グフ

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グフ - (2010/04/28 (水) 21:30:45) の1つ前との変更点

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*グフ 正式名称:MS-07B GOUF コスト:195 耐久力:480  盾:左2枚(90/90)  変形:× |CENTER:BGCOLOR(GOLD):最大[[根性補正]]|CENTER:BGCOLOR(PINK):攻撃力:&COLOR(RED){''+18%''}|CENTER:BGCOLOR(PINK):防御力:&COLOR(BLUE){''+16%''}| ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|5連装マシンガン|CENTER:60|RIGHT:35&BR()(7*5)|リロード:3秒(撃ち切り) 5ヒットよろけ | |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|ヒートロッド|CENTER:-|RIGHT:177&BR()(66,66,66,66)|初段と追加入力のみ特殊よろけ 2段目~4段目ダウン属性&BR()発生後レバー左or右+格闘の追加入力で4段目を左右に振れる| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ヒートサーベル|CENTER:-|RIGHT:241&BR()(83,104,124)|| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステップ格闘||CENTER:-|RIGHT:164&BR()(83,104)|| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|ショルダータックル|CENTER:-|RIGHT:83|武器格闘ではないが抜刀が必要| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中格闘||CENTER:-|RIGHT:83|| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中ダッシュ格闘|突進回転斬り|CENTER:-|RIGHT:104|| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):着地格闘|ショルダータックル|CENTER:-|RIGHT:83|着地格闘と同じ| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):起き上がり格闘|袈裟斬り|CENTER:-|RIGHT:83|起き上がりに格闘ボタン入力| *■機体解説 「機動戦士ガンダム」より、ランバ・ラルが搭乗した機体。「ザクとは違うのだよ、ザクとは!」の名台詞で知られる。 ザクに近いシルエットを持つが機動性はガンダム並、後述の移動力は可変並と、まさにザクとは違う機体。いわゆる格闘機体に分類される。 480という中コ機体並の装甲値と発動率の良い2枚盾、そして高性能な各種着キャンも取り揃えており、機体そのもののポテンシャルは高い。 ただしステップはザク系の様なショートステップ一種類で、マトモな迎撃手段も持たないため地対空で捕まると非常に危険。 安易に使われがちな着キャン→横ステは読まれやすく見てからでも狩れるため、歩きや前ステ潜りも混ぜて凌ぐしかない。 射撃は極端に貧弱だが性能の良い格闘を揃えており、中でも一際光るのが攻守に大活躍の空中ダッシュ格闘。 本作の格闘機体はBR機体でもある[[ジ・オ]]などの例外を除いて正面向き合ってのタイマン状況には弱く、高誘導格闘による闇討ち・カットが主な仕事となる。 グフで言えば空D格の役目にあたるのだが、当てるのではなくSDKとして使うことにより可変機並の機動力を得ることが出来る。 グフのSDKは距離・スピード・硬直時間と全機体屈指の性能を誇り、硬直中に着地する事により超高性能の着キャンも兼ねる。 低コとしては空中機動性も非常に高いため、SDKを交えて飛びまわりながら空D格によるカットや可変機斬り、そして低空SDK着キャンで一気に近づいて通格(着格は出ない)やステ格の一発を狙う立ち回りとなるだろう。 一応メイン射撃であるMGも抜刀したまま撃てるので、常時抜刀で立ち回ることになる。 しかしいくら足が速いといえども勿論SDKで誘導は切れないので、グフが先落ちして高誘導射撃持ちの可変機に軸を合わせられて追われるという展開になると相当キツい。 無理に欲張った挙げ句先落ちして相方高コにお守りをさせない様、いざという時の押し引きの判断は低コらしく慎ましく。 *■武装解説 *《メイン射撃》5連装マシンガン |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):【2発止め】17fr/44fr&BR()【5発出し切り】-fr/42fr+16fr| 左手の指からマシンガンを撃つ。2発と5発で撃ち分けることが可能。抜刀したままでも撃てる。 しかしバルカン並の低威力と5発よろけ(通常のMGは4発)を考慮するとマトモな射撃としては運用できない。 少々クセがあるものの、当てるだけなら実用レベルなのでトドメの削りが主な用途になるだろう。 ただしMG5発ヒット確認と空D格に繋がる距離が把握できれば硬直取り等からの貴重なダメージソースになる。 左手に固定された武装ゆえに、射角は左に偏って設定されている。 射角はゲルググと同様左100度右90度くらい 歩き撃ちするときは右方向に。 また自身の腕から発射するため、下方向に対する射角もなかなかの性能をもつ。 右の射角が弱い事を逆手に取って、空中左ダッシュ射撃で弾をバラ撒く事も可能。 ちなみに他のマシンガン機体同様、空中振り向き撃ちの終わり際に着地する事により着地硬直を軽減出来る。 なぜか他機体のMG振り向き着キャンより効果が大きく、空D格着キャンの陰に隠れがちだが、かなりの高性能。 撃破からの復帰直後は納刀状態でSDKを使えないため、片追いされたら抜刀するまでは振り向きMGキャンセルで粘ると良いだろう。 咄嗟に使えるため、SDKを出したものの高度が半端で着キャンが成立しない時のフォローにも役に立つ。 *《サブ射撃》ヒートロッド |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):持ち替え|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):空中|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):空中持ち替え| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):16fr/61fr(空振り)|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):27fr/72fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):13fr/(着地)|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):24fr/(着地)| 多段ヒットする鞭を前方(空中では斜め下約45度)に伸ばす。唯一の納刀手段で持ち替えは遅め。ヒートロッドのヒット後は、同じくヒートロッドで追い打ち可能。 主に空格→ロッドのコンボに使用するが、かつての定番コンボだったが展開の速い今作では使いづらく、空格自体当て辛い上にダメージも微妙。 常時抜刀で立ち回りたいグフにとっては納刀もマイナス要素。 とはいえ、コンボ以外での納刀ロッドも使えない事もない。 グフの抜刀状態では、Z・ジオ・ゴッグなど誘導範囲の広い空格(空D格)に対して、空対空の状況では来るのが分かっていても迎撃できない事がある。 5発よろけのMGでは止まらず、空格・空D格では出るのが遅い。唯一頼れるのがヒートロッドであるが、抜刀状態では発生が遅く間に合わない。 そこで納刀ロッドの出番である。抜刀していなければヒートロッドの発生は早く、迎撃手段としては優秀である。 といってもグフは正面切ってタイマンする機体でも無く、そもそも前述の通り納刀する機会が無い。 抜刀状態ならば後述のする特殊格闘という格闘潰しの攻撃がある上に、後方へのSDKという優秀な逃げ手段もあるため、あくまで小ネタ程度の認識で良いだろう。 地上ヒートロッドは発生後レバー左or右+格闘で4段目を左右に振る事が可能。 追加入力を行うと攻撃が当たらなかったり、ダウン追い打ちになることもある。 通常ヒットの場合、4段安定して入るので追加入力によるダメージ的なメリットはない。 追加入力は入力方向により性能差があり、←入力では、伸ばしたヒートロッドを左に向かって一振りする。左半分をカバーするが右方向には当たらない。 左方向にいる敵機を巻き込むのが主な目的で、『左に一振り+30°程右に振ってロッドを収納』する為、上手く左側にいる敵にヒットすると2ヒットすることがある。 →入力ではヒートロッドを左から右へと振り回す。こちらは凡そ360°をカバーし1ヒット限定で隙がやや大きい。 ロッド振りは広範囲を巻き込むのが目的なので→入力で安定だが、そもそも滅多に使う機会が無いだろう。 どちらに振ろうが隙は非常に大きく、敵2体を巻き込める機会など実戦ではまず無いので追加入力は封印推奨。 また、ヒートロッドは射撃扱いのためバズーカ等を相殺可能だが、グフはMG持ちなので特に意味は無い。 一応、ノーロック着地納刀による着キャンが可能。軽減効果は着地抜刀程度だが、グフをわざわざ納刀させるメリットが無いので使わないだろう。 *■格闘 ヒートサーベル *《通常格闘》 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):納刀/抜刀|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):納刀/抜刀| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25fr/14fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):41fr/30fr| 低コストとしては異様に威力の高い三段攻撃。 グフの格闘全般に共通する事だが、発生速度そのものは普通でも常時抜刀で立ち回るため実用上は非常に早い。 踏み込み距離・速度に優れ、何より斬り終えるのが早いのが長所。 任意の段階で止められるので外した時は三段出す前に止めれば、素早く次の行動に移れる。 空D格空振り着キャン(詳しくは後述)から格闘を入力すると直に通格が出るため、これを利用して生当てを狙える。 グフの通格は判定が上に寄っており攻撃間隔も短いため、近距離に着地できれば敵機の離陸際に全段ヒットする事も。 特に可変機は逃げに離陸即変型を多用するため当てやすく、今作におけるグフ通格の重要度は極めて高い。 空D格を当てるだけでは火力不足なので、同じ要領の着キャンステ格と合わせて一作戦に2~3回は決めたいところ。 相方との連携でも通格を当てられれば更なるダメージ効率アップを見込めるので、BRよろけに通格が間に合う距離・浮いた敵を綺麗に拾えるタイミング等、なんとか頭に叩き込んでおきたいところ。 また、グフのステップは取られやすいが拘束時間そのものは短いので「ステップ回避→通格」の流れもやりやすい。 上記の空D格着キャン→通格に混ぜると強力だが、ステップを冷静に見られると終わるので多用は禁物。 *《ステップ格闘》 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):納刀/抜刀|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):納刀/抜刀| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):26fr/15fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):41fr/30fr| 斬り上げ→振り下ろしの二段攻撃。 発生・誘導は通格とほぼ同じだが、ステ格の方がやや伸びが良いので、距離がある時はこちらを狙うと良い。 通格同様斬り終えるのは早い。一段で止めも可能だが、大きな隙を晒す事になるので注意。 また、初段の上方向への攻撃判定が大きめなので、「ビーム発射後に上昇」などの行動を取った相手を打ち落とせることが多々ある。 過度な多用はいただけないが、低空変型で逃げる可変機や上昇速度の遅い機体などに対してはこのチャンスを活かしていこう。 無理に空D格空振りからステップ→通格を欲張るより、威力は劣るが即座に出せて距離が伸び、対空も兼ねるステ格を狙う方が無難だったりする。 ちなみに近距離でステップ格闘を狙う場合は、左ステップをおすすめする。 盾の判定上、右ステップだと相手の射撃が盾に引っかかってしまう事が多々ある。 *《空中格闘》 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):納刀/抜刀|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):納刀/抜刀| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):37fr/26fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):37fr/26fr| ヒート剣を横に振るう単発攻撃。 距離に関わらず一定時間誘導してから斬るという謎仕様のため発生が遅く、伸びもいまいちで単体としての性能は低い。 しかし地上の相手にヒットすればヒートロッドまで確定する。追い討ちの振り回しは外すと威力が下がるので封印安定。 先出し出来る性能では無いがリターンはそれなりに大きいので、隙を見せた相手には確実に叩き込んで行こう。 しかしながら空格→ヒートロッドのコンボは動きが止まるためカットされやすく、与ダメージや敵方の覚醒ゲージ増加量も考慮するとリスク/リターンは微妙なところ。 ロッドで殺しきれるとき以外は着格で早々にダウンを奪う方が無難かも。 空格が深く入った時のみ通格が繋がりやすいが、実のところ&bold(){確定ではない。}詳しくは下記を参照のこと。 繋がりやすいタイミングを掴むのはシビアだがダメージは非常に大きく、空格のヒット状況を確認できるならば狙う価値はある。 前述の一定時間誘導するという仕様も、この場合に限っては空格が深く入りやすく通格が安定しやすいというメリットに繋がる。 空格の入り方が微妙な場合、通格よりも安定な空格→ステ格の連携を狙ってみるのも悪くない。 発生こそ密着格闘より遅いものの、突進速度が速く上下の判定も大きいため、敵機の横ステップ一点読み以外には確定する。 実はバックステBRは確定で拾え、例えシャア専用ゲルググのバックステップBRであっても潰すことが出来る。 Zのような多段盾持ちには注意。BR一発から一気に落とされる可能性もある。 ステップ格闘の項でも触れたように、狙うなら左ステップから。 **【空格からの連携について色々】 空格→通格:空格のよろけ時間は62fr、最低空空格からの着地が26fr(被験体はゴッグ)、着格を出さずに通格を出すためには着地後88frも待つ必要がある。&BR()グフ密着通格の発生は14frであり、一般的なBRの発生が17frのため、62-26-88-14+17でグフ側が50frもの不利となるが、&BR()やたらと繋がりやすいのは踏み込みの速さと距離、そして安易な横ステや飛びを狩りやすいという性質ゆえと思われる。 ステップ射撃には潰されがちだが、それを喰えるステ格の存在があるため、fr不利からでも強引な択一攻撃に持ち込むことも出来る。 *《空中ダッシュ格闘》 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):中距離| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):納刀/抜刀|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):納刀/抜刀|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):納刀/抜刀| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):32fr/21fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):32fr/20fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):43fr/32fr| もはやグフの代名詞とも言える、宙返りしながら斬り上げるアクロバティックな単発攻撃。 突進速度・上下への誘導が優秀で、そして何より伸びが素晴らしい。敵機のカットや相方とのクロス代わりに最適な性能となっている。 攻撃判定は目標に近づいてから発生するタイプなので、蹴りやタックルのように先出し奇襲には向かない。 敵の片方をダウンさせて寮機375を動けるようにすれば戦況は一時的に有利となる。非常に良く伸びるため、変形移動がメインとなる275以下の可変機は落としやすい。 ただ、攻撃を当てた後の隙は大きいので相方のフォローは必須。 長い突進距離に加え、空振り後の硬直が極端に少ないためSDKとしても非常に優秀。さらに1ブーストから複数回出せるため、着地ずらしではなくメインの移動手段となり得る。 SDKの宿命として高誘導射撃には弱いが、移動速度が尋常でないため生半可な変形撃ちは避けてしまう事も。ミサイルに関しては弾速が遅いため着地直前に喰らいやすく注意が必要。 余談だが、SDKは画期的な移動手段として連DX時代にグフ自体から発祥し他機体に応用されていったものである。その為SDKの本家とも言えるグフには様々な小技が存在する。 **【空D格闘着地キャンセル】 空中ダッシュ格闘を低空で空振りし”空D格の硬直中に着地”すると着地硬直そのものが無くなる。 ただしヒットした場合は高度に関わらず着地まで硬直が続き、着地硬直も軽減されないので注意。 SDKをする時は常に着地キャンセルを利用し硬直を拾われないようトリッキーに動くべき。 空中ダッシュ格闘を外したときに着地キャンセルが成立していれば、そのまま通常格闘を狙える。 わざと空D格闘を外して通常格闘を狙えるようになると強い(空D格着キャンには着地硬直が“無い”ため着格は出ない)。 この着地キャンセルは攻防の要になるのでSDKとセットで体に覚えこませてしまおう。 **【至近距離着地による二択】 上記の低空空D格による着キャンを利用して、相手の少し前で着地するように低空空D格を出して着キャン、ステップか格闘の二択で迫るという状況を作り出すことができる。 といってもブースト射撃や変型で逃げられがちだが、至近距離に着地できていれば対空で通格やステ格が引っ掛ける事も。 相手正面よりやや斜めにSDKで出せば空D格中に迎撃されることもないので、上手く迎撃を釣れたらラッキー。 **【横向き空D格】 前ダッシュではなく横ダッシュからこれを入力すると一応敵に向かって飛んで行くが、僅かでも敵が動くと当たらない。 しかし横ダッシュの誘導の悪さを生かし、上記の着キャンを仕込みつつ急接近する優秀な移動手段として利用可能。 相手が棒立ちしていない限り空D格はギリギリ当たらず、近距離に着地できるので通格やステ格を狙うチャンスを作れる。 **【後ろ向き空D格】 敵をサーチした状態で真後ろに空D格(SDKでは無く普通に出す)を出すと、空D格の誘導角度には限界(約135°)があるため結果的に斜め45°の方向に出る。 要はDFC(空中モンキー撃ち)みたいなものだが用途は異なり、どちらかというと回避の手段としての使用がメインと言える。 空対空の状況で上を取られるとグフは攻撃手段が無いため非常に不利である。SDKで逃げるのも手だが、隙が少ないとは言え敵に着地を晒す羽目になってしまう。 しかし上記の様な状況で後ろ向き空D格を出すと、グフは敵機の横を掠めつつ上方向に吹っ飛んで行く。距離や高低差にもよるが首尾良く行けば、サーチを切りつつ相手の斜め上を取る形となり、不利な状況から一気に逆転が可能。 **【緊急回避SDK】 地上で敵に囲まれた時や、ダウン後に起き攻めされた時に即SDKを出すことで通常では回避できないような攻撃も回避できる。 起き上がりモーション中に方向キーの先行入力が効くので、起き上がった瞬間にブースト+サーチ→方向キーを同方向に1回+格闘で最速SDKに近いことが出来る。やや操作が煩雑だが、より回避能力を高める事が可能。 もちろん誘導を切る効果はないので、誘導の強い空格などによる起き攻めに対してはバクチになるが特格で迎撃した方が良い事も。 しかし、こと単機による接射起き攻めに対しては、軸さえ読まれなければ凄まじい初速と移動距離の恩恵にあずかれるため非常に有効。 **【抜刀振り向き空中ダッシュ格闘】 納刀状態で、空中ダッシュ格闘を出した場合、通常よりも誘導能力が強化される。 具体的には後ろダッシュ状態から180°振り向いて攻撃出来る程の高誘導性能になる。 とはいえ、グフは常時抜刀状態なので宝の持ち腐れに近い。 *《特殊格闘&着地格闘》 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):納刀/抜刀| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):&color(red){''23fr/12fr''}| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):着地格闘|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):&color(red){''24fr/13fr''}| 短い距離を突進するショルダータックル。なぜか納刀したまま出せない。 発生が早く判定が強いのが特徴。突進中は攻撃判定が出っぱなし。 主な使い道は空D格ヒット後の追い打ち。万能の空D格だが単発で威力は低いので追い打ちは重要なダメージ源。 とはいえタックル自体の威力は低く追い打ちも少々不安定。追い打ちせずに素直に逃げるのも良い。 発生の早さと攻撃判定出っぱなしという特徴ゆえ、格闘の迎撃にも役に立つ(まず負けない・キック系には相打ち多し)。 グフの立ち回りは即座にロッドを出せない抜刀状態がメインなので、かなり重要。 一瞬でそこそこの距離を前進するので真横を向いてサーチ+着格で弾避けにも使える(抜刀状態のみ)。 なぜか特格の方が微妙に性能が良いが気に留めるほどではない。 *《起き上がり格闘》 袈裟斬り一段。ダウン属性有り。 ステ格や通格が優秀なので、おそらく使う機会はないだろう。 *◆[[着地硬直]]フレーム |CENTER:BGCOLOR(GOLD):着地方法|CENTER:BGCOLOR(GOLD):着地硬直|CENTER:BGCOLOR(GOLD):軽減フレーム| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):生着地|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):29fr|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):-fr| |CENTER:BGCOLOR(YELLOW):着地抜刀|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):&color(red){''19fr~''}|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):~10fr| |CENTER:BGCOLOR(YELLOW):着地納刀(ヒートロッド)|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):&color(red){''20fr~''}|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):~9fr| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中振り向きMG|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):&color(red){''9fr~''}|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~20fr| |CENTER:BGCOLOR(PINK):低空空D格空振り|CENTER:BGCOLOR(PINK):&color(BLUE){''0fr''}|CENTER:BGCOLOR(PINK):29fr| >**コンボ -''マシンガン5発→マシンガン5発'' &color(green){''[60]''}&BR()&small(){全然減らないMG。ズンダで削り用にでも。} -''(抜刀状態)マシンガン5発→通常格闘'' &color(green){''[202]''}&BR()&small(){高威力だが地対地近距離でMG5発当てるのは困難。} -''(抜刀状態)マシンガン5発→ステップ格闘'' &color(green){''[164]''} -''(抜刀状態)マシンガン5発→特殊格闘'' &color(green){''[99]''} -''(抜刀状態)マシンガン5発→空D格'' &color(green){''[116]''}&BR()&small(){MG始動では最も使いやすい。距離にもよるが地対地からでも狙えるので硬直取りに有用。} -''(納刀状態)マシンガン5発→ヒートロッド'' &color(green){''[156]''} -''ヒートロッド2段'' &color(green){''[117]''} -''ヒートロッド3段'' &color(green){''[157]''} -''ヒートロッド3段→ヒートロッド1段or追加入力追い打ち'' &color(green){''[177]''} -''ヒートロッド4段→ヒートロッド1段or追加入力追い打ち'' &color(green){''[182]''} -''空中ヒートロッド1段or追加入力1段(特殊よろけ)→ヒートロッド4段'' &color(green){''[187]''}&BR()&small(){超難易度の鞭コンボ。見た目がすごい。} -''空中ヒートロッド1段or追加入力1段(特殊よろけ)→通格3段'' &color(green){''[214]''} -''(密着時限定)通常格闘→特格追い打ち'' &color(green){''[253]''}&BR()&small(){通格3段目で敵が浮いた場合、特格で追い打ち可能。} -''空中格闘→着地格闘'' &color(green){''[147]''}&BR()&small(){全然減らないが安定。} -''(対空)空中格闘→着地格闘一段追い打ち'' &color(green){''[115]''} -''空中格闘→着地格闘→特格追い打ち'' &color(green){''[172]''} -''空中格闘→ヒートロッド3段'' &color(green){''[194]''} -''空中格闘→ヒートロッド3段→ヒートロッド1段or追加入力追い打ち'' &color(green){''[199]''} -''空中格闘→ヒートロッド4段'' &color(green){''[204]''}&BR()&small(){定番だがカットされやすいので注意。} -''【連携】空中格闘→通常格闘'' &color(green){''[250]''}&BR()&small(){実はfr不利の不確定連携。ただし密着空格からだと非常に避けづらい。} -''【連携】空中格闘→ステップ格闘'' &color(green){''[214]''}&BR()&small(){同じくfr不利の連携。バクステ射撃などを喰えるため、通格と択一攻撃になる。} -''空中ダッシュ格闘→着格追い打ち'' &color(green){''[136]''}&BR()&small(){使用頻度の多い追い打ち。不安定だが着地避けも兼ねるので使い勝手が良い。} -''特殊格闘→特格追い打ち'' &color(green){''[115]''}&BR()&small(){対空からだと比較的安定する。}
*グフ 正式名称:MS-07B GOUF コスト:195 耐久力:480  盾:左2枚(90/90)  変形:× |CENTER:BGCOLOR(GOLD):最大[[根性補正]]|CENTER:BGCOLOR(PINK):攻撃力:&COLOR(RED){''+18%''}|CENTER:BGCOLOR(PINK):防御力:&COLOR(BLUE){''+16%''}| ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|5連装マシンガン|CENTER:60|RIGHT:35&BR()(7*5)|リロード:3秒(撃ち切り) 5ヒットよろけ | |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|ヒートロッド|CENTER:-|RIGHT:177&BR()(66,66,66,66)|初段と追加入力のみ特殊よろけ 2段目~4段目ダウン属性&BR()発生後レバー左or右+格闘の追加入力で4段目を左右に振れる| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ヒートサーベル|CENTER:-|RIGHT:241&BR()(83,104,124)|| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステップ格闘||CENTER:-|RIGHT:164&BR()(83,104)|| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|ショルダータックル|CENTER:-|RIGHT:83|武器格闘ではないが抜刀が必要| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中格闘||CENTER:-|RIGHT:83|| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中ダッシュ格闘|突進回転斬り|CENTER:-|RIGHT:104|| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):着地格闘|ショルダータックル|CENTER:-|RIGHT:83|着地格闘と同じ| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):起き上がり格闘|袈裟斬り|CENTER:-|RIGHT:83|起き上がりに格闘ボタン入力| *■機体解説 「機動戦士ガンダム」より、ランバ・ラルが搭乗した機体。「ザクとは違うのだよ、ザクとは!」の名台詞で知られる。 ザクに近いシルエットを持つが機動性はガンダム並、後述の移動力は可変並と、まさにザクとは違う機体。いわゆる格闘機体に分類される。 480という中コ機体並の装甲値と発動率の良い2枚盾、そして高性能な各種着キャンも取り揃えており、機体そのもののポテンシャルは高い。 ただしステップはザク系の様なショートステップ一種類で、マトモな迎撃手段も持たないため地対空で捕まると非常に危険。 安易に使われがちな着キャン→横ステは読まれやすく見てからでも狩れるため、歩きや前ステ潜りも混ぜて凌ぐしかない。 射撃は極端に貧弱だが性能の良い格闘を揃えており、中でも一際光るのが攻守に大活躍の空中ダッシュ格闘。 本作の格闘機体はBR機体でもある[[ジ・オ]]などの例外を除いて正面向き合ってのタイマン状況には弱く、高誘導格闘による闇討ち・カットが主な仕事となる。 グフで言えば空D格の役目にあたるのだが、当てるのではなくSDKとして使うことにより可変機並の機動力を得ることが出来る。 グフのSDKは距離・スピード・硬直時間と全機体屈指の性能を誇り、硬直中に着地する事により超高性能の着キャンも兼ねる。 低コとしては空中機動性も非常に高いため、SDKを交えて飛びまわりながら空D格によるカットや可変機斬り、そして低空SDK着キャンで一気に近づいて通格(着格は出ない)やステ格の一発を狙う立ち回りとなるだろう。 一応メイン射撃であるMGも抜刀したまま撃てるので、常時抜刀で立ち回ることになる。 しかしいくら足が速いといえども勿論SDKで誘導は切れないので、グフが先落ちして高誘導射撃持ちの可変機に軸を合わせられて追われるという展開になると相当キツい。 無理に欲張った挙げ句先落ちして相方高コにお守りをさせない様、いざという時の押し引きの判断は低コらしく慎ましく。 *■武装解説 *《メイン射撃》5連装マシンガン |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):【2発止め】17fr/44fr&BR()【5発出し切り】-fr/42fr+16fr| 左手の指からマシンガンを撃つ。2発と5発で撃ち分けることが可能。抜刀したままでも撃てる。 しかしバルカン並の低威力と5発よろけ(通常のMGは4発)を考慮するとマトモな射撃としては運用できない。 少々クセがあるものの、当てるだけなら実用レベルなのでトドメの削りが主な用途になるだろう。 ただしMG5発ヒット確認と空D格に繋がる距離が把握できれば硬直取り等からの貴重なダメージソースになる。 左手に固定された武装ゆえに、射角は左に偏って設定されている。 射角はゲルググと同様左100度右90度くらい 歩き撃ちするときは右方向に。 また自身の腕から発射するため、下方向に対する射角もなかなかの性能をもつ。 右の射角が弱い事を逆手に取って、空中左ダッシュ射撃で弾をバラ撒く事も可能。 ちなみに他のマシンガン機体同様、空中振り向き撃ちの終わり際に着地する事により着地硬直を軽減出来る。 なぜか他機体のMG振り向き着キャンより効果が大きく、空D格着キャンの陰に隠れがちだが、かなりの高性能。 撃破からの復帰直後は納刀状態でSDKを使えないため、片追いされたら抜刀するまでは振り向きMGキャンセルで粘ると良いだろう。 咄嗟に使えるため、SDKを出したものの高度が半端で着キャンが成立しない時のフォローにも役に立つ。 *《サブ射撃》ヒートロッド |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):持ち替え|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):空中|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):空中持ち替え| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):16fr/61fr(空振り)|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):27fr/72fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):13fr/(着地)|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):24fr/(着地)| 多段ヒットする鞭を前方(空中では斜め下約45度)に伸ばす。唯一の納刀手段で持ち替えは遅め。ヒートロッドのヒット後は、同じくヒートロッドで追い打ち可能。 主に空格→ロッドのコンボに使用するが、かつての定番コンボだったが展開の速い今作では使いづらく、空格自体当て辛い上にダメージも微妙。 常時抜刀で立ち回りたいグフにとっては納刀もマイナス要素。 とはいえ、コンボ以外での納刀ロッドも使えない事もない。 グフの抜刀状態では、Z・ジオ・ゴッグなど誘導範囲の広い空格(空D格)に対して、空対空の状況では来るのが分かっていても迎撃できない事がある。 5発よろけのMGでは止まらず、空格・空D格では出るのが遅い。唯一頼れるのがヒートロッドであるが、抜刀状態では発生が遅く間に合わない。 そこで納刀ロッドの出番である。抜刀していなければヒートロッドの発生は早く、迎撃手段としては優秀である。 といってもグフは正面切ってタイマンする機体でも無く、そもそも前述の通り納刀する機会が無い。 抜刀状態ならば後述のする特殊格闘という格闘潰しの攻撃がある上に、後方へのSDKという優秀な逃げ手段もあるため、あくまで小ネタ程度の認識で良いだろう。 地上ヒートロッドは発生後レバー左or右+格闘で4段目を左右に振る事が可能。 追加入力を行うと攻撃が当たらなかったり、ダウン追い打ちになることもある。 通常ヒットの場合、4段安定して入るので追加入力によるダメージ的なメリットはない。 追加入力は入力方向により性能差があり、←入力では、伸ばしたヒートロッドを左に向かって一振りする。左半分をカバーするが右方向には当たらない。 左方向にいる敵機を巻き込むのが主な目的で、『左に一振り+30°程右に振ってロッドを収納』する為、上手く左側にいる敵にヒットすると2ヒットすることがある。 →入力ではヒートロッドを左から右へと振り回す。こちらは凡そ360°をカバーし1ヒット限定で隙がやや大きい。 ロッド振りは広範囲を巻き込むのが目的なので→入力で安定だが、そもそも滅多に使う機会が無いだろう。 どちらに振ろうが隙は非常に大きく、敵2体を巻き込める機会など実戦ではまず無いので追加入力は封印推奨。 また、ヒートロッドは射撃扱いのためバズーカ等を相殺可能だが、グフはMG持ちなので特に意味は無い。 一応、ノーロック着地納刀による着キャンが可能。軽減効果は着地抜刀程度だが、グフをわざわざ納刀させるメリットが無いので使わないだろう。 *■格闘 ヒートサーベル *《通常格闘》 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):納刀/抜刀|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):納刀/抜刀| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):25fr/14fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):41fr/30fr| 低コストとしては異様に威力の高い三段攻撃。 グフの格闘全般に共通する事だが、発生速度そのものは普通でも常時抜刀で立ち回るため実用上は非常に早い。 踏み込み距離・速度に優れ、何より斬り終えるのが早いのが長所。 任意の段階で止められるので外した時は三段出す前に止めれば、素早く次の行動に移れる。 空D格空振り着キャン(詳しくは後述)から格闘を入力すると直に通格が出るため、これを利用して生当てを狙える。 グフの通格は判定が上に寄っており攻撃間隔も短いため、近距離に着地できれば敵機の離陸際に全段ヒットする事も。 特に可変機は逃げに離陸即変型を多用するため当てやすく、今作におけるグフ通格の重要度は極めて高い。 空D格を当てるだけでは火力不足なので、同じ要領の着キャンステ格と合わせて一作戦に2~3回は決めたいところ。 相方との連携でも通格を当てられれば更なるダメージ効率アップを見込めるので、BRよろけに通格が間に合う距離・浮いた敵を綺麗に拾えるタイミング等、なんとか頭に叩き込んでおきたいところ。 また、グフのステップは取られやすいが拘束時間そのものは短いので「ステップ回避→通格」の流れもやりやすい。 上記の空D格着キャン→通格に混ぜると強力だが、ステップを冷静に見られると終わるので多用は禁物。 *《ステップ格闘》 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):納刀/抜刀|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):納刀/抜刀| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):26fr/15fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):41fr/30fr| 斬り上げ→振り下ろしの二段攻撃。 発生・誘導は通格とほぼ同じだが、ステ格の方がやや伸びが良いので、距離がある時はこちらを狙うと良い。 通格同様斬り終えるのは早い。一段で止めも可能だが、大きな隙を晒す事になるので注意。 また、初段の上方向への攻撃判定が大きめなので、「ビーム発射後に上昇」などの行動を取った相手を打ち落とせることが多々ある。 過度な多用はいただけないが、低空変型で逃げる可変機や上昇速度の遅い機体などに対してはこのチャンスを活かしていこう。 無理に空D格空振りからステップ→通格を欲張るより、威力は劣るが即座に出せて距離が伸び、対空も兼ねるステ格を狙う方が無難だったりする。 ちなみに近距離でステップ格闘を狙う場合は、左ステップをおすすめする。 盾の判定上、右ステップだと相手の射撃が盾に引っかかってしまう事が多々ある。 *《空中格闘》 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):納刀/抜刀|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):納刀/抜刀| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):37fr/26fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):37fr/26fr| ヒート剣を横に振るう単発攻撃。 距離に関わらず一定時間誘導してから斬るという謎仕様のため発生が遅く、伸びもいまいちで単体としての性能は低い。 しかし地上の相手にヒットすればヒートロッドまで確定する。追い討ちの振り回しは外すと威力が下がるので封印安定。 先出し出来る性能では無いがリターンはそれなりに大きいので、隙を見せた相手には確実に叩き込んで行こう。 しかしながら空格→ヒートロッドのコンボは動きが止まるためカットされやすく、与ダメージや敵方の覚醒ゲージ増加量も考慮するとリスク/リターンは微妙なところ。 ロッドで殺しきれるとき以外は着格で早々にダウンを奪う方が無難かも。 空格が深く入った時のみ通格が繋がりやすいが、実のところ&bold(){確定ではない。}詳しくは下記を参照のこと。 繋がりやすいタイミングを掴むのはシビアだがダメージは非常に大きく、空格のヒット状況を確認できるならば狙う価値はある。 前述の一定時間誘導するという仕様も、この場合に限っては空格が深く入りやすく通格が安定しやすいというメリットに繋がる。 空格の入り方が微妙な場合、通格よりも安定な空格→ステ格の連携を狙ってみるのも悪くない。 発生こそ密着格闘より遅いものの、突進速度が速く上下の判定も大きいため、敵機の横ステップ一点読み以外には確定する。 実はバックステBRは確定で拾え、例えシャア専用ゲルググのバックステップBRであっても潰すことが出来る。 Zのような多段盾持ちには注意。BR一発から一気に落とされる可能性もある。 ステップ格闘の項でも触れたように、狙うなら左ステップから。 **【空格からの連携について色々】 空格→通格:空格のよろけ時間は62fr、最低空空格からの着地が26fr(被験体はゴッグ)、着格を出さずに通格を出すためには着地後88frも待つ必要がある。&BR()グフ密着通格の発生は14frであり、一般的なBRの発生が17frのため、62-26-88-14+17でグフ側が50frもの不利となるが、&BR()やたらと繋がりやすいのは踏み込みの速さと距離、そして安易な横ステや飛びを狩りやすいという性質ゆえと思われる。 ステップ射撃には潰されがちだが、それを喰えるステ格の存在があるため、fr不利からでも強引な択一攻撃に持ち込むことも出来る。 *《空中ダッシュ格闘》 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):近距離|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):中距離| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):納刀/抜刀|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):納刀/抜刀|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):納刀/抜刀| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):発生速度|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):32fr/21fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):32fr/20fr|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):43fr/32fr| もはやグフの代名詞とも言える、宙返りしながら斬り上げるアクロバティックな単発攻撃。 突進速度・上下への誘導が優秀で、そして何より伸びが素晴らしい。敵機のカットや相方とのクロス代わりに最適な性能となっている。 攻撃判定は目標に近づいてから発生するタイプなので、蹴りやタックルのように先出し奇襲には向かない。 敵の片方をダウンさせて寮機375を動けるようにすれば戦況は一時的に有利となる。非常に良く伸びるため、変形移動がメインとなる275以下の可変機は落としやすい。 ただ、攻撃を当てた後の隙は大きいので相方のフォローは必須。 長い突進距離に加え、空振り後の硬直が極端に少ないためSDKとしても非常に優秀。さらに1ブーストから複数回出せるため、着地ずらしではなくメインの移動手段となり得る。 SDKの宿命として高誘導射撃には弱いが、移動速度が尋常でないため生半可な変形撃ちは避けてしまう事も。ミサイルに関しては弾速が遅いため着地直前に喰らいやすく注意が必要。 余談だが、SDKは画期的な移動手段として連DX時代にグフ自体から発祥し他機体に応用されていったものである。その為SDKの本家とも言えるグフには様々な小技が存在する。 **【空D格闘着地キャンセル】 空中ダッシュ格闘を低空で空振りし”空D格の硬直中に着地”すると着地硬直そのものが無くなる。 ただしヒットした場合は高度に関わらず着地まで硬直が続き、着地硬直も軽減されないので注意。 SDKをする時は常に着地キャンセルを利用し硬直を拾われないようトリッキーに動くべき。 空中ダッシュ格闘を外したときに着地キャンセルが成立していれば、そのまま通常格闘を狙える。 わざと空D格闘を外して通常格闘を狙えるようになると強い(空D格着キャンには着地硬直が“無い”ため着格は出ない)。 この着地キャンセルは攻防の要になるのでSDKとセットで体に覚えこませてしまおう。 **【至近距離着地による二択】 上記の低空空D格による着キャンを利用して、相手の少し前で着地するように低空空D格を出して着キャン、ステップか格闘の二択で迫るという状況を作り出すことができる。 といってもブースト射撃や変型で逃げられがちだが、至近距離に着地できていれば対空で通格やステ格が引っ掛ける事も。 相手正面よりやや斜めにSDKで出せば空D格中に迎撃されることもないので、上手く迎撃を釣れたらラッキー。 **【横向き空D格】 前ダッシュではなく横ダッシュからこれを入力すると一応敵に向かって飛んで行くが、僅かでも敵が動くと当たらない。 しかし横ダッシュの誘導の悪さを生かし、上記の着キャンを仕込みつつ急接近する優秀な移動手段として利用可能。 相手が棒立ちしていない限り空D格はギリギリ当たらず、近距離に着地できるので通格やステ格を狙うチャンスを作れる。 **【後ろ向き空D格】 敵をサーチした状態で真後ろに空D格(SDKでは無く普通に出す)を出すと、空D格の誘導角度には限界(約135°)があるため結果的に斜め45°の方向に出る。 要はDFC(空中モンキー撃ち)みたいなものだが用途は異なり、どちらかというと回避の手段としての使用がメインと言える。 空対空の状況で上を取られるとグフは攻撃手段が無いため非常に不利である。SDKで逃げるのも手だが、隙が少ないとは言え敵に着地を晒す羽目になってしまう。 しかし上記の様な状況で後ろ向き空D格を出すと、グフは敵機の横を掠めつつ上方向に吹っ飛んで行く。距離や高低差にもよるが首尾良く行けば、サーチを切りつつ相手の斜め上を取る形となり、不利な状況から一気に逆転が可能。 **【緊急回避SDK】 地上で敵に囲まれた時や、ダウン後に起き攻めされた時に即SDKを出すことで通常では回避できないような攻撃も回避できる。 起き上がりモーション中に方向キーの先行入力が効くので、起き上がった瞬間にブースト+サーチ→方向キーを同方向に1回+格闘で最速SDKに近いことが出来る。やや操作が煩雑だが、より回避能力を高める事が可能。 もちろん誘導を切る効果はないので、誘導の強い空格などによる起き攻めに対してはバクチになるが特格で迎撃した方が良い事も。 しかし、こと単機による接射起き攻めに対しては、軸さえ読まれなければ凄まじい初速と移動距離の恩恵にあずかれるため非常に有効。 **【抜刀振り向き空中ダッシュ格闘】 納刀状態で、空中ダッシュ格闘を出した場合、通常よりも誘導能力が強化される。 具体的には後ろダッシュ状態から180°振り向いて攻撃出来る程の高誘導性能になる。 とはいえ、グフは常時抜刀状態なので宝の持ち腐れに近い。 *《特殊格闘&着地格闘》 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):状態|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):密着| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):納刀/抜刀| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):&color(red){''23fr/12fr''}| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):着地格闘|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):&color(red){''24fr/13fr''}| 短い距離を突進するショルダータックル。なぜか納刀したまま出せない。 発生が早く判定が強いのが特徴。突進中は攻撃判定が出っぱなし。 主な使い道は空D格ヒット後の追い打ち。万能の空D格だが単発で威力は低いので追い打ちは重要なダメージ源。 とはいえタックル自体の威力は低く追い打ちも少々不安定。追い打ちせずに素直に逃げるのも良い。 発生の早さと攻撃判定出っぱなしという特徴ゆえ、格闘の迎撃にも役に立つ(まず負けない・キック系には相打ち多し)。 グフの立ち回りは即座にロッドを出せない抜刀状態がメインなので、かなり重要。 一瞬でそこそこの距離を前進するので真横を向いてサーチ+着格で弾避けにも使える(抜刀状態のみ)。 なぜか特格の方が微妙に性能が良いが気に留めるほどではない。 *《起き上がり格闘》 袈裟斬り一段。ダウン属性有り。 ステ格や通格が優秀なので、おそらく使う機会はないだろう。 *◆[[着地硬直]]フレーム |CENTER:BGCOLOR(GOLD):着地方法|CENTER:BGCOLOR(GOLD):着地硬直|CENTER:BGCOLOR(GOLD):軽減フレーム| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):生着地|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):29fr|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):-fr| |CENTER:BGCOLOR(YELLOW):着地抜刀|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):&color(red){''19fr~''}|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):~10fr| |CENTER:BGCOLOR(YELLOW):着地納刀(ヒートロッド)|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):&color(red){''20fr~''}|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):~9fr| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中振り向きMG|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):&color(red){''9fr~''}|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~20fr| |CENTER:BGCOLOR(PINK):低空空D格空振り|CENTER:BGCOLOR(PINK):&color(BLUE){''0fr''}|CENTER:BGCOLOR(PINK):29fr| >**コンボ -''マシンガン5発→マシンガン5発'' &color(green){''[60]''}&BR()&small(){全然減らないMG。ズンダで削り用にでも。} -''(抜刀状態)マシンガン5発→通常格闘'' &color(green){''[202]''}&BR()&small(){高威力だが地対地近距離でMG5発当てるのは困難。} -''(抜刀状態)マシンガン5発→ステップ格闘'' &color(green){''[164]''} -''(抜刀状態)マシンガン5発→特殊格闘'' &color(green){''[99]''} -''(抜刀状態)マシンガン5発→空D格'' &color(green){''[116]''}&BR()&small(){MG始動では最も使いやすい。距離にもよるが地対地からでも狙えるので硬直取りに有用。} -''(納刀状態)マシンガン5発→ヒートロッド'' &color(green){''[156]''} -''ヒートロッド2段'' &color(green){''[117]''} -''ヒートロッド3段'' &color(green){''[157]''} -''ヒートロッド3段→ヒートロッド1段or追加入力追い打ち'' &color(green){''[177]''} -''ヒートロッド4段→ヒートロッド1段or追加入力追い打ち'' &color(green){''[182]''} -''空中ヒートロッド1段or追加入力1段(特殊よろけ)→ヒートロッド4段'' &color(green){''[187]''}&BR()&small(){超難易度の鞭コンボ。見た目がすごい。} -''空中ヒートロッド1段or追加入力1段(特殊よろけ)→通格3段'' &color(green){''[214]''} -''(状況限定)通常格闘→ステ格一段追い打ち'' &color(green){''[253]''}&BR()&small(){通格3段目で敵が浮いた場合は追い打ち可能。ステ格は特格に比べ繋がりやすく安定。} -''(状況限定)通常格闘→特格追い打ち'' &color(green){''[253]''}&BR()&small(){通格3段目で敵が浮いた場合限定。一部の機体にしか繋がらないので不安定。追い打ちはステ格推奨。} -''空中格闘→着地格闘'' &color(green){''[147]''}&BR()&small(){全然減らないが安定。} -''(対空)空中格闘→着地格闘一段追い打ち'' &color(green){''[115]''} -''(状況限定)空中格闘→着地格闘→ステ格一段追い打ち'' &color(green){''[172]''}&BR()&small(){敵が着格で浮いた場合のみ。ステ格の方が特格よりも安定して繋がる。} -''(状況限定)空中格闘→着地格闘→特格追い打ち'' &color(green){''[172]''}&BR()&small(){一部機体のみ繋がるので不安定。} -''空中格闘→ヒートロッド3段'' &color(green){''[194]''} -''空中格闘→ヒートロッド3段→ヒートロッド1段or追加入力追い打ち'' &color(green){''[199]''} -''空中格闘→ヒートロッド4段'' &color(green){''[204]''}&BR()&small(){定番だがカットされやすいので注意。} -''【連携】空中格闘→通常格闘'' &color(green){''[250]''}&BR()&small(){実はfr不利の不確定連携。ただし密着空格からだと非常に避けづらい。} -''【連携】空中格闘→ステップ格闘'' &color(green){''[214]''}&BR()&small(){同じくfr不利の連携。バクステ射撃などを喰えるため、通格と択一攻撃になる。} -''空中ダッシュ格闘→着格追い打ち'' &color(green){''[136]''}&BR()&small(){使用頻度の多い追い打ち。不安定だが着地避けも兼ねるので使い勝手が良い。} -''特殊格闘→特格追い打ち'' &color(green){''[115]''}&BR()&small(){対空からだと比較的安定する。}

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