ルート解説
連邦/エゥーゴ
敵に可変機やMAが多数登場し、bルート以外はサイコ,サイコII,エルメスを墜とさなければならないので、難易度は高い。
ジオン/ティターンズ
eルート#10サイコII
gルート#9キュベII+mkII+百が難所
アーケード概要
初級編のみ全6面。
その他のルートは10面までだが、下記の2条件を満たすと#10クリア後にexに進出することが出来る。
①#3,6,9,10に登場する敵パイロットの内、特定のパイロットを自機が撃破する
②#10クリアで階級が大佐以上(協力プレイはどちらか一方だけで良い)
条件となる機体を撃破せずにその
ステージをクリアしたり、自爆、味方cpuや敵機の誤射で撃破された時は条件外となり、その場合exに進むことは出来ない。
exパイロットは攻略ページに赤字で記してある。
exへ進むのにコンティニューの有無は関係なし。
ただし、コンティニューすると階級は下がる為、#10クリア時に大佐以上にはなりにくい。
アーケード敵軍コスト
1人プレイ400(800)
協力プレイ500(1000)
cpuコスト約1/2
1人プレイ時、自機375で、味方cpu115(225)が出るステージは、自機375+味方cpu115(225)×2で作戦失敗になるので自機は墜ちないよう注意。
協力プレイ時は、
残コスト補正に注意。
敵パイロット覚醒使用
各ルート#3,6,9,10,exでは敵のパイロットが出現し「覚醒」を使用してくる。
「強襲」「機動」は使用回数が決まっており、一定数以上は発動してこない。
使用パイロットも決まっており、発動前には特定の台詞があるのでそれが合図となる。
当然そのパイロットを撃破すれば発動できなくなる。
使用パイロットは攻略ページでexパイロットと同じステージでは赤字、異なるステージでは青字。
「復活」のみ通常のゲージ制で、1回目だけは最初から溜まっており、パイロットのみ使用してくる。
再復活には無名機体の攻撃や被弾も関与している。
2回目の「復活」が無いように2機のパイロット機体を撃破ギリギリまで均等に削り、exパイロット以外のパイロットを「復活」させて、その間にexパイロットを墜とす。
敵パイロット代替
名有りステージに敵と同じパイロットを使用していると、敵パイロットが変わる。
覚醒ex対象は元々のパイロットと同じ。
レコア→ジェリド
レコア→カツ
エマ→ファ
ハマーン・カーン→アムロ
(ZZのハマーンはそのまま)
cpuの動き
歩きor空中フワフワしながら一定のタイミングで
射撃orサブ射撃を行う。
一定の距離まで近づくと、おもむろに格闘を繰り出す。
こちらの攻撃(含む抜刀モーション)に反応して
ステップする。
距離が離れている場合、空中前ダッシュで接近。
自機に対して一直線に近づこうとする。
可変機の場合は変形して接近する。
cpu戦術
cpuに先出しで攻撃しても大体はステップで避けられるが、cpuの硬直中着地後orステップ後or射撃中or格闘中を確実に狙う事が出来れば、命中率は上昇する。
cpuが撃つタイミングに合わせてこちらの射撃or格闘を当てる、いわゆる後出し射撃or格闘を繰り返すだけで、ノーダメージのまま敵cpuを倒す事も難くない。
遠距離で敵が非可変機は、先出し射撃で攻撃する。
遠距離で敵が可変機は、先出し射撃しても避けられる。
2機に囲まれたら回避に専念し、タイマンの状況で確実に敵を撃破する。
ニュータイプ評価を取って階級を上げる。
協力プレイは、大佐になる為、どちらかに撃破数を片寄らせる。
リロード8秒の低性能格闘br機体は徹底放置
例えば敵の初期配置がgm×2の場合、予め放置する方と
片追いする方を決めておく。
最初の1機だけ頑なに放置すると、gmはbrなので弾切れを起こす。
格闘さえ注意しておけば空気化出来る。
弾切れ機体は最後に墜とす。
協力プレイ時は必須戦略。
1人プレイは味方cpuに放置br機体を担当させておく。
重力下で空中ダッシュから空格を出す
今作では空中ダッシュ特格が無くなった。
ブースト→格闘を
ずらし押しする。
宙域でブーストダッシュからブースト格闘を出す
各機体ブースト格闘は踏み込み距離が長く多用する。
レバーニュートラルにしてブースト→格闘をずらし押しする。
cpuの隙を誘う
①振り向き撃ちを誘う
横or後に回り込むだけで簡単に誘える。
至近距離でも無い限り、その射撃は躱しやすい。
②格闘を誘う
重力下限定
至近距離で低空をフワフワすると格闘を誘えるので、
空格コンボで攻撃する。
③ステップを誘う
mg,バルカン機体限定
2発止めで横ステップを誘えるので、
ステップ後の隙に攻撃する。
④距離を離す
距離が離れている場合、空中前ダッシュで接近。
自機に対して一直線に近づこうとするので、
先出し射撃で攻撃する。
敵の編成を知る
クリア重視なら敵のコスト編成を知り、無駄に撃破して強力なmsを呼び出さないように。
【例】ティ側dルート#7
メタス(95)+赤リク(125)+乙(190)撃破=410コストで1人プレイなら作戦成功。
スコア重視なら敵の出てくる順番から低コ撃破でコストを稼ぎ、最後に高コを覚醒で仕留める。
【例】エゥ側aルート#2
マラサイを無視しβ×3+ハイを撃破、最後にマラサイを倒して覚醒込みで5000点越えが可能。
地形とレーダーを利用する
後半ステージになると2on3になりやすい。
建物,段差,壁等で敵を分断出来る。
連ジdxステージに多い。
タイマンにして格闘コンボを叩き込む。
敵の覚醒パイロット出現位置を覚える
敵の出現位置は一定している。
宙域ではその把握が難しいが、重力下では判別が容易。
機体と状況次第だが、空格→br→空格→br…の連携で即撃破も可能。
覚醒ボーナスを稼ぐ
各ルート#6,9,10,ex以外では、覚醒を「復活」
にせず、「強襲」or「機動」にして覚醒ボーナスを稼ぐ。溜まったら、直ぐ発動する。
【強襲】
高火力通格3段の機体がおすすめ。
近距離で格闘を仕掛ける時に発動する。
【機動】
鈍足機体がおすすめ。
歩行速度
直ぐ発動する。
【復活】
復活した時の影響が殆ど無い機体がおすすめ。
復活時部位破損表
可変機はサイコ系を除き変形不可になる。
特にメタス,mkIIは致命的になるので不向き。
作戦画面で初期配置も決められる
戦略やステージによっては重要。
デフォルト配置【密集】自機と僚機が近い密集
射撃□【密集】デフォルトの密集に戻す
格闘△【縦隊】前後に分かれる
ブースト×【散開】L字に分かれる
サーチ○【入れ替え】自機と僚機の配置を入れ替え
味方cpuに指示
1人プレイの場合、スタートボタンで
味方cpuに指示を出せる。
ノーマル→射撃重視→格闘重視→援護重視→回避重視→ノーマル…の順番で切り替える。
但し、強襲/機動ゲージが溜まっている場合は、
スタートボタン連打すると発動してしまうので注意。
ノーマル
cpu戦での敵機の動き。
使用頻度はそれなり。
格闘重視ではリスクが大きく、
射撃重視では決定力に欠ける時に。
射撃重視
中距離を維持し、射撃中心に戦う。
敵を分断し、タイマン×2にしたい時に。
射撃機体(タンク,ゾック,mg/br機体etc…)に。
格闘重視
接近し格闘を狙う。
味方cpuを突っ込ませ囮にする時に。
格闘機体(ジオ,バイア,グフ,ギャンetc…)に。
援護重視
味方cpuを自機の近くへ呼び寄せる。
主に戦場を有利な場所に移したい時に。
回避重視
敵機から離れ一定の距離を保とうとする。
味方cpuを延命させたい時に。
自機が復活を使いたい時に。
自機がexパイロットにトドメを刺す時に。
サイコ/サイコⅡ/エルメス撃破
エゥーゴのBルート以外のルート、ティターンズのEルートはexに進むために、サイコ/サイコⅡ/エルメスを撃破する必要がある。
復活は、サイコⅡ/エルメスの体力をギリギリまで減らし、他の名有りを復活、その間にサイコⅡ/エルメスを撃破する。
サイコから離れるとmaになる。
msサイコ攻撃時は、盾に防がれないように左側(時計回り)から攻撃する。
出現位置が決まっているので、そこで待機しておけばサイコはmaに変形しない。
射撃で攻撃する。(実弾が望ましい)
格闘はmaの時にする。
こちらの射撃をサイコは盾防御、サイコⅡはbr反射する為、射撃中に攻撃する。
サイコⅡが出現したら、近づいてMAになるのを防ぐ。
宙域では出現位置がランダムなので注意。
宙域サイコⅡはMAになると、なかなかMSに戻らないので注意。
MSは一定の距離を保ち、brを反射する為、サイコⅡが射撃中に攻撃する。(実弾が望ましい)
または背後から格闘を当てる。
MAになったら、背後から格闘を当てる。
軸合わせして射撃で攻撃する。
近距離だと格闘を狙う。
ビット攻撃はショートステ連打、bdで避ける。
おすすめMS
乙mr,百bz,mkⅡbz,スパ,djbz,赤黒リクbz,メタス
ジオ,パラm,メッサ,熊,β,ハイmg
ダムbr以外,キャノン,陸ガンbr以外,タンク,陸ジムmg,
ボール
ゴッグ,ドム,赤青ズゴ,アガイ,ザク系全装備
最終更新:2025年02月13日 08:09