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サバイバルモード

サバイバルモード

概要

名のとおり、戦力ゲージ600で戦い続けるモード。
通常ステージの場合、戦力ゲージは100回復
名有りステージの場合、戦力ゲージは300回復
名有りは#5毎に出現し、誰が出てくるかはランダム。
連邦・エゥーゴの場合ジオン・ティターンズ、ジオン・ティターンズの場合は連邦・エゥーゴのパイロットが出現する。
ボスは必ず1機のみで、強襲、機動覚醒は1回のみ使用。復活の場合、1回は使われるが、2回目以降は通常ゲージ制となるので、2回以上使われることがある。
どの覚醒を使ってくるかはランダムに決定される。
名有り機の撃墜は必須ではなく、通常ステージと同じく敵戦力ゲージをゼロにすれば作戦終了となる。

ちなみに名有りステージは必ず、名無し2機→片方撃破で援軍(名有り機+名無し1機)という流れになっているので最初の2機を均等に削って順次撃破しないと2on3になってしまう。
名有り登場前には『来るぞ!』等、援軍を告げるオペレーションが入る。

ステージをクリアすればするほど敵の攻撃力が上がったり戦力ゲージが増えたりと難しくなっていく。
君は何ステージまで行くことが出来るか?

※なお、階級取得に必要な得点は、アーケードモードの時の倍となっている。

敵軍の戦力ゲージ

ステージ 01~04
敵戦力ゲージ 200
主な敵機 ハイザック,旧ザク,ザクⅡ,GM,メタス
ステージ 05~10
敵戦力ゲージ 300
主な敵機 ドム,バーザム,ボリノーク・サマーン,ディジェ
ステージ 11~20
敵戦力ゲージ 400
主な敵機 パラス・アテネ,百式,Zガンダム,ガブスレイ
ステージ 21~25
敵戦力ゲージ 500
主な敵機 Gブル,リック・ディアス,ガンダムMK-Ⅱ,シャア専用ゲルググ
ステージ 26~30
敵戦力ゲージ 500
主な敵機 ガンダム,バウンド・ドック,アッザム,ジ・オ,キュベレイ
ステージ 31~
敵戦力ゲージ 600
主な敵機 ZZガンダム(ただし50まで出てこない。)

ms選択

最初の方はどんなMSでも行けるが、途中から敵の耐久力・攻撃力も高くなっていくので機動力の無い機体は避けたほうがいい。
BZ,マシンガンは非ダウン機に詰む事があるので避けた方が無難。
マシンガンも1on2に弱いので必然的にBRが前提となる。
リロードが早い、もしくは遠距離からでも当たる高誘導射撃を持つ機体を選ぶ事をおすすめする。
というのは、前述したようにステージが進むにつれ敵の攻撃力は上昇し、下手に格闘でも振ろうものならカット1発で致命傷となりかねないからである。

以上の事を踏まえると、

ブーストは短く、BRは中コだが、可変機並みの優れた機動力、最高耐久力、ガード、納刀⇔抜刀が非常に早く、カットされにくい超高性能高火力空d格、非ダウン機ジ・オ

変形時MS時ともに優れた機動力、mr高誘導変形撃ちによる遠距離攻撃、ダウンさせられるグレ、僚機を落とされる前に戦闘を終わらせる高火力を持ったZガンダム

機体はデカいが、変形最高速度、高性能ステップ、前歩き零距離射撃、変形全方位有限射程の拡散BR、非ダウン機バウンド・ドック

MSでも高い誘導性を持ったメイン射撃と1on2に役立つ全方位射角のサブ射に、機動性と変形まで併せ持つガブスレイ

変形時の優れた旋回力、抜刀⇔納刀状態の差が無い優れた各種格闘に加え、brに、硬直が大きいもののダウンを取れるサブ射リロ1発4秒持ちのハンブラビ

16発のBRと高誘導変形撃ちを兼ね備える可変機のギャプラン

変形出来ないが機体が軽く、わずかリロード4秒のbrを持つ赤リック・ディアス?

非可変だが、最高の歩行速度、BR12発とリロード3秒のファンネル、特格の停滞ファンネルで火力上げ、サブ射の通常ファンネルで隙を作らせたり援護したり出来るキュベレイ

リロ時に足が止まるため隙があるが、高誘導brでカバー出来るガンダムMk-II

メイン&サブ弾∞の高誘導射撃で援護出来る高火力可変機メッサーラ

足は遅いが、高誘導高火力ミサイルと高性能brがあるパラス・アテネ

あたりがオススメだろう。

上記に挙げた機体は自機0落ちが前提であり、後半になるにつれ僚機が凄まじい勢いで狩られていくため、いかに早く敵を殲滅するかが鍵となる。

これらの機体にこだわらなくても、自分の好きな機体でどれだけ進めるか試すのもいいだろう。

苦戦すると思われる敵機

基本的には高コにはかなり苦戦するが意外と低コでも苦戦する機体はあるのでとりあえず書いてみた。

Gブル
BR弾∞,BR高火力高誘導,高耐久力,非ダウン,盾2枚,超低身長,低コという最兇超絶極悪機体。コストもたったの70とかなり低い為、ロクに戦力を削ることも出来ない。重力下でGブル縛りに遭遇した場合、制限時間が有ったら負け確に近い…。台パンレベルである。

ガンタンク
耐久力が高い。もちろん遠距離戦は脅威だが無闇に近づくと事故って大惨事に。穴は中距離。少し軸を合わせれば誘導の弱いBRでも簡単に当たる。

ゾック
耐久力が高い。相討ち上等でメガ粒子砲をバンバン撃ってくる。cpuは滑り撃ちや着キャンを使わないので、確実に硬直を取っていこう。

ガンキャノン
キャノン砲を連射し、BRも連射してくる。弾が切れる事がなく、キャノン砲を発射する際の反動により回避能力も高い。地上限定だが着地を狙って着実にダメージを与えていこう。半重力の場合、狙える時は狙うべきだが、悠長に着地を待っていると確実に時間切れなので、浮遊中に当てれるタイミングを覚えよう。足は遅いが、半重力で最も厄介である。

シャアザク[MG]
MGを乱射して来るので油断しているとかなり削られる。特に21を超えた辺りからは攻撃力も尋常ではなくなってくるので、1セット全てを避けられるよう丁寧にステップを心がけたいが、全弾避けれるステをした後の射撃では、まず当たらない。隙を作れるバルカン2発撃ちが有れば超反応を逆手に取れるが、何も無い機体だと苦戦必至。コストに身合わない典型機体。クラッカーや振り向き撃ち等、数少ない隙は逃さず当てよう。

陸戦型ガンダム[180mm]
自機が誘導を切るステップを使わなかったり、障害物が無いと延々とホーミングし続け、マシンガンの様に途中で消える事も無い魔弾キャノン系な為、超遠距離では最も厄介。当然ガンタンクガンキャノン・ザク[MT]・ボールにも当てはまる訳だが。要するにマシンガンよりもロックオン最大射程が長く、その最大射程からバックブーストや変形で逃げても弾が消えずホーミング続行な為、被弾し易い。

パラス・アテネ[M],陸戦型ガンダム[M]
遠距離でも放置できない高威力高誘導ミサイルは厄介。ボボボーン!という音がしたら即ステで誘導を切ろう。
しかし超遠距離では弾が途中で爆発する為、あまり気にしなくて良い場合も。危険なのは1on2を捌く時。

ゴッグ
近づかなければ単なる鉄クズなので基本無視。と言いたい所だが、意外と魚雷のホーミングとCOMの連続ヒットさせる射撃タイミングも完璧なので厄介。そして頭突き・空中格闘と、異常なホーミング且つ移動距離を併せ持っている為、味方と戦わせると一方的に狩られたり、ゴッグ×2の状況且つ自機片追いになると、片方当てても、もう1機が異常ホーミングで迫っている事が多発する為、被弾は免れない事多し。とくに高飛び狩りの空格に警戒することが必要。更に耐久力が高いため処理が面倒と性質が悪い。

シャア専用ズゴック,ズゴック
基本的には強い機体ではないが、やたらと着地に合わせて通格を狙ってくる。事故にはくれぐれも注意。両機揃って超反応ステップを多用してくるので、数で攻められると厄介。

ガンダムMK-Ⅱ
弾∞で放置出来ず、ガンダムやシャア専用ゲルググの様にフワフワ撃ち&ブーストダッシュ撃ちでバンバン撃ってくる為、非常に厄介。自分で使うと明らかにガンダム、シャア専用ゲルググよりブースト少+鈍足なのだが、COMに使わせると関係無い模様。何故かシャア搭乗機体扱いされている為か?やたら反応も良いので危険。

パラス・アテネ[SM]
盾の発動率が厄介。しかし誘導の強い武器を持たないので、ガン無視するか近づけさせずチマチマと削ろう。

パラス・アテネ[SB]
11~15に出てくる場合はあまり強くないが、26以降になると反応が良くなってくるので、小ジャンプ拡散→即ステが多くなり、当てるのが困難になってくる。

ジ・オ
複数で現れることが多い。ボス戦時以外は25を超えないとジ・オは出てこない。格闘やガード解除の隙に射撃を叩き込むのが基本。BD格は近いと見てから迎撃が間に合わないので、近距離等高度という状況だけは全力で避けること。非ダウン機なので、段差でダウンすると事故る可能性がある。

ガンダム[BZ]
名無し機が出てくるのが28以降な為、反応の良さに加え2機揃うと絶え間なく射撃可能な事も相まって片方放置も出来ず、寄られると異常な銃口補正によりとても被弾し易く非常に危険。特にダッシュ格闘で寄られたり、避けた後。2枚盾のため処理が面倒で、格闘で倒そうとするとbzで迎撃されてしまう。瞬間的にはBRの方が強いのだが、やはり弾幕張れるのが地味に強い。

ガンダム[H]
単機なら放置出来てありがたいのだが、×2や縛りになった場合、相手せざるを得なくなり、BRやBZよりも隙が少なく反応も良いなので処理に時間が掛かる点は注意。
また、26以降でないとガンダムは出てこないのでハンマーの一撃が尋常ではない。一発で350ほどのダメージを受ける。バルカンばかりを連射してきたらそいつはハンマーを持っている。完全タイマンなら怖い相手ではないが乱戦だけは厳禁。タイマンでも格闘ではなく射撃で慎重に削ることを推奨。僚機を射撃重視にして相手させてもよい。

ハイザック[MG]/[BR]
31以降に出て来るハイザックは、ミサイルポッドの使用率が非常に高くなるので注意。

出合ったらラッキーな敵機

弱い機体という意味ではなく、こちらにとって好都合なことがある機体

ボール
めったに御目にかかることはないがかなり弱い。2機出てきたら1機は残しておこう。一応キャノンだけには注意。

旧ザク[MG]
機動性が鈍く、非常に無視しやすい。MGは低火力なので完全無視でも良い。1機出てきたら放置しておこう。31以降に出てくる旧ザクは当たり。

ハイザック・カスタム
鈍足に盾無と、非常に当て易く放置し易い。同コスト195帯では数少ないメタスと双璧を成す当り株。唯一アッシマー並みに曲がるランチャーには注意。

マラサイ
同コスト225帯の中では黒リック・ディアス程度のアルゴリズム且つBMGな為、非常に放置し易い。

ギャン
cpuは伸びない空格を振る上に当然着キャンもしない。素の着地硬直が実はドム以上なので、飛んだら着地を狙うだけ処理できるが、盾の発動が高く弾切れを起こし易い点は注意。尚、盾の有り無しに関わらず放置し易い。またギャン縛りに遭うと時間が掛かりやすい。特に半重力下では難易度が上がる。

ドム
BZが非ダウン属性のため爆風がスカりやすく、攻撃力が非常に低い。また、着地硬直が非常に大きく空中機動性も低いため飛んだら的。ただし非ダウンゆえにBZクロスを決められることもあるので注意。

ディジェ
同コスト250帯の中では最もアルゴリズムが低いので放置し易い。

ボリノーク・サマーン
低火力、アルゴリズムも弱いので適当に放置して最後のトドメに使うと良い。

リック・ディアス[BP]
BPは弾数8なので放置し易い。同コスト225の中ではアルゴリズムも弱い部類だが、唯一シャア機体に属している為、稀に豹変する事だけは注意。

ゲルググ,陸戦型ガンダム[BR],GM,GMⅡ,ガザC,メタス,バーザム
BRれ放置安定。

アッザム
名有り機を除くと#27でのみ登場。弱いというよりかは放置できるのでラッキーなMA。撃破を狙うなら、できるだけ格闘攻撃で撃破して、弾を稼ごう。
弾数の標準機体を使っていると稀にアッザム縛りになる事もあり、時間が掛かる点は注意。アッザム・リーダーだけは注意。
マ・クベがボスでこの機体に搭乗している場合復活が当てはまった場合のみ覚醒する紫bbaはいない

サイコガンダム,サイコガンダムMK-II
フォウ,ロザミィが乗ってくる。サブ射撃に注意。落とすのが面倒なので無視。

ビグザム
ドズルが乗ってくる。
ゲロビ注意して無視。
オデッサ,グレートキャニオン,ア・バオア・クー内部の高低差や壁のあるステージで出てくると好都合。復活が当てはまった場合のみ覚醒する

Gファイター,Gディフェンサー
スレッガー・ロウ,カツ・コバヤシが乗ってくる。滅多に攻撃を当てることはないので無視。復活が当てはまった場合のみ覚醒する

メッサーラ,スーパーガンダム
重い機体なのでcpuの挙動ならかなり攻撃を当てやすい。目の前でmを撃ったりと隙だらけなので接近して戦う分には楽だが、高火力機体なのは注意。射角が狭いので後ろに回り込んで振り向き撃ちを狙うのも有効。

出現機体について

基本的には敵機がランダムで出現するのがサバイバルモードだが、いくつかのステージは完全に出現機体が決まっていたり、いくつかのパターンの中から選ばれたりする模様。

ステージ1~5
名有りを除く、コスト200以上の敵機は出現しない。

ステージ6~10
名有りを除く、コスト275以上の敵機は出現しない。

ステージ11~15
名有りを除く、コスト275以上の敵機ギャプラン,アッシマー,ハンブラビ,スーパーガンダム,パラス・アテネ,百式,シャア専用ゲルググ,ガブスレイ,Zガンダム

ステージ16
GM面。GM、GMⅡ、ネモ、陸GMが出現する。

ステージ18
ザク面。旧ザク、ザクⅡ,シャア専用ザクⅡ,ハイザックが出現する。

ステージ17、19、20
名有りを除く、コスト200以上の敵機は出現しない。

ステージ21
Zガンダム,シャア専用ゲルググ,バイアラン,リック・ディアス,ゲルググ,メタス,ガザC,ハイザック,GM,Gブル,ザクⅡが出現する。

ステージ22、24、25
名有りを除く、コスト150~250までの敵機が出現する。

ステージ23
シャアステージ。シャア専用ザクⅡ,シャアズゴック,シャア専用ゲルググ,リック・ディアス,百式,ガンダムMK-Ⅱ,ジオング,ギャンが出現。

ステージ26
ハイザック青[MG]/コスト250~375までの敵機が出現する。(ただしメッサーラ、ガンダム[BZ]は出てこない)

ステージ27
キュベレイ,ガンダムMK-Ⅱ,ギャプラン,リック・ディアス,マラサイ,ネモ,ドム,ガルバルディβ,アッザム,ガンタンク,メタス,ガザC,ザクⅡ,旧ザクが出現する。

ステージ28、30
名有りを除く、ハイザック(青)[MG]/コスト250~375までの敵機が出現。

ステージ29
アムロステージ。ガンキャノン,ガンダム,ディジェ,リック・ディアスが出現。

ステージ31,33,35
名有りを除く(35)、コスト200以上の敵機は出現しない。ただし、メタス,ゾック,ガンタンクについてはステージ33,35にのみ出現する模様。

ステージ32
ジェリドステージ。ハイザック(緑),ガルバルディβ,マラサイ,バイアラン,ガブスレイ,バウンド・ドック(黒)が出現する。何故かガンダムMK-Ⅱは出てこない。

ステージ36、38、40
名有りを除く、コスト275以上の敵機は出現しない。

ステージ41、43、45
名有りを除く、ハイザック(青)[MG]/コスト250~375までの敵機が出現する。

ステージ42
Zガンダム,ジ・オ,バウンド・ドック,百式,ガンダム,ハンブラビ,メッサーラ,ガンキャノン,ドム,グフ,シャア専用ザクが出現する。

ステージ50
ガンダム祭り。陸戦型ガンダム,ガンダムMK-Ⅱ,スーパーガンダム,ガンダム,Zガンダム,ZZガンダムが出現。
宇宙ではガンキャノンが出現することがあり、おそらく陸戦型ガンダムの代わりに出現しているのではないかと思われる。
またボスは連邦・エゥーゴ側でプレイしている場合は、何故かシロッコのZガンダム[HM](ジ・オじゃないのか!?)が、ジオン・ティターンズ側でプレイしている場合はカミーユのZガンダム[BR]が必ず登場する。

弱い僚機

基本、サバイバルモードでは味方COMが異常に弱いのだが、ここでは特に「使えない」僚機を紹介しよう。ちなみに、僚機は2回落ちても変わらず、モビルアーマーが味方になることも極稀にある。#21以降になると余程強い僚機以外は役に立たないので特に使えない僚機ということで…。基本的に回避重視にすべし。

ガンダムH
敵の時と違い、やたらとH回転を使う為、足止め→被弾が発生し易く、#26以降でないと登場しない事も相まって、格闘重視にしてもほぼ当らないので、回避重視安定。

百式[BZ]
ガンダム[H]と双璧を成す310コスト中、最も役に立たない産廃お荷物コンビ。ザク系MG機体と同じ理由で、敵機に目を付けられると即落ちする為、偽援軍且つプレイヤー負担を跳ね上げる危険な存在であり回避重視安定。また、ガンダム[H]と違って登場しうる#13~15,23,26以降と頻度が多い。

メッサーラ
回避重視にしても回避してくれないという、かなり危険な機体。その上、初登場#28以降なので、敵機と戦わせると相手の高い攻撃力によって瞬殺されてしまう。特に敵機としてでてきた時にも言える事だが、当たりもしないのに、相手の目の前でMを撃ちまくる事があり、隙だらけである。

ハンブラビ
敵で出ても比較的穏やかな事が多い為か?味方だと「避けない・棒立ち・飛び回らない」事も手伝って#26以降では即落ちが多く微妙。特に#30では厄介者。ブースト再上昇が重い為、味方COM唯一の回避手段「フワフワ動作」も見込めないのが難点。印象ではメタスをちょっと強くした程度なので、役立たずのコスト泥棒と言った所。

ガンダムMK-Ⅱ
なぜか何もしてくれない。∞リロ機体だが、射撃重視にしてもロクに射撃もしない上、コスト295と高いため、回避重視にしておこう。BZは散弾のせいで全く役に立たないお荷物機体である。

ボリノーク・サマーン
超絶弱すぎる。非力な上すぐに堕ちてしまう。しかも自分がコスト375の場合、僚機2落ち自機1落ちで終了。常に回避重視で良いだろう。

マラサイ
cpuがド下手すぎる。幸い回避能力だけは高いので、余程の事がない限り回避重視で。

バウンド・ドック
「避けない、盾無、低耐久」と三拍子揃って即落ちな上に、高コなせいで完全に役立たずの産廃お荷物機。1機落とされただけで1/3のゲージを持っていく偽援軍であり回避重視必須。

バイアラン
味方だと敵の様な俊敏避けはしないので、浮遊中的になる事が多く、浮遊故敵陣に突っ込み易く危険。250帯味方最弱候補。

アッザム
27面でしか出てこないが、MAに回避なんて概念はないため、全く避けられずすぐ落とされる。特にガンタンクが敵に出ていると瞬殺されかねないので、回避重視にしておこう。武装も全く当たらないものばかりなので、完全なお荷物機である。

旧ザク
そもそも機動力が低すぎて全く役に立たない。射撃重視にしても瞬殺されるだけなので、回避重視にしておこう。たまにしか僚機に来ないが、来たらとても厄介と言える。

バーザム
cpuがアホすぎる。全く避けず、全く撃たないため、いるだけでコストを食いかねない危険な存在であり回避重視必須。マラサイと違って、回避能力も高くないため、より落とされやすい。

シャア専用ズゴック,ズゴック
敵で出てくると比較的厄介な事が多く、その印象から味方として登場すると射撃重視でも良さそうだが「薄い装甲・盾無・避けない」と3拍子揃って即落ちな為、回避重視安定か。

ガザC,メタス
敵で出てきた時もそうだが、低火力すぎてどうにもならない。耐久力も低くすぐ落ちる。幸い可変機なので、その機動性を生かして、逃げてもらおう。

シャア専用ザク
紙装甲な上に避けない。しかも盾無なのですぐに落ちる。低コではあるが、落ちまくるせいで戦力ゲージを食いまくる危険な存在であり回避重視必須。特に#23で出てこられると非常に危険。

MG機体
MGだと自衛力が低すぎてすぐに撃破される。回避重視必須。

ZZガンダム
盾無同然,低耐久,鈍足の上に高コで使い物にならない。そのくせ隙の大きいハイメガキャノンを撃ちまくるのですぐ落ちる。登場は#50で、せっかくここまで来てもコイツのせいで失敗になりやすい。

他の機体よりは少し頼れる僚機

ここでは、サバイバルモード中で強い僚機を紹介しよう。延命したり援護攻撃をしてくれたりという機体。
ただし基本よほど困窮極まったとき、もしくは僚機の撃破を戦力ゲージ回復で補えるコストのとき以外は回避重視にした方が安定する。回避重視にすると敵CPUが僚機を狙わず自機を狙う思考になる傾向がある。

Zガンダム[HM]
コストの関係で名有りステージ以外ではお荷物。しかし敵は回避が疎かなのでHMでも結構強い。所詮cpu、落ちる時は一瞬なので自分がZガンダムを守るよう動き回ろう。

キュベレイ
回避重視にしていてもファンネルを使う事が多いので、足止めをしてくれたり削りに貢献してくれる場合が多い。ただし耐久力は極めて低く、非常に瞬殺されやすいハイリスクハイリターンな僚機。回避重視必須。撃墜されるとおよそ200のコストを失う。

アッシマー
相方最強候補。射撃重視にしていれば擬似2対1の状況をすぐに作ってくれるが、弾切れが早く機体幅もデカいため、延命には期待出来ず、後半面にもなるとお荷物になる事もしばしば有るので注意。

ギャプラン
戦力としては余り強くないが、#28で味方として非常に登場し易いメッサーラ,ジ・オ,ガンダムBZ等、非可変高コ群や可変機でも重いメッサや犬と比べると、回避重視にて延命が見込める為、割と頼りになる。#26,28等、攻勢の激しい面且つ自機が片追いされてる状況では、援護→射撃重or回避重等駆使し味方と敵の距離に注意しつつ立ち周ると、ダウンの取れるサブ射を持っているので反撃の起点にも成り易い。しかし全機体に言える事だが、全く役に立たない場合も良くある。

スーパーガンダム
自機の火力が無い低コだったり、高コでも弾切れ中等、相手に非ダウン機が居ない等の条件付き。#26以降の猛攻片追い状況下では当然即落ちなので、射撃重視では役に立たないが、この辺りの面になると頻発する自機片追い状況において、援護→射撃or回避等駆使し味方と敵の距離に注意し、スーパーガンダム主体で自機が援護する様立ち周ると、ゲロビの高威力且つダウン属性が活かされ、1発撃ち切りだが撃てない間隔が一定なので率先して援護するタイミングが取り易い。上手く噛み合えば弾切れ無の正に無双。また、#26以降の自機片追い状況においてずっと射撃or回避重視では、何故か誰も居ない敵陣へ入り込んで居たり1機ポツンと遠くに居たりする為、そこからでは射撃が届かず何の役にも立たない事が起こるので、援護を使い呼び戻そう。

陸戦型ガンダム[ML]/180mm
射撃重視にしていれば誤射もするが敵機をバンバン撃ってくれる。しかし、前線面にコイツがいるとすぐに撃墜されてしまうので開幕直後、援護重視にして自分がコースの端っこにいく。すると陸ガンもついてくる。そして、敵が来たら射撃重視にしよう。また、他の装備にも言えることだが、陸ガンは他の機体に比べて多少味方でも動きが良いので(格闘重視にしていると通常格闘を当てに行くことが多いなど)、アテにする場面があっても良いかもしれない。

ガンキャノン
ガンタンクと違い、そこそこ避け、弾切れも無いので相方として優秀な部類。

ガブスレイ
BRが異常に曲がるので射撃重視で垂れ流してもらう。敵がガブスレイに向かったら食い止めること。

Gブル,ゾック,ガンタンク
対ガンタンク,ゾックだと負けるがそれ以外の敵だと結構押す。射撃重視にして垂れ流してもらう。回避重視にしても遅いので全然意味がない。非ダウン機なので結構延命もする。

ゴッグ
耐久力が高く、格闘も積極的に当てに行く事が多いので、ある程度戦力になる。ただし攻撃は殆ど避けないので、援護はしてあげよう。

グフ,ギャン,ジ・オ
盾有りor耐久力が有る機体なので、格闘重視にすると敵を八つ裂きにしていたりする。ただしジ・オは歩いているだけのことも多く、高火力射撃等であっという間に落ちることも多い。

GM,GMⅡ,陸戦型GM[BR]
射撃と回避に優れる機体で盾持ち低コのBR機体なので、射撃重視にして戦わせると良い。

名有りについて

前述したように、たしかに名有りは原作搭乗機に乗ってくるが、しばしばそうでない場合がある。

アムロ・レイ(エゥーゴ)
地上ではディジェで登場。宇宙の場合何故かリック・ディアス(黒)で登場。

アムロ・レイ(連邦)、セイラ・マス
ガンダムに搭乗。何故かアムロがBR固定、セイラがBZ固定。残念ながら(?)Hは出てこない。

スレッガー・ロウ
基本Gファイターに乗って来るが、ジャブロー地下,ア・バオア・クー内部では使用不可なので何故かリック・ディアス(赤)に搭乗する。

カツ・コバヤシ
スレッガーと同じ理由で何故かリック・ディアス(赤)でやってくる。ネモじゃないのか。
また、ティターンズ側・名前入力にてレコア使用時のみ、エゥーゴ側のレコアと被る為、彼女と置き換わりメタスに乗ってくる。

ファ・ユイリィ
基本メタス1択なのだが、ティターンズ側・名前入力にてエマを使用していると、エゥーゴ側エマと被り、何故か彼女と置き換わって本来搭乗していないスーパーガンダム,ガンダムMK-II[BZ]に乗ってくる。

ジェリド・メサ
エゥーゴ側でレコアを使っていると、ティターンズ側レコアと被る為、何故か彼女と置き換わり本来搭乗していないメッサーラやパラス・アテネに乗ってくる。
アンタ搭乗MS多すぎるよ。また#32のジェリドステージで本来搭乗しているガンダムMK-Ⅱが何故か設定されていない所を踏まえると、恐らく同じ理由でエゥーゴ側エマ使用時のみ、ティターンズ側エマ搭乗の黒いガンダムMK-IIと被りジェリド搭乗となるのが濃厚か。

カクリコン
何故かマラサイでしかやってこない。

シャア・アズナブル
何故かギャンに搭乗することがある。BGMは「シャアが来る!」ではない。

ララァ・スン
宇宙ではエルメスに搭乗するが、地上では何故かゲルググに搭乗する。弾切れ放置しよう。

フォウ・ムラサメ
何故か宇宙でも宙域でないなら本来地上専用のサイコガンダムに搭乗する。何故サイコ宇宙に出撃出来るのかよ!?リック·サイコガンダムか!?宙域では未確認。

ガルマ・ザビ
何故か必ずゲルググに搭乗する。弾切れ放置しよう。坊やだからさ…墜とすと「ジオン公国にぃ~栄光あれぇ~」が聴けるぞっ!

ランバ・ラル
宇宙では何故かシャア専用ザクに搭乗する。

マ・クベ
蛇風呂地下で何故かゲルググに搭乗したことを確認。アッザム,ギャン2種が在り、スレッガーやカツと同じくアッザム搭乗とジャブロー地下が被る時のみ使用不可なので何故かゲルググ搭乗となる模様。ギャンじゃないのかよ。

ブラン・ブルターク
宇宙でギャプランに搭乗する。

フォウ・ムラサメ,ロザミィ
コレクションサイコ,サイコII未入手の場合、何故かキュベに搭乗する。ギャプラン,バウンド・ドックじゃないのかよ!?

パプテマス・シロッコ
何故か、#50のみ、Zガンダム[HM]>Zガンダム?に搭乗する。
ジ・オ、メッサーラじゃないのかよ!?

基本戦略

  • 被弾と弾切れを抑える
後半になるにつれ敵の攻撃力・防御力が上がっていくので、近距離での乱戦は即敗北に繋がる。そのため遠距離を保ちながら、誘導の強い変形撃ちや弾数に余裕のあるm等を狙っていくと良い。#20辺りともなると敵中コのBR3発で落とされる事も珍しくない。

  • 敵機の撃破順を考える
まずは機体のコストを覚えて、最小限の撃破数で済むよう撃破していこう。
例えば#21~30の場合、コスト250以上の敵のみを撃破すれば4機撃破で終わるが、225未満の敵を1機でも落とすと5機撃破する必要がある。
また、射撃機体のタンク,ゾック等は事故が怖いので真っ先に落としたいところ。ジオ,乙,スパなど高火力も危険なので撃破か迎撃に全力を注ごう。敵軍に攻撃力の低い、もしくは足の遅い機体が居る場合は1機残しておくと後の展開がラクになる。

  • br持ち同機体コンビは片方を徹底放置
たとえば敵軍の初期配置がgmII×2の場合、予め放置する方と片追いする方を決めておく。そのあと何機gmIIが続こうが最初の1機だけ頑なに放置すると、gmIIはbr機体なので弾切れを起こす。こうして空気化できれば、#15過ぎると稀にある“同機体×n→ジオ”等の不意打ちパターンにも対応しやすい。

  • 地形とレーダーを利用する
安易な格闘、空格→着格などを振るのはカットの危険を伴うため基本的に厳禁だが、連ジdxステージやホンコンなど障害物段差の多いステージで敵を分断できた場合は、むしろ積極的に狙うべき。CPUに格闘を当てるのは簡単で、大ダメージ・弾の節約・与ダウンと良い事づくめ。

  • 水中には極力入らない
水陸両用機体を含め、水中では機動力がガタ落ちするため被弾の危険が跳ね上がる。ただし射撃武器の誘導・弾速には影響しないので、逆に地上から狙いうちにしてやろう。危険なのは陸上部分が殆どない大西洋。敵機に垂れ流し機体やmg機体が居ると非常に辛い。開幕で船に登って、落ちないようひたすら射撃するくらいしか対処法が無い。垂れ流し機体や、time∞限定。

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最終更新:2026年05月30日 18:01
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