アットウィキロゴ

アーケードモード


ルート解説

連邦/エゥーゴ

敵に可変機やMAが多数登場し、Bルート以外はサイコガンダム,サイコガンダムMk-II,エルメスを墜とさなければならないので、難易度はジオン/ティターンズより高い


ジオン/ティターンズ

eルート#10サイコガンダムMk-IIexジ・オ+キュベレイ
gルート#9キュベレイMK-II+ガンダムMK-II+百式
が難所
それ以外のルートは、連邦/エゥーゴより難易度は低い


アーケード概要

初級編のみ全6面
その他のルートは10面までだが、下記の2条件を満たすと#10クリア後にEXに進出することが出来る
①#3,6,9,10に登場する敵パイロットの内、特定のパイロットを自機が撃破する
②#10クリアで階級が大佐以上(協力プレイはどちらか一方だけで良い)
条件となる機体を撃破せずにそのステージをクリアしたり、自爆、味方cpuや敵機の誤射で撃破された時は条件外となり、その場合exに進むことは出来ない
EXパイロットは攻略ページに赤字で記してある
EXへ進むのにコンティニューの有無は関係なし
ただし、コンティニューすると階級は下がる為、#10クリア時に大佐以上にはなりにくい

アーケード敵軍コスト

1人プレイ400(800)
協力プレイ500(1000)
cpuコスト約1/2
1人プレイ時、自機375で、味方cpu115(225)が出るステージは、自機375+味方cpu115(225)×2で作戦失敗になるので自機は墜ちないよう注意
協力プレイ時は、残コスト補正に注意

敵パイロット覚醒使用

各ルート#3,6,9,10,EXでは敵のパイロットが出現し「覚醒」を使用してくる
「強襲」「機動」は使用回数が決まっており、一定数以上は発動してこない
使用パイロットも決まっており、発動前には特定の台詞があるのでそれが合図となる
当然そのパイロットを撃破すれば発動できなくなる
使用パイロットは攻略ページでEXパイロットと同じステージでは赤字、異なるステージでは青字
「復活」のみ通常のゲージ制で、1回目だけは最初から溜まっており、パイロットのみ使用してくる
再復活には無名機体の攻撃や被弾も関与している
2回目の「復活」が無いように2機のパイロット機体を撃破ギリギリまで均等に削り、EXパイロット以外のパイロットを「復活」させて、その間にEXパイロットを墜とす

敵パイロット代替

名有りステージに敵と同じパイロットを使用していると、敵パイロットが変わる
覚醒EX対象は元々のパイロットと同じ
  • エゥーゴ
レコア→ジェリド
  • ティターンズ
レコア→カツ
エマ→ファ
ハマーン・カーン→アムロ
(ZZのハマーンはそのまま)

cpuの動き

歩きor空中フワフワしながら一定のタイミングで
射撃orサブ射撃を行う
一定の距離まで近づくと、おもむろに格闘を繰り出す
こちらの攻撃(含む抜刀モーション)に反応して
ステップする
距離が離れている場合、空中前ダッシュで接近
自機に対して一直線に近づこうとする
可変機の場合は変形して接近する

cpu戦術

cpuに先出しで攻撃しても大体はステップで避けられるが、cpuの硬直中着地後orステップ後or射撃中or格闘中を確実に狙う事が出来れば、命中率は上昇する
cpuが撃つタイミングに合わせてこちらの射撃or格闘を当てる、いわゆる後出し射撃or格闘を繰り返すだけで、ノーダメージのまま敵cpuを倒す事も難くない
遠距離で敵が非可変機は、先出し射撃で攻撃する
遠距離で敵が可変機は、先出し射撃しても避けられる
2機に囲まれたら回避に専念し、タイマンの状況で確実に敵を撃破する
ニュータイプ評価を取って階級を上げる
協力プレイは、大佐になる為、どちらかに撃破数を片寄らせる

リロード8秒の低性能格闘br機体は徹底放置
例えば敵の初期配置がgm×2の場合、予め放置する方と片追いする方を決めておく
最初の1機だけ頑なに放置すると、gmはbrなので弾切れを起こす
格闘さえ注意しておけば空気化出来る
弾切れ機体は最後に墜とす
協力プレイ時は必須戦略
1人プレイは味方cpuに放置br機体を担当させておく

重力下で空中ダッシュから空格を出す
今作では空中ダッシュ特格が無くなった
ブースト→格闘をずらし押しする

宙域でブーストダッシュからブースト格闘を出す
各機体ブースト格闘は踏み込み距離が長く多用する
レバーニュートラルにしてブースト→格闘をずらし押しする

cpuの隙を誘う
①振り向き撃ちを誘う
横or後に回り込むだけで簡単に誘える。
至近距離でも無い限り、その射撃は躱しやすい
②格闘を誘う
重力下限定
至近距離で低空をフワフワすると格闘を誘えるので、
空格コンボで攻撃する
③ステップを誘う
mg,バルカン機体限定
2発止めで横ステップを誘えるので、
ステップ後の隙に攻撃する
④距離を離す
距離が離れている場合、空中前ダッシュで接近
自機に対して一直線に近づこうとするので、
先出し射撃で攻撃する

敵の編成を知る
クリア重視なら敵のコスト編成を知り、無駄に撃破して強力なmsを呼び出さないように
【例】ティ側dルート#7
メタス(95)+赤リク(125)+乙(190)撃破=410コストで1人プレイなら作戦成功
スコア重視なら敵の出てくる順番から低コ撃破でコストを稼ぎ、最後に高コを覚醒で仕留める
【例】エゥ側aルート#2
マラサイを無視しβ×3+ハイを撃破、最後にマラサイを倒して覚醒込みで5000点越えが可能

地形とレーダーを利用する
後半ステージになると2on3になりやすい
建物,段差,壁等で敵を分断出来る
連ジDXステージに多い
タイマンにして格闘コンボを叩き込む

敵の覚醒パイロット出現位置を覚える
敵の出現位置は一定している
宙域ではその把握が難しいが、重力下では判別が容易
機体と状況次第だが、空格→BR→空格→BR…の連携で即撃破も可能

覚醒ボーナスを稼ぐ
各ルート#6,9,10,EX以外では、覚醒を「復活」
にせず、「強襲」or「機動」にして覚醒ボーナスを稼ぐ溜まったら、直ぐ発動する

【強襲】
高火力通格の機体がおすすめ
近距離で格闘を仕掛ける時に発動する
【機動】
鈍足機体がおすすめ
歩行速度
直ぐ発動する
【復活】
復活した時の影響が殆ど無い機体がおすすめ
復活時部位破損表
可変機はサイコ系を除き変形不可になる
特にメタス,ガンダムMk-IIは致命的になるので不向き

作戦画面で初期配置も決められる
戦略やステージによっては重要
デフォルト配置【密集】自機と僚機が近い密集
射撃□【密集】デフォルトの密集に戻す
格闘△【縦隊】前後に分かれる
ブースト×【散開】L字に分かれる
サーチ○【入れ替え】自機と僚機の配置を入れ替え

味方cpuに指示

1人プレイの場合、スタートボタンで
味方cpuに指示を出せる
ノーマル→射撃重視→格闘重視→援護重視→回避重視→ノーマル…の順番で切り替える
但し、強襲/機動ゲージが溜まっている場合は、
スタートボタン連打すると発動してしまうので注意

ノーマル
cpu戦での敵機の動き
使用頻度はそれなり
格闘重視ではリスクが大きく、
射撃重視では決定力に欠ける時に

射撃重視
中距離を維持し、射撃中心に戦う
敵を分断し、タイマン×2にしたい時に
射撃機体(ガンタンク,ゾック,MG/BR機体etc…)に

格闘重視
接近し格闘を狙う
味方cpuを突っ込ませ囮にする時に
格闘機体(ジ・オ,バイアラン,グフ,ギャンetc…)に

援護重視
味方cpuを自機の近くへ呼び寄せる
主に戦場を有利な場所に移したい時に

回避重視
敵機から離れ一定の距離を保とうとする
味方cpuを延命させたい時に
自機が復活を使いたい時に
自機がEXパイロットにトドメを刺す時に

サイコガンダム/サイコガンダムMK-Ⅱ/エルメス撃破

エゥーゴのBルート以外のルート、ティターンズのEルートはEXに進むために、サイコガンダム/サイコガンダムMk-II/エルメスを撃破する必要がある
復活は、サイコガンダムMK-Ⅱ/エルメスの体力をギリギリまで減らし、他の名有りを復活、その間にサイコガンダムMK-Ⅱ/エルメスを撃破する
サイコから離れるとMAになる
MSサイコ攻撃時は、盾に防がれないように左側(時計回り)から攻撃する

  • 重力下サイコガンダム/サイコガンダムMK-Ⅱ対策
出現位置が決まっているので、そこで待機しておけばサイコガンダムはMAに変形しない
射撃で攻撃する(実弾が望ましい)
格闘は背後から狙う(斬り終わりが早い格闘が良い)
こちらの射撃をサイコガンダムは盾防御、サイコガンダムMK-ⅡはBR反射する為、射撃中に攻撃する

  • 宙域サイコガンダムMK-Ⅱ対策
宙域では出現位置がランダムなので注意
サイコガンダムMK-Ⅱが出現したら、近づいてMAになるのを防ぐ
宙域サイコガンダムMK-ⅡはMAになると、なかなかMSに戻らないので注意
MSは一定の距離を保ち、BRを反射する為、サイコガンダムMK-Ⅱが射撃中に攻撃する(実弾が望ましい)
または背後から格闘を当てる
MAになったら、背後から格闘を当てる

  • エルメス対策
軸合わせして射撃で攻撃する(砲撃モード)
近距離は格闘を狙う
ビット攻撃はショートステップ連打、BDで避ける

おすすめMS

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2026年05月03日 12:10
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。