同じ。 蹴りが無い分、放置し易いがシャゲと比べると待ち気味、それでいてコスト225なので落とす数が多く、2機で狙われるとシャゲ2機と大差無いレベルで攻められるので脅威。正直な所シャゲよりも面倒。 &color(green){''陸ガンm''} 遠距離でも放置できない高威力高誘導は厄介。ボボボーン!という音がしたら即ステップで誘導を切ろう。 しかし超遠距離では弾が途中で爆発する為、あまり気にしなくて良い場合も。危険なのは1on2を捌く時。 &color(green){''ゴッグ''} 近づかなければ単なる鉄クズなので基本無視。と言いたい所だが、意外と魚雷のホーミングとCOMの連続ヒットさせる射撃タイミングも完璧なので厄介。そして頭突き・空中格闘と、異常なホーミング且つ移動距離を併せ持っている為、味方と戦わせると一方的に狩られたり、ゴッグ×2の状況且つ自機片追いになると、片方当てても、もう1機が異常ホーミングで迫っている事が多発する為、被弾は免れない事多し。とくに高飛び狩りの空格に警戒することが必要。更に耐久力が高いため処理が面倒と性質が悪い。 &color(green){''シャズゴ、生ズゴ''} 基本的には強い機体ではないが、やたらと着地に合わせて通格を狙ってくる。事故にはくれぐれも注意。両機揃って超反応ステップを多用してくるので、数で攻められると厄介。 &color(green){''mkⅡbr ''} br弾∞で放置出来ず、ゾックと違い、ダムやシャゲの様にフワフワ撃ち&ブーストダッシュ撃ちでバンバン撃ってくる為、非常に厄介。自分で使うと明らかにダム・シャゲよりブースト少+鈍足なのだが、COMに使わせると関係無い模様。何故かシャア搭乗機体扱いされている為か?やたら反応も良いので危険。 &color(green){''盾パラ''} 盾の発動率が厄介。しかし誘導の強い武器を持たないので、ガン無視するか近づけさせずチマチマと削ろう。 &color(green){''拡パラ''} ステージ11~15に出てくる場合はあまり強くないが、ステージ26以降になると反応が良くなってくるので、小ジャンプ拡散→即ステが多くなり、当てるのが困難になってくる。 &color(green){''ジオ''} 複数で現れることが多い。ボス戦時以外は&color(red){''ステージ25を超えないとジオは出てこない''}。格闘やガード解除の隙に射撃を叩き込むのが基本。 空d格は近いと見てから迎撃が間に合わないので、近距離等高度という状況だけは全力で避けること。 &color(green){''ダムbz''} 名無し機が出てくるのがステージ28以降な為、反応の良さに加え2機揃うと絶え間なく射撃可能な事も相まって片方放置も出来ず、寄られると異常な銃口補正によりとても被弾し易く非常に危険。特にダッシュ格闘で寄られたり、避けた後。2枚盾のため処理が面倒で、格闘で倒そうとするとbzで迎撃されてしまう。瞬間的にはbrの方が強いのだが、やはり弾幕張れるのが地味に強い。 &color(green){''ダムh''} 単機なら放置出来てありがたいのだが、×2や縛りになった場合、相手せざるを得なくなり、brやbzよりも隙が少なく反応も良いなので処理に時間が掛かる点は注意。 また、ステージ26以降でないとダムは出てこないのでhの一撃が尋常ではない。一発で350は持っていかれる。 バルカンばかりを連射してきたらそいつはhを持っている。完全タイマンなら怖い相手ではないが乱戦だけは厳禁。 タイマンでも格闘ではなく射撃で慎重に削ることを推奨。僚機を射撃重視にして相手させてもよい。 &color(green){''ハイ(ステージ31以降)''} ステージ31以降に出て来るハイは、ミサポの使用率が非常に高くなるので注意。 **■出合ったらラッキーな敵機 弱い機体という意味ではなく、こちらにとって好都合なことがある機体 &color(blue){''ボール''} めったに御目にかかることはないがかなり弱い。2機出てきたら1機は残しておこう。一応キャノンだけには注意。 &color(blue){''qmg''} 機動性が鈍く、非常に無視しやすい。。特にmgは攻撃力が低いので完全無視でも良い。1機出てきたら放置しておこう。31面以降に出てくるqmgは当たり。 &color(blue){''ハイカス''} 鈍足に盾無と、非常に当て易く放置し易い。同コスト195帯では数少ないメタスと双璧を成す当り株。唯一アッシ並みに曲がるbrには注意。 &color(blue){''メタス''} なぜか主力であるはずのグレを滅多に使わない。いずれは地上に降りてくるのでフルボッコにしてやろう。 &color(blue){''マラサイ''} 同コスト225帯の中では黒リク程度のアルゴリズム且つbmgな為、非常に放置し易い。 &color(blue){''ギャン''} cpuは伸びない空格をガンガン振る上に当然着キャンもしない。素の着地硬直が実はドム以上なので、飛んだら着地を狙うだけ処理できるが、盾の発動が高く弾切れを起こし易い点は注意。尚、盾の有り無しに関わらず放置し易い。またギャン縛りに遭うと時間が掛かりやすい。特に半重力下では難易度が上がる。 &color(blue){''ドム''} bzが非ダウン属性のため爆風がスカりやすく、攻撃力が非常に低い。また、着地硬直が非常に大きく空中機動性も低いため飛んだら的。ただし非ダウンゆえにbzクロスを決められることもあるので注意。 &color(blue){''dj''} 同コスト250帯の中では最もアルゴリズムが低いので放置し易い。 &color(blue){''熊''} 低火力、アルゴリズムも弱いので適当に放置して最後のトドメに使うと良い。 &color(blue){''黒リクbr''} brは弾数8なので放置し易い。同コスト225帯の中ではアルゴリズムも弱い部類だが、唯一シャア機体に属している為、稀に豹変する事だけは注意。 &color(blue){''アッザム''} ボス機を除くと27面でのみ登場。弱いというよりかはシカトできるのでラッキーな機体。撃破を狙うなら、できるだけ格闘攻撃で撃破して、弾を稼ごう。 弾数の標準機体を使っていると稀にアッザム縛りになる事もあり、時間が掛かる点は注意。 [[マ>マ・クベ]]がボスでこの機体に搭乗している場合&color(red){''復活が当てはまった場合のみ覚醒する''} &color(blue){''サイコ''} ボスステージで[[フォウ>フォウ・ムラサメ]]が乗ってくる。指brに注意。落とすのが面倒なので無視でも良いだろう。 &color(blue){''ビグザム''} ボスステージで[[ドズル>ドズル・ザビ]]が乗ってくる。こちらもボーっとしているとゲロビで殺される。シカトしてもかまわない。 [[オデッサ]]など高低差のあるステージで出てくると好都合。&color(red){''復活が当てはまった場合のみ覚醒する''} &color(blue){''gファイ/gディ''} [[スレッガー・ロウ]]、[[カツ・コバヤシ]]が乗ってくる。こいつはめったに攻撃を当てることはないのでシカトしよう。&color(red){''復活が当てはまった場合のみ覚醒する''} //&color(blue){''メッサ''} 重い機体なのでcpuの挙動ならかなり攻撃を当てやすい。目の前でmを撃ったりと隙だらけなので接近して戦う分には楽だが、高火力機体なのは注意。射角が狭いので後ろに回り込んで振り向き撃ちを狙うのも有効。 **■出現機体について 基本的には敵機がランダムで出現するのがサバイバルモードだが、いくつかのステージは完全に出現機体が決まっていたり、いくつかのパターンの中から選ばれたりする模様。 &color(green){''ステージ1~5''}…ボスを除く、コスト200以上の敵機は出現しない。 &color(green){''ステージ6~10''}…ボスを除く、コスト275以上の敵機は出現しない。 &color(green){''ステージ11~15''}…ボスを除く、コスト275以上の敵機については、以下の敵機が出現する。 →ギャプ/アッシ/ブラ/スパ/パラ/百/シャゲ/ガブ/乙 &color(green){''ステージ16''}…GM面。GM/GMⅡ/ネモ/陸GMが出現する。 &color(green){''ステージ18''}…ザク面。q/ザク/シャザク/ハイが出現する。 &color(green){''ステージ17、19、20''}…ボスを除く、コスト200以上の敵機は出現しない。 &color(green){''ステージ21''}…乙/シャゲ/バイア/赤黒リック/ゲル/メタス/C/ハイ/GM/Gブル/ザクが出現する。 &color(green){''ステージ22、24、25''}…ボスを除く、コスト150~250までの敵機が出現する。 &color(green){''ステージ23''}…シャアステージ。シャザク/シャズゴ/シャゲ/赤黒リク/百/MKⅡ/ジオング/ギャンが出現。 &color(green){''ステージ26''}…ハイ(青)[MG]/コスト250~375までの敵機が出現する。(ただしメッサ、ダムBZは出てこない) &color(green){''ステージ27''}…キュベ/MKⅡ/ギャプ/赤黒リク/マラサイ/ネモ/ドム/β/アッザム/タンク/メタス/C/ザク/qが出現する。 &color(green){''ステージ28、30''}…ボスを除く、ハイ(青)[MG]/コスト250~375までの敵機が出現。 &color(green){''ステージ29''}…アムロステージ。キャノン/ダム/dj/赤黒リクが出現。 &color(green){''ステージ31、33、35''}…ボスを除く(35)、コスト200以上の敵機は出現しない。ただし、メタス、ゾック、タンクについてはステージ33、35にのみ出現する模様。 &color(green){''ステージ32''}…ジェリドステージ。ハイ(緑)/β/マラサイ/バイア/ガブ/犬(黒)が出現する。ただし彼の乗ったMKⅡは出てこない。 &color(green){''ステージ36、38、40''}…ボスを除く、コスト275以上の敵機は出現しない。 &color(green){''ステージ41、43、45''}…ボスを除く、ハイ(青)[MG]/コスト250~375までの敵機が出現する。 &color(green){''ステージ42''}…主人公や仲間とライバル機ステージ?乙/ジオ/犬/百/ダム/ブラ/メッサ/キャノン/ドム/グフ/シャザクが出現する。 &color(green){''ステージ50''}・・・ダム祭り。陸ガン/MkⅡ/スパ/ダム/乙/wが出現。 またボスはエゥ側でプレイしている場合はパプテマスの乙mrが、ティ側でプレイしている場合はカミーユの乙brが必ず登場する。 **■弱い僚機 基本、サバイバルモードでは味方COMが異常に弱いのだが、ここでは特に「使えない」僚機を紹介しよう。ちなみに、僚機は2回落ちても変わらず、モビルアーマーが味方になることもごくたまにある。21ステージ以降になると余程強い僚機以外は役に立たないので特に使えない僚機ということで……。&br()基本的に回避重視にすべし。 &color(blue){''ジオ''} CPUの耐久力は実は450程度。巨躯と回避の下手さに高コストも相まって、邪魔以外での何でもないが、敵ほどではないにしろ、超反応ガードを決めたり、やたらと通常格闘を当てに行くので、多少戦力にはなる。味方としての登場はステージ26以降。 &color(blue){''犬''} ジオ同様、巨躯と回避の下手さに高コストも相まって危険。唯一可変機なのが救いだが、味方COMに共通して「あまり飛び回らない」事もあり、可変機の恩恵はほぼ無い。味方としての登場はステージ26以降。 &color(blue){''ダムh''} 敵の時と違い、やたらとh回転を使う為、足止め→被弾が発生し易く、ステージ26以降でないと登場しない事も相まって、格闘重視にしてもほぼ当らないので、回避重視安定。 &color(blue){''百bz''} ダムhと双璧を成す310コスト中、最も役に立たないお荷物コンビ。ザク系mg機体と同じ理由で、敵機に目を付けられると即落ちする為、コスト泥棒且つプレイヤー負担を跳ね上げる危険な存在であり回避重視安定。また、ダムhと違って登場しうるステージが13~15・23・26以降と頻度が多い。 &color(blue){''メッサ''} 回避重視にしても回避してくれないという、かなり危険な機体。その上、初登場ステージが28以降なので、敵機と戦わせると相手の高い攻撃力によって瞬殺されてしまう。特に敵機としてでてきた時にも言える事だが、当たりもしないのに、相手の目の前でmを撃ちまくる事があり、隙だらけである。 &color(blue){''ブラ''} 敵で出ても比較的穏やかな事が多い為か?味方だと「避けない・棒立ち・飛び回らない」事も手伝って#26 以降では即落ちが多く微妙。特に#30 では厄介者。 ブースト再上昇が重い為、味方COM唯一の回避手段「フワフワ動作」も見込めないのが難点。 印象ではメタスをちょっと強くした程度なので、役立たずのコスト泥棒と言った所。 &color(blue){''mkⅡ''} なぜか何もしてくれない。無限リロ機体だが、射撃重視にしてもロクに射撃もしない上、コスト295と高いため、回避重視にしておこう。とくにbzは散弾のせいで全く役に立たないお荷物機体である。 &color(blue){''熊''} 超絶弱すぎる。非力な上すぐに堕ちてしまう。しかも自分がコスト375の場合、僚機2落ち自機1落ちで終了。常に回避重視で良いだろう。 &color(blue){''マラサイ''} cpuが下手すぎる。幸い回避能力だけは高いので、余程の事がない限り回避重視で。 &color(blue){''バイア''} 味方だと敵の様な俊敏避けはしないので、浮遊中的になる事が多く、浮遊故敵陣に突っ込み易く危険。250帯味方最弱候補。 &color(blue){''グフ''} mgと同じく、狙われると即落ちするので回避重視が安定だが、不幸な事にBOSSステージのお供として登場し易いのが難点。物凄い勢いで狩られる様な面では2~3落ちする事もザラだが、mgとのコスト差から、かなり痛手になる。少しでも削ってくれると嬉しい場面では、同コストのメタス以上に役立たない。 &color(blue){''シャズゴ、生ズゴ、c''} 敵で出てくると比較的厄介な事が多く、その印象から味方として登場すると射撃重視でも良さそうだが「薄い装甲・盾無・避けない」と3拍子揃って即落ちな為、回避重視安定か。 &color(blue){''タンク''} 敵で出てくると自陣から殆ど動かず「高火力・高耐久・低コスト」と非常に厄介なのだが、味方だと「鈍足・低耐久・避けない」でありながら、何故か敵陣に突っ込む習性があり、非常に危険。特に障害物の無いケネディ等では顕著。ステージに左右され、ホンコンやグレキャニ等では比較的活躍する印象だが、後半ステージになれば2機狙いも多くなるので、結局の所、即落ちが多く微妙。どの指令を出しても余り変化せず、最も指令が反映されない機体と言える。 &color(blue){''メタス''} 敵で出てきた時もそうだが、低火力すぎてどうにもならない。耐久力も低くすぐ落ちる。幸い可変機なので、その機動性を生かして、逃げてもらおう。 &color(blue){''mg機体''}mgだと自衛力が低すぎてすぐに撃破されるのは間違いない。回避重視必須。 &color(blue){''ゾック''} 遮蔽物の無いステージで名有り面(特に#25)に当たると、2機同時落としの制約や2機狙いが高い事も相まって、避けず呑気にホバー移動する習性から何の役にも立たず即落ちする事が多い。1射目2射目の間隔も敵機と比べ長く、正直お荷物である。 &color(blue){''w''} 盾無同然・低耐久・鈍足の上に高コで使い物にならない。そのくせ隙の大きいmcを撃ちまくるのですぐ落ちる。登場は50面以降で、せっかくここまで来てもこいつのせいで失敗になりやすい。 **■強い(頼れる)僚機 ここでは、サバイバルモード中で強い僚機を紹介しよう。延命したり援護攻撃をしてくれたりというヤツらだ(気持ち1st機体の方がルーチンが良い?)。 &color(red){''ただし基本よほど困窮極まったとき、もしくは僚機の撃破を戦力ゲージ回復で補えるコストのとき以外は回避重視にした方が安定する''}回避重視にすると敵CPUが僚機を狙わず自機を狙う思考になる傾向がある? &color(GREEN){''乙mr''} コストの関係でボスステージ以外ではお荷物。しかし敵は回避が疎かなのでmrでも強い。所詮cpu、落ちる時は一瞬なので自分が乙を守るよう動き回ろう。 &color(green){''キュベ''} 回避重視にしていてもファンネルを使う事が多いので、足止めをしてくれたり削りに貢献してくれる場合が多い。ただし耐久力は極めて低く、非常に瞬殺されやすいハイリスクハイリターンな僚機。回避重視必須。撃墜されるとおよそ200のコストを失う。 &color(green){''アッシ''} 相方最強候補。射撃重視にしていれば擬似2対1の状況をすぐに作ってくれるが、弾切れが早く機体幅もデカいため、延命には期待出来ず、後半面にもなるとお荷物になる事もしばしば有るので注意。 &color(green){''ギャプ''} 戦力としては余り強くないが、#28で味方として非常に登場し易い「メッサ」「ジオ」「ダムbz」等、非可変高コ群や可変機でも重いメッサや犬と比べると、回避重視にて延命が見込める為、割と頼りになる。#26、#28等、攻勢の激しい面且つ自機が片追いされてる状況では、援護→射撃重or回避重等駆使し味方と敵の距離に注意しつつ立ち周ると、ダウンの取れるサブ射を持っているので反撃の起点にも成り易い。しかし全機体に言える事だが、全く役に立たない場合も良くある。 &color(green){''スパ''} 自機の火力が無い低コだったり、高コでも弾切れ中等、相手に非ダウンが居ない等の条件付き。#26以降の猛攻・片追い状況下では当然即落ちなので、ずっと射撃重視では役に立たないが、この辺りの面になると頻発する自機片追い状況において、援護→射撃or回避等駆使し味方と敵の距離に注意し、スパ主体で自機が援護する様立ち周ると、ゲロビの高威力且つダウン属性が活かされ、1発撃ち切りだが撃てない間隔が一定なので率先して援護するタイミングが取り易い。上手く噛み合えば弾切れ無の正に無双。また、#26以降の自機片追い状況においてずっと射撃or回避重視では、何故か誰も居ない敵陣へ入り込んで居たり1機ポツンと遠くに居たりする為、そこからでは射撃が届かず何の役にも立たない事が起こるので、援護を使い呼び戻そう。 &color(green){''陸ガンm&180''} 射撃重視にしていれば誤射もするが敵機をバンバン撃ってくれる。しかし、前線面にコイツがいるとすぐに撃墜されてしまうので開幕直後、援護重視にして自分がコースの端っこにいく。すると陸ガンもついてくる。そして、敵が来たら射撃重視にしよう。また、他の装備にも言えることだが、陸ガンは他の機体に比べて多少味方でも動きが良いので(格闘重視にしていると通常格闘を当てに行くことが多いなど)、アテにする場面があっても良いかもしれない。 &color(green){''キャノン''} タンクと違い、そこそこ避けれ、弾切れも無いので相方として優秀な部類。 &color(green){''ガブ''} brが異常に曲がるので射撃重視で垂れ流してもらう。敵がガブに向かったら食い止めること。 &color(green){''タンク''} 対タンクゾックだと負けるがそれ以外の敵だと結構押す。射撃重視にしよう。ちなみに、回避重視にしても遅いので全然意味がない。結構延命もする。 &color(green){''ゴッグ''} 耐久力が高く、格闘も積極的に当てに行く事が多いので、ある程度戦力になる。ただし攻撃はほとんど避けないので、援護はしてあげよう。 &color(green){''ギャン''} 射撃・援護は意味がなく回避重視も大して避けてくれない。格闘重視にしてみると意外と相手を八つ裂きにしていたりする。 &color(green){''gm&gmⅡ&陸gmbr''} 射撃と回避に優れる機体で盾持ち低コのbr機体なので、射撃重視にして戦わせると良い。 **■敵ボスについて 前述したように、たしかにボスは原作搭乗機に乗ってくるが、しばしばそうでない場合がある。 &color(blue){''アムロ・レイ(エゥ)''} 地上では[[ディジェ]]で登場。宇宙の場合[[リック・ディアス(黒)]]で登場。原作ではリック(赤)にも搭乗したが設定されていない。 &color(blue){''アムロ・レイ(連邦)、セイラ・マス''} [[ガンダム]]に搭乗。アムロがbr、セイラがbz固定。残念ながら(?)hは出てこない。 &color(blue){''スレッガー・ロウ''} 基本[[Gファイター]]に乗って来るが、一部のステージ「ジャブロー地下/ア・バオア・クー内部」では使用不可なので何故か[[リック・ディアス(赤)]]に搭乗する。 &color(blue){''カツ・コバヤシ''} スレッガーと同じ理由で何故か[[リック・ディアス(赤)]]でやってくる。ネモじゃないのかよ。 また、&color(black){''ティ側・名前入力にてレコア使用時のみ''}、エゥ側レコアと被る為、彼女と置き換わり[[メタス]]に乗ってくる。 &color(blue){''ファ・ユイリィ''} 基本メタス1択なのだが、&color(black){''ティ側・名前入力にてエマを使用していると''}、エゥ側エマと被り、何故か彼女と置き換わって本来搭乗していない[[スーパーガンダム]]、[[ガンダムMk-II]]bz固定に乗ってくる。 &color(blue){''ジェリド・メサ''} エゥ側でレコアを使っていると、ティ側レコアと被る為、何故か彼女と置き換わり本来搭乗していない[[メッサーラ]]や[[パラス・アテネ]]に乗ってくる。 また32面のジェリドステージで本来搭乗しているmkIIが設定されていない所を踏まえると、恐らく同じ理由でエゥ側エマ使用時のみ、ティ側エマ搭乗の黒い[[ガンダムMk-II]](BR)と被りジェリド搭乗となるのが濃厚か。 &color(blue){''カクリコン''} 何故か[[ガンダムMk-II]]には搭乗しない。何故か[[マラサイ]]でしかやってこない。 &color(blue){''シャア・アズナブル''} 何故か[[ギャン]]に搭乗することがある。ちなみにBGMが「シャアが来る!」ではない。何故だ…!? &color(blue){''ララァ・スン''} 宇宙では[[エルメス]]に搭乗するが、地上では何故か[[ゲルググ]]に搭乗する。 &color(blue){''フォウ・ムラサメ''} 何故か宇宙でも宙域でないなら本来地上専用の[[サイコガンダム]]に搭乗する。何故サイコ宇宙に出撃出来るのかよ!?宙域では未確認。 &color(blue){''ガルマ・ザビ''} 何故か必ず[[ゲルググ]]に搭乗する。 &color(blue){''ランバ・ラル''} 宇宙では[[シャア専用ザク]]に搭乗する。 &color(blue){''マ・クベ''} ジャブロー地下で何故か[[ゲルググ]]に搭乗したことを確認。[[アッザム]]と[[ギャン]]2種が在り、スレッガーやカツと同じくアッザム搭乗とジャブロー地下が被る時のみ使用不可なので生ゲル搭乗となる模様。 &color(blue){''ブラン・ブルターク''} 宇宙で[[ギャプラン]]に搭乗する。 &color(blue){''フォウ・ムラサメ、ロザミィ''} コレクションで「[[サイコガンダム]]、[[サイコガンダムMk-II]]」未入手の場合、何故か[[キュベレイ]]に搭乗する。犬じゃないのかよ!? &color(blue){''パプテマス・シロッコ''} 50面のみ、[[乙mr>Zガンダム]]に搭乗する。 **■基本戦略 -被弾と弾切れを抑える 後半になるにつれ敵の攻撃力・防御力が上がっていくので、近距離での乱戦は即敗北に繋がる。そのため遠距離を保ちながら、誘導の強い変形撃ちや弾数に余裕のあるm等を狙っていくと良い。20ステージ辺りともなると敵中コのBR3発で落とされる事も珍しくない。 -敵機の撃破順を考える まずは機体のコストを覚えて、最小限の撃破数で済むよう撃破していこう。 例えば21~30ステージの場合、コスト250以上の敵のみを撃破すれば4機撃破で終わるが、225未満の敵を1機でも落とすと5機撃破する必要がある。 また、射撃機体の[[ガンタンク]]・[[ゾック]]等は事故が怖いので真っ先に落としたいところ。[[Zガンダム]]・[[スーパーガンダム]]など攻撃力の高い可変機も危険なので撃破か迎撃に全力を注ごう。敵軍に攻撃力の低い、もしくは足の遅い機体が居る場合は一機残しておくと後の展開がラクになる。 -br持ち同機体コンビは片方を徹底放置 たとえば敵軍の初期配置がgmII×2の場合、予め放置する方と片追いする方を決めておく。そのあと何機gmIIが続こうが最初の一機だけ頑なに放置すると、gmIIはビーム機体なので弾切れを起こす。こうして空気化できれば、15ステージ過ぎると稀にある“同機体×n→乙”などの不意打ちパターンにも対応しやすい。 -地形とレーダーを利用する 安易な格闘、ことに空格→着格などを振るのはカットの危険を伴うため基本的に厳禁だが、ホンコンなど建造物の多いステージで敵を分断できた場合は、むしろ積極的に狙うべき。CPUに格闘を当てるのは簡単で、大ダメージ・弾の節約・与ダウンと良い事づくめ。 -水中には極力入らない 水陸両用機体を含め、水中では機動力がガタ落ちするため被弾の危険が跳ね上がる。ただし射撃武器の誘導・弾速には影響しないので、逆に地上から狙いうちにしてやろう。危険なのは陸上部分が殆どない大西洋。敵機に垂れ流し機体やmg機体が居ると非常に辛い。開幕で船に登って、落ちないようひたすら射撃するくらいしか対処法が無い。垂れ流し機体や、タイム∞限定。
*サバイバルモード #contents **■概要 名のとおり、戦力ゲージ1本で戦い続ける&s(){&color(#F54738){ドmな}}モード。&color(red){''通常ステージの場合、戦力ゲージは100回復''}で、 &color(red){''ボスステージの場合、戦力ゲージは300回復''}となる。ボスは5ステージ毎に出現し、誰が出てくるかはランダムの模様。 (ただし、連エゥの場合ジティ、ジティの場合は連エゥのパイロットが出現) ボスは必ず1機のみで、覚醒は1回のみ使用してくる(復活の場合、必ずしも1回とは限らない) どの覚醒を使ってくるかはわからない。 ただしボス機の撃墜は必須ではなく、通常ステージと同じく敵戦力ゲージをゼロにすれば作戦終了となる。 ちなみにボスステージは必ず、名無し2機→片方撃破で援軍(ボス機+名無し1機)という流れになっているので最初の2機を均等に削って順次撃破しないと2on3になってしまう。ボス登場前には『来るぞ!』等、援軍を告げるオペレーションが入る。 ステージをクリアすればするほど敵の攻撃力が上がったり戦力ゲージが増えたりと難しくなっていく。 君は何ステージまで行くことができるか? ※なお、階級取得に必要な得点は、アーケードモードの時の倍となっている。 **■敵軍の戦力ゲージ |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):01~04| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):200| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):ハイ/ザク/q/gm/メタス| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):&bold(){05}~10| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):300| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):ドム/バーザム/熊/dj| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):11~20| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):400| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):パラ/百/乙/ガブ| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):21~25| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):500| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):gブル/リク/mkⅡ/シャゲ| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):26~30| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):500| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):ダム/犬/アッザム/ジオ/キュベ| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):31~| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):敵戦力ゲージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):600| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):主な敵機|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):w(ただし50ステージまで出てこない。)| **■ms選択 最初の方はどんなmsでも行けるが、途中から敵の耐久力・攻撃力も高くなっていくので機動力の無い機体は避けたほうがいい。 bzは非ダウン機に詰む事があるため避けた方が無難。 mgも1on2に弱いので必然的にbrが前提となる。 リロが早い、もしくは遠距離からでも当たる高誘導射撃を持つ機体を選ぶ事をおすすめする。 というのは、前述したようにステージが進むにつれ敵の攻撃力は上昇し、下手に格闘でも振ろうものならカット1発で致命傷となりかねないからである。 以上の事を踏まえると、 変形時ms時ともに優れた機動力、mr高誘導変形撃ちによる遠距離攻撃、寮機を落とされる前に戦闘を終わらせる高火力mrを持った[[乙mr>Zガンダム]] msでも高い誘導性を持ったメイン射撃と1on2に役立つ全方位射角のサブ射に、機動性と変形まで併せ持つ[[ガブ>ガブスレイ]] 変形時の優れた旋回力、抜刀⇔納刀状態の差が無い優れた各種格闘に加え、∞に撃てる海蛇に、硬直が大きいもののダウンを取れるサブ射リロ1発4秒持ちの[[ブラu>ハンブラビ]] 16発ものメイン射撃と高誘導変形撃ちを兼ね備える可変機の[[ギャプ>ギャプラン]] 変形こそ出来ないが機体が軽く、わずかリロ4秒のbrを持つ[[赤リクbr>リック・ディアス(赤)]] 非可変だが、最高の歩きbr12発とリロ3秒のファンネル、停滞f(特格)で火力上げ、通常f(サブ射)で隙を作らせたり援護したり出来る[[キュベ>キュベレイ]] あたりがオススメだろう。 上記に挙げた機体は自機0落ちが前提であり、後半になるにつれ寮機が凄まじい勢いで狩られていくため、いかに早く敵を殲滅するかが鍵となる。 ∞リロの[[mkII>ガンダムMk-II]]はリロ時に足が止まるため隙があり、弾∞の可変機[[メッサ>メッサーラ]]は回避が難しいため、協力プレイ向きの機体と言える。 これらの機体にこだわらなくても、自分の好きな機体でどれだけ進めるか試すのもいいだろう。 **■苦戦すると思われる敵機 基本的には高コスト機にはかなり苦戦するが意外と低コでも苦戦する機体はあるのでとりあえず書いてみた。 &color(green){''gブル''} br弾∞·br高火力高誘導·高耐久力·非ダウン機·盾2枚·超低身長·低コという最兇超絶極悪機体。コストもたったの70とかなり低い為、ロクに戦力を削ることもできない。gブル縛りに遭遇した場合、制限時間が有ったら負け確に近い…。台パンレベルである。 &color(green){''タンク''} 耐久力がかなり高い。もちろん遠距離戦は脅威だが無闇に近づくと事故って大惨事に。穴は中距離。少し軸を合わせれば誘導の弱いビームでも簡単に当たる。 &color(green){''ゾック''} 耐久力が非常に高い。メガ粒子砲をバンバン撃ってくる。cpuは滑り撃ちや着キャンを使わないので、確実に硬直を取っていこう。 &color(green){''キャノン''} キャノン砲を連射し、brも連射してくる。弾が切れる事がなく、キャノン砲を発射する際の反動により回避能力も高い。地上限定だが着地を狙って着実にダメージを与えていこう。半重力の場合、狙える時は狙うべきだが、悠長に着地を待っていると確実に時間切れなので、浮遊中に当てれるタイミングを覚えよう。半重力で最も厄介である。 &color(green){''シャザクmg''} やたらとmgを乱射して来るので油断しているとかなり削られる。特にステージ21を超えた辺りからは攻撃力も尋常ではなくなってくるので、1セット全てを避けられるよう丁寧にステップを心がけたいが、全弾避けれるステをした後の射撃では、まず当たらない。隙を作れるバルカン2発撃ちが有れば超反応を逆手に取れるが、何も無い機体だと苦戦必至。コストに身合わない典型機体。クラッカーや振り向き撃ち等、数少ない隙は逃さず当てよう。 &color(green){''陸ガン180''} 自機が誘導を切るステを使わなかったり、障害物が無いと延々とホーミングし続け、mの様に途中で消える事も無い魔弾(キャノン系)な為、超遠距離では最も厄介。当然タンク・キャノン・マゼラ・ボールにも当てはまる訳だが。要するにmよりもロックオン最大射程が長く、その最大射程からバックブーストや変形で逃げても弾が消えずホーミング続行な為、被弾し易い。 &color(green){''生ゲル''} 難易度の上がる#21を含め#22 #24 #25 に登場し易く、COM基本動作やbr弾速はシャゲとほぼ同じ。 蹴りが無い分、放置し易いがシャゲと比べると待ち気味、それでいてコスト225なので落とす数が多く、2機で狙われるとシャゲ2機と大差無いレベルで攻められるので脅威。正直な所シャゲよりも面倒。 &color(green){''陸ガンm''} 遠距離でも放置できない高威力高誘導は厄介。ボボボーン!という音がしたら即ステップで誘導を切ろう。 しかし超遠距離では弾が途中で爆発する為、あまり気にしなくて良い場合も。危険なのは1on2を捌く時。 &color(green){''ゴッグ''} 近づかなければ単なる鉄クズなので基本無視。と言いたい所だが、意外と魚雷のホーミングとCOMの連続ヒットさせる射撃タイミングも完璧なので厄介。そして頭突き・空中格闘と、異常なホーミング且つ移動距離を併せ持っている為、味方と戦わせると一方的に狩られたり、ゴッグ×2の状況且つ自機片追いになると、片方当てても、もう1機が異常ホーミングで迫っている事が多発する為、被弾は免れない事多し。とくに高飛び狩りの空格に警戒することが必要。更に耐久力が高いため処理が面倒と性質が悪い。 &color(green){''シャズゴ、生ズゴ''} 基本的には強い機体ではないが、やたらと着地に合わせて通格を狙ってくる。事故にはくれぐれも注意。両機揃って超反応ステップを多用してくるので、数で攻められると厄介。 &color(green){''mkⅡbr''} br弾∞で放置出来ず、ゾックと違い、ダムやシャゲの様にフワフワ撃ち&ブーストダッシュ撃ちでバンバン撃ってくる為、非常に厄介。自分で使うと明らかにダム・シャゲよりブースト少+鈍足なのだが、COMに使わせると関係無い模様。何故かシャア搭乗機体扱いされている為か?やたら反応も良いので危険。 &color(green){''盾パラ''} 盾の発動率が厄介。しかし誘導の強い武器を持たないので、ガン無視するか近づけさせずチマチマと削ろう。 &color(green){''拡パラ''} ステージ11~15に出てくる場合はあまり強くないが、ステージ26以降になると反応が良くなってくるので、小ジャンプ拡散→即ステが多くなり、当てるのが困難になってくる。 &color(green){''ジオ''} 複数で現れることが多い。ボス戦時以外は&color(red){''ステージ25を超えないとジオは出てこない''}。格闘やガード解除の隙に射撃を叩き込むのが基本。 空d格は近いと見てから迎撃が間に合わないので、近距離等高度という状況だけは全力で避けること。 &color(green){''ダムbz''} 名無し機が出てくるのがステージ28以降な為、反応の良さに加え2機揃うと絶え間なく射撃可能な事も相まって片方放置も出来ず、寄られると異常な銃口補正によりとても被弾し易く非常に危険。特にダッシュ格闘で寄られたり、避けた後。2枚盾のため処理が面倒で、格闘で倒そうとするとbzで迎撃されてしまう。瞬間的にはbrの方が強いのだが、やはり弾幕張れるのが地味に強い。 &color(green){''ダムh''} 単機なら放置出来てありがたいのだが、×2や縛りになった場合、相手せざるを得なくなり、brやbzよりも隙が少なく反応も良いなので処理に時間が掛かる点は注意。 また、ステージ26以降でないとダムは出てこないのでhの一撃が尋常ではない。一発で350は持っていかれる。 バルカンばかりを連射してきたらそいつはhを持っている。完全タイマンなら怖い相手ではないが乱戦だけは厳禁。 タイマンでも格闘ではなく射撃で慎重に削ることを推奨。僚機を射撃重視にして相手させてもよい。 &color(green){''ハイ(ステージ31以降)''} ステージ31以降に出て来るハイは、ミサポの使用率が非常に高くなるので注意。 **■出合ったらラッキーな敵機 弱い機体という意味ではなく、こちらにとって好都合なことがある機体 &color(blue){''ボール''} めったに御目にかかることはないがかなり弱い。2機出てきたら1機は残しておこう。一応キャノンだけには注意。 &color(blue){''qmg''} 機動性が鈍く、非常に無視しやすい。。特にmgは攻撃力が低いので完全無視でも良い。1機出てきたら放置しておこう。31面以降に出てくるqmgは当たり。 &color(blue){''ハイカス''} 鈍足に盾無と、非常に当て易く放置し易い。同コスト195帯では数少ないメタスと双璧を成す当り株。唯一アッシ並みに曲がるbrには注意。 &color(blue){''メタス''} なぜか主力であるはずのグレを滅多に使わない。いずれは地上に降りてくるのでフルボッコにしてやろう。 &color(blue){''マラサイ''} 同コスト225帯の中では黒リク程度のアルゴリズム且つbmgな為、非常に放置し易い。 &color(blue){''ギャン''} cpuは伸びない空格をガンガン振る上に当然着キャンもしない。素の着地硬直が実はドム以上なので、飛んだら着地を狙うだけ処理できるが、盾の発動が高く弾切れを起こし易い点は注意。尚、盾の有り無しに関わらず放置し易い。またギャン縛りに遭うと時間が掛かりやすい。特に半重力下では難易度が上がる。 &color(blue){''ドム''} bzが非ダウン属性のため爆風がスカりやすく、攻撃力が非常に低い。また、着地硬直が非常に大きく空中機動性も低いため飛んだら的。ただし非ダウンゆえにbzクロスを決められることもあるので注意。 &color(blue){''dj''} 同コスト250帯の中では最もアルゴリズムが低いので放置し易い。 &color(blue){''熊''} 低火力、アルゴリズムも弱いので適当に放置して最後のトドメに使うと良い。 &color(blue){''黒リクbr''} brは弾数8なので放置し易い。同コスト225帯の中ではアルゴリズムも弱い部類だが、唯一シャア機体に属している為、稀に豹変する事だけは注意。 &color(blue){''アッザム''} ボス機を除くと27面でのみ登場。弱いというよりかはシカトできるのでラッキーな機体。撃破を狙うなら、できるだけ格闘攻撃で撃破して、弾を稼ごう。 弾数の標準機体を使っていると稀にアッザム縛りになる事もあり、時間が掛かる点は注意。 [[マ>マ・クベ]]がボスでこの機体に搭乗している場合&color(red){''復活が当てはまった場合のみ覚醒する''} &color(blue){''サイコ''} ボスステージで[[フォウ>フォウ・ムラサメ]]が乗ってくる。指brに注意。落とすのが面倒なので無視でも良いだろう。 &color(blue){''ビグザム''} ボスステージで[[ドズル>ドズル・ザビ]]が乗ってくる。こちらもボーっとしているとゲロビで殺される。シカトしてもかまわない。 [[オデッサ]]など高低差のあるステージで出てくると好都合。&color(red){''復活が当てはまった場合のみ覚醒する''} &color(blue){''gファイ/gディ''} [[スレッガー・ロウ]]、[[カツ・コバヤシ]]が乗ってくる。こいつはめったに攻撃を当てることはないのでシカトしよう。&color(red){''復活が当てはまった場合のみ覚醒する''} //&color(blue){''メッサ''} 重い機体なのでcpuの挙動ならかなり攻撃を当てやすい。目の前でmを撃ったりと隙だらけなので接近して戦う分には楽だが、高火力機体なのは注意。射角が狭いので後ろに回り込んで振り向き撃ちを狙うのも有効。 **■出現機体について 基本的には敵機がランダムで出現するのがサバイバルモードだが、いくつかのステージは完全に出現機体が決まっていたり、いくつかのパターンの中から選ばれたりする模様。 &color(green){''ステージ1~5''}…ボスを除く、コスト200以上の敵機は出現しない。 &color(green){''ステージ6~10''}…ボスを除く、コスト275以上の敵機は出現しない。 &color(green){''ステージ11~15''}…ボスを除く、コスト275以上の敵機については、以下の敵機が出現する。 →ギャプ/アッシ/ブラ/スパ/パラ/百/シャゲ/ガブ/乙 &color(green){''ステージ16''}…GM面。GM/GMⅡ/ネモ/陸GMが出現する。 &color(green){''ステージ18''}…ザク面。q/ザク/シャザク/ハイが出現する。 &color(green){''ステージ17、19、20''}…ボスを除く、コスト200以上の敵機は出現しない。 &color(green){''ステージ21''}…乙/シャゲ/バイア/赤黒リック/ゲル/メタス/C/ハイ/GM/Gブル/ザクが出現する。 &color(green){''ステージ22、24、25''}…ボスを除く、コスト150~250までの敵機が出現する。 &color(green){''ステージ23''}…シャアステージ。シャザク/シャズゴ/シャゲ/赤黒リク/百/MKⅡ/ジオング/ギャンが出現。 &color(green){''ステージ26''}…ハイ(青)[MG]/コスト250~375までの敵機が出現する。(ただしメッサ、ダムBZは出てこない) &color(green){''ステージ27''}…キュベ/MKⅡ/ギャプ/赤黒リク/マラサイ/ネモ/ドム/β/アッザム/タンク/メタス/C/ザク/qが出現する。 &color(green){''ステージ28、30''}…ボスを除く、ハイ(青)[MG]/コスト250~375までの敵機が出現。 &color(green){''ステージ29''}…アムロステージ。キャノン/ダム/dj/赤黒リクが出現。 &color(green){''ステージ31、33、35''}…ボスを除く(35)、コスト200以上の敵機は出現しない。ただし、メタス、ゾック、タンクについてはステージ33、35にのみ出現する模様。 &color(green){''ステージ32''}…ジェリドステージ。ハイ(緑)/β/マラサイ/バイア/ガブ/犬(黒)が出現する。ただし彼の乗ったMKⅡは出てこない。 &color(green){''ステージ36、38、40''}…ボスを除く、コスト275以上の敵機は出現しない。 &color(green){''ステージ41、43、45''}…ボスを除く、ハイ(青)[MG]/コスト250~375までの敵機が出現する。 &color(green){''ステージ42''}…主人公や仲間とライバル機ステージ?乙/ジオ/犬/百/ダム/ブラ/メッサ/キャノン/ドム/グフ/シャザクが出現する。 &color(green){''ステージ50''}・・・ダム祭り。陸ガン/MkⅡ/スパ/ダム/乙/wが出現。 またボスはエゥ側でプレイしている場合はパプテマスの乙mrが、ティ側でプレイしている場合はカミーユの乙brが必ず登場する。 **■弱い僚機 基本、サバイバルモードでは味方COMが異常に弱いのだが、ここでは特に「使えない」僚機を紹介しよう。ちなみに、僚機は2回落ちても変わらず、モビルアーマーが味方になることもごくたまにある。21ステージ以降になると余程強い僚機以外は役に立たないので特に使えない僚機ということで……。&br()基本的に回避重視にすべし。 &color(blue){''ジオ''} CPUの耐久力は実は450程度。巨躯と回避の下手さに高コストも相まって、邪魔以外での何でもないが、敵ほどではないにしろ、超反応ガードを決めたり、やたらと通常格闘を当てに行くので、多少戦力にはなる。味方としての登場はステージ26以降。 &color(blue){''犬''} ジオ同様、巨躯と回避の下手さに高コストも相まって危険。唯一可変機なのが救いだが、味方COMに共通して「あまり飛び回らない」事もあり、可変機の恩恵はほぼ無い。味方としての登場はステージ26以降。 &color(blue){''ダムh''} 敵の時と違い、やたらとh回転を使う為、足止め→被弾が発生し易く、ステージ26以降でないと登場しない事も相まって、格闘重視にしてもほぼ当らないので、回避重視安定。 &color(blue){''百bz''} ダムhと双璧を成す310コスト中、最も役に立たないお荷物コンビ。ザク系mg機体と同じ理由で、敵機に目を付けられると即落ちする為、コスト泥棒且つプレイヤー負担を跳ね上げる危険な存在であり回避重視安定。また、ダムhと違って登場しうるステージが13~15・23・26以降と頻度が多い。 &color(blue){''メッサ''} 回避重視にしても回避してくれないという、かなり危険な機体。その上、初登場ステージが28以降なので、敵機と戦わせると相手の高い攻撃力によって瞬殺されてしまう。特に敵機としてでてきた時にも言える事だが、当たりもしないのに、相手の目の前でmを撃ちまくる事があり、隙だらけである。 &color(blue){''ブラ''} 敵で出ても比較的穏やかな事が多い為か?味方だと「避けない・棒立ち・飛び回らない」事も手伝って#26 以降では即落ちが多く微妙。特に#30 では厄介者。 ブースト再上昇が重い為、味方COM唯一の回避手段「フワフワ動作」も見込めないのが難点。 印象ではメタスをちょっと強くした程度なので、役立たずのコスト泥棒と言った所。 &color(blue){''mkⅡ''} なぜか何もしてくれない。無限リロ機体だが、射撃重視にしてもロクに射撃もしない上、コスト295と高いため、回避重視にしておこう。とくにbzは散弾のせいで全く役に立たないお荷物機体である。 &color(blue){''熊''} 超絶弱すぎる。非力な上すぐに堕ちてしまう。しかも自分がコスト375の場合、僚機2落ち自機1落ちで終了。常に回避重視で良いだろう。 &color(blue){''マラサイ''} cpuが下手すぎる。幸い回避能力だけは高いので、余程の事がない限り回避重視で。 &color(blue){''バイア''} 味方だと敵の様な俊敏避けはしないので、浮遊中的になる事が多く、浮遊故敵陣に突っ込み易く危険。250帯味方最弱候補。 &color(blue){''グフ''} mgと同じく、狙われると即落ちするので回避重視が安定だが、不幸な事にBOSSステージのお供として登場し易いのが難点。物凄い勢いで狩られる様な面では2~3落ちする事もザラだが、mgとのコスト差から、かなり痛手になる。少しでも削ってくれると嬉しい場面では、同コストのメタス以上に役立たない。 &color(blue){''シャズゴ、生ズゴ、c''} 敵で出てくると比較的厄介な事が多く、その印象から味方として登場すると射撃重視でも良さそうだが「薄い装甲・盾無・避けない」と3拍子揃って即落ちな為、回避重視安定か。 &color(blue){''タンク''} 敵で出てくると自陣から殆ど動かず「高火力・高耐久・低コスト」と非常に厄介なのだが、味方だと「鈍足・低耐久・避けない」でありながら、何故か敵陣に突っ込む習性があり、非常に危険。特に障害物の無いケネディ等では顕著。ステージに左右され、ホンコンやグレキャニ等では比較的活躍する印象だが、後半ステージになれば2機狙いも多くなるので、結局の所、即落ちが多く微妙。どの指令を出しても余り変化せず、最も指令が反映されない機体と言える。 &color(blue){''メタス''} 敵で出てきた時もそうだが、低火力すぎてどうにもならない。耐久力も低くすぐ落ちる。幸い可変機なので、その機動性を生かして、逃げてもらおう。 &color(blue){''mg機体''}mgだと自衛力が低すぎてすぐに撃破されるのは間違いない。回避重視必須。 &color(blue){''ゾック''} 遮蔽物の無いステージで名有り面(特に#25)に当たると、2機同時落としの制約や2機狙いが高い事も相まって、避けず呑気にホバー移動する習性から何の役にも立たず即落ちする事が多い。1射目2射目の間隔も敵機と比べ長く、正直お荷物である。 &color(blue){''w''} 盾無同然・低耐久・鈍足の上に高コで使い物にならない。そのくせ隙の大きいmcを撃ちまくるのですぐ落ちる。登場は50面以降で、せっかくここまで来てもこいつのせいで失敗になりやすい。 **■強い(頼れる)僚機 ここでは、サバイバルモード中で強い僚機を紹介しよう。延命したり援護攻撃をしてくれたりというヤツらだ(気持ち1st機体の方がルーチンが良い?)。 &color(red){''ただし基本よほど困窮極まったとき、もしくは僚機の撃破を戦力ゲージ回復で補えるコストのとき以外は回避重視にした方が安定する''}回避重視にすると敵CPUが僚機を狙わず自機を狙う思考になる傾向がある? &color(GREEN){''乙mr''} コストの関係でボスステージ以外ではお荷物。しかし敵は回避が疎かなのでmrでも強い。所詮cpu、落ちる時は一瞬なので自分が乙を守るよう動き回ろう。 &color(green){''キュベ''} 回避重視にしていてもファンネルを使う事が多いので、足止めをしてくれたり削りに貢献してくれる場合が多い。ただし耐久力は極めて低く、非常に瞬殺されやすいハイリスクハイリターンな僚機。回避重視必須。撃墜されるとおよそ200のコストを失う。 &color(green){''アッシ''} 相方最強候補。射撃重視にしていれば擬似2対1の状況をすぐに作ってくれるが、弾切れが早く機体幅もデカいため、延命には期待出来ず、後半面にもなるとお荷物になる事もしばしば有るので注意。 &color(green){''ギャプ''} 戦力としては余り強くないが、#28で味方として非常に登場し易い「メッサ」「ジオ」「ダムbz」等、非可変高コ群や可変機でも重いメッサや犬と比べると、回避重視にて延命が見込める為、割と頼りになる。#26、#28等、攻勢の激しい面且つ自機が片追いされてる状況では、援護→射撃重or回避重等駆使し味方と敵の距離に注意しつつ立ち周ると、ダウンの取れるサブ射を持っているので反撃の起点にも成り易い。しかし全機体に言える事だが、全く役に立たない場合も良くある。 &color(green){''スパ''} 自機の火力が無い低コだったり、高コでも弾切れ中等、相手に非ダウンが居ない等の条件付き。#26以降の猛攻・片追い状況下では当然即落ちなので、ずっと射撃重視では役に立たないが、この辺りの面になると頻発する自機片追い状況において、援護→射撃or回避等駆使し味方と敵の距離に注意し、スパ主体で自機が援護する様立ち周ると、ゲロビの高威力且つダウン属性が活かされ、1発撃ち切りだが撃てない間隔が一定なので率先して援護するタイミングが取り易い。上手く噛み合えば弾切れ無の正に無双。また、#26以降の自機片追い状況においてずっと射撃or回避重視では、何故か誰も居ない敵陣へ入り込んで居たり1機ポツンと遠くに居たりする為、そこからでは射撃が届かず何の役にも立たない事が起こるので、援護を使い呼び戻そう。 &color(green){''陸ガンm&180''} 射撃重視にしていれば誤射もするが敵機をバンバン撃ってくれる。しかし、前線面にコイツがいるとすぐに撃墜されてしまうので開幕直後、援護重視にして自分がコースの端っこにいく。すると陸ガンもついてくる。そして、敵が来たら射撃重視にしよう。また、他の装備にも言えることだが、陸ガンは他の機体に比べて多少味方でも動きが良いので(格闘重視にしていると通常格闘を当てに行くことが多いなど)、アテにする場面があっても良いかもしれない。 &color(green){''キャノン''} タンクと違い、そこそこ避けれ、弾切れも無いので相方として優秀な部類。 &color(green){''ガブ''} brが異常に曲がるので射撃重視で垂れ流してもらう。敵がガブに向かったら食い止めること。 &color(green){''タンク''} 対タンクゾックだと負けるがそれ以外の敵だと結構押す。射撃重視にしよう。ちなみに、回避重視にしても遅いので全然意味がない。結構延命もする。 &color(green){''ゴッグ''} 耐久力が高く、格闘も積極的に当てに行く事が多いので、ある程度戦力になる。ただし攻撃はほとんど避けないので、援護はしてあげよう。 &color(green){''ギャン''} 射撃・援護は意味がなく回避重視も大して避けてくれない。格闘重視にしてみると意外と相手を八つ裂きにしていたりする。 &color(green){''gm&gmⅡ&陸gmbr''} 射撃と回避に優れる機体で盾持ち低コのbr機体なので、射撃重視にして戦わせると良い。 **■敵ボスについて 前述したように、たしかにボスは原作搭乗機に乗ってくるが、しばしばそうでない場合がある。 &color(blue){''アムロ・レイ(エゥ)''} 地上では[[ディジェ]]で登場。宇宙の場合[[リック・ディアス(黒)]]で登場。原作ではリック(赤)にも搭乗したが設定されていない。 &color(blue){''アムロ・レイ(連邦)、セイラ・マス''} [[ガンダム]]に搭乗。アムロがbr、セイラがbz固定。残念ながら(?)hは出てこない。 &color(blue){''スレッガー・ロウ''} 基本[[Gファイター]]に乗って来るが、一部のステージ「ジャブロー地下/ア・バオア・クー内部」では使用不可なので何故か[[リック・ディアス(赤)]]に搭乗する。 &color(blue){''カツ・コバヤシ''} スレッガーと同じ理由で何故か[[リック・ディアス(赤)]]でやってくる。ネモじゃないのかよ。 また、&color(black){''ティ側・名前入力にてレコア使用時のみ''}、エゥ側レコアと被る為、彼女と置き換わり[[メタス]]に乗ってくる。 &color(blue){''ファ・ユイリィ''} 基本メタス1択なのだが、&color(black){''ティ側・名前入力にてエマを使用していると''}、エゥ側エマと被り、何故か彼女と置き換わって本来搭乗していない[[スーパーガンダム]]、[[ガンダムMk-II]]bz固定に乗ってくる。 &color(blue){''ジェリド・メサ''} エゥ側でレコアを使っていると、ティ側レコアと被る為、何故か彼女と置き換わり本来搭乗していない[[メッサーラ]]や[[パラス・アテネ]]に乗ってくる。 また32面のジェリドステージで本来搭乗しているmkIIが設定されていない所を踏まえると、恐らく同じ理由でエゥ側エマ使用時のみ、ティ側エマ搭乗の黒い[[ガンダムMk-II]](BR)と被りジェリド搭乗となるのが濃厚か。 &color(blue){''カクリコン''} 何故か[[ガンダムMk-II]]には搭乗しない。何故か[[マラサイ]]でしかやってこない。 &color(blue){''シャア・アズナブル''} 何故か[[ギャン]]に搭乗することがある。ちなみにBGMが「シャアが来る!」ではない。何故だ…!? &color(blue){''ララァ・スン''} 宇宙では[[エルメス]]に搭乗するが、地上では何故か[[ゲルググ]]に搭乗する。 &color(blue){''フォウ・ムラサメ''} 何故か宇宙でも宙域でないなら本来地上専用の[[サイコガンダム]]に搭乗する。何故サイコ宇宙に出撃出来るのかよ!?宙域では未確認。 &color(blue){''ガルマ・ザビ''} 何故か必ず[[ゲルググ]]に搭乗する。 &color(blue){''ランバ・ラル''} 宇宙では[[シャア専用ザク]]に搭乗する。 &color(blue){''マ・クベ''} ジャブロー地下で何故か[[ゲルググ]]に搭乗したことを確認。[[アッザム]]と[[ギャン]]2種が在り、スレッガーやカツと同じくアッザム搭乗とジャブロー地下が被る時のみ使用不可なので生ゲル搭乗となる模様。 &color(blue){''ブラン・ブルターク''} 宇宙で[[ギャプラン]]に搭乗する。 &color(blue){''フォウ・ムラサメ、ロザミィ''} コレクションで「[[サイコガンダム]]、[[サイコガンダムMk-II]]」未入手の場合、何故か[[キュベレイ]]に搭乗する。犬じゃないのかよ!? &color(blue){''パプテマス・シロッコ''} 50面のみ、[[乙mr>Zガンダム]]に搭乗する。 **■基本戦略 -被弾と弾切れを抑える 後半になるにつれ敵の攻撃力・防御力が上がっていくので、近距離での乱戦は即敗北に繋がる。そのため遠距離を保ちながら、誘導の強い変形撃ちや弾数に余裕のあるm等を狙っていくと良い。20ステージ辺りともなると敵中コのBR3発で落とされる事も珍しくない。 -敵機の撃破順を考える まずは機体のコストを覚えて、最小限の撃破数で済むよう撃破していこう。 例えば21~30ステージの場合、コスト250以上の敵のみを撃破すれば4機撃破で終わるが、225未満の敵を1機でも落とすと5機撃破する必要がある。 また、射撃機体の[[ガンタンク]]・[[ゾック]]等は事故が怖いので真っ先に落としたいところ。[[Zガンダム]]・[[スーパーガンダム]]など攻撃力の高い可変機も危険なので撃破か迎撃に全力を注ごう。敵軍に攻撃力の低い、もしくは足の遅い機体が居る場合は一機残しておくと後の展開がラクになる。 -br持ち同機体コンビは片方を徹底放置 たとえば敵軍の初期配置がgmII×2の場合、予め放置する方と片追いする方を決めておく。そのあと何機gmIIが続こうが最初の一機だけ頑なに放置すると、gmIIはビーム機体なので弾切れを起こす。こうして空気化できれば、15ステージ過ぎると稀にある“同機体×n→乙”などの不意打ちパターンにも対応しやすい。 -地形とレーダーを利用する 安易な格闘、ことに空格→着格などを振るのはカットの危険を伴うため基本的に厳禁だが、ホンコンなど建造物の多いステージで敵を分断できた場合は、むしろ積極的に狙うべき。CPUに格闘を当てるのは簡単で、大ダメージ・弾の節約・与ダウンと良い事づくめ。 -水中には極力入らない 水陸両用機体を含め、水中では機動力がガタ落ちするため被弾の危険が跳ね上がる。ただし射撃武器の誘導・弾速には影響しないので、逆に地上から狙いうちにしてやろう。危険なのは陸上部分が殆どない大西洋。敵機に垂れ流し機体やmg機体が居ると非常に辛い。開幕で船に登って、落ちないようひたすら射撃するくらいしか対処法が無い。垂れ流し機体や、タイム∞限定。

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