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ゾック - (2008/03/07 (金) 15:48:12) の1つ前との変更点
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*ゾック
正式名称:MSM-10 ZOCK
コスト:195 耐久力:600(実質618) 盾:× 変形:× 装甲:A 砲撃モード可
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):最大[[根性補正]]|CENTER:BGCOLOR(PINK):攻撃力:&COLOR(RED){''+18%''}|CENTER:BGCOLOR(PINK):防御力:補正無し|
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|メガ粒子砲|CENTER:8|RIGHT:136&BR()(51,51,51,51)|リロード:0.4秒(1発) 4発消費&BR()砲撃モード時連射可|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|頭部メガ粒子砲|CENTER:1|RIGHT:104|リロード:1.2秒|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|クロー|CENTER:-|RIGHT:88&BR()(41,61)||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステップ格闘||CENTER:-|RIGHT:88&BR()(41,61)||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中格闘||CENTER:-|RIGHT:88&BR()(41,61)||
*■機体解説
前後対称の構造が特徴の水中用MS。ガンタンクと同じく援護射撃に特化した性能を持つ。
動きが遅く機体も大きいため接近戦は弱い。歩きは極めて遅く、ステップ・ブースト共に長くて遅いタイプ。
ブーストが遅く武装の上下射角も狭いため空中戦は極端に弱く、地上に張り付いて後述の滑り撃ちを連射するのが主な仕事。
同じ遠距離支援機体のガンタンクと異なり、絶えず移動しながら強力なビームを連射できるので充分ガチでも戦えてしまう。
ゾックの横ステップは目標から極端に離れていく軌道を描く。横ステ撃ちを連射していると気づかぬ間にエリア隅まで行ってしまうので注意。
蛇足になるが、ゾックは厳密には前後対称では無く、モノアイの付いている方が前というハッキリとした区分がある。
格闘誘導中・砲撃モード時は必ず前(空中ダッシュ中は進行方向)を向き、ノーロック格闘は前方向に攻撃する。
密かに格闘の誘導範囲・発生速度に影響を及ぼしていたりする。
*■武装解説
*《メイン射撃》メガ粒子砲
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):33fr/60fr|
ビームを4本発射。歩き撃ち・ステップ撃ち可能だがブーストキャンセル(上昇撃ち)は不可。
カス当たりも多いが判定が大きく、発生こそ遅いものの連射性能に優れ、誘導・弾速ともに優秀。リロードは異様に早く、よほど連射しない限り弾切れに困る事は無い。
4ヒットすれば高威力だが、4ヒットゆえゾック→相方のクロスはコンボ補正の影響でダメージ効率が極端に悪くなるので注意。
水平方向180°の射角+前後対称の構造ゆえ、振り向き撃ちは発生しない(射角外で撃つと機体が反転するため結果的に射角に収まる)。
上下への射角はそれぞれ45°程度しか無いが、一定の高度(ゾック2~3機分)からの空中射撃により着地キャンセルが可能。ゾックには振り向き撃ちが無いゆえ高度調節の必要も無く、対応高度も広いため着キャンとしては非常に簡単で、硬直軽減効果も相当大きい。
この空中射撃により地上撃ちの死角となる高度も迎撃可能となり、水平方向には静止して正面に撃つという性質上、絶えず滑りっぱなしのゾックには狙い辛い硬直取りなどもフォロー出来るが、ゾック自体の劣悪な空中機動性が災いし、着キャン高度まで上昇する間に撃ち落とされる事すらあるため使用機会は少ない。
【滑り撃ち】
前作まで主力だったステップ撃ちは今作では大きな硬直が発生するようになった。
が、&color(red){''ステップ撃ちを特射入力(射撃+ブースト)で行う事により硬直が大幅に軽減する''}。
このステップ特射により前作と同じ感覚でステップ撃ち連射が可能になる。
*《サブ射撃》頭部メガ粒子砲
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):20fr/39fr|
対空砲火用のビーム。射角は真上~仰角30°ほどで、水平方向には360°撃てる。
発生・誘導はイマイチだが弾速は速く、割と銃口補正も良い。近距離の方が当てやすいがゾック的には近距離NGという困った武器。
微妙な性能だが、メイン射撃が仰角45°程までしか撃てないため、上を取られたら取り合えず潜るように前ステ撃ちを推奨。
*■格闘 クロー
*《通常格闘》
左右のクローで突き二段。
発生が早く意外と伸びるが、誘導精度が悪いためスカりやすい。
威力が弱いので積極的に使うメリットは無い。
ゾックには着格・特格が無いので代わりにコレが出る。
*《ステップ格闘》
腕を左右にぶんぶん振り回す二段。見た目がかわいい。
そこそこ伸びるが、通格より大振りなため発生遅めで隙もデカい。
相変わらず誘導精度が悪いが攻撃判定が大きいためスカる事は少ない。
やはり威力が弱いため使わない。
*《空中格闘》
左右のクローで突き二段。通格とモーションほぼ同じ。
ゾックの格闘でコレだけは高性能。威力こそ低いが発生・伸び・誘導精度に優れ、特に水平~上方向にかけては驚異的な伸びを見せる。
だが肝心のゾック自身が極端に空中戦に弱いため、基本的に起き攻めor地上からの後出し対空用と割り切ろう。
当てやすいが減らないという性質上、生殺し兼足止めとしては非常に優秀。
>**コンボ
-''空中格闘→メガ粒子砲追い打ち'' &color(green){''[103~114]''}
-''空中格闘→通常格闘1段追い打ち'' &color(green){''[100]''}
**【更新情報】
9/27 追加
*ゾック
正式名称:MSM-10 ZOCK
コスト:195 耐久力:600(実質618) 盾:× 変形:× 装甲:A 砲撃モード可
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):最大[[根性補正]]|CENTER:BGCOLOR(PINK):攻撃力:&COLOR(RED){''+18%''}|CENTER:BGCOLOR(PINK):防御力:補正無し|
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|メガ粒子砲|CENTER:8|RIGHT:136&BR()(51,51,51,51)|リロード:0.4秒(1発) 4発消費&BR()砲撃モード時連射可|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|頭部メガ粒子砲|CENTER:1|RIGHT:104|リロード:1.2秒|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|クロー|CENTER:-|RIGHT:88&BR()(41,61)||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステップ格闘||CENTER:-|RIGHT:88&BR()(41,61)||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中格闘||CENTER:-|RIGHT:88&BR()(41,61)||
*■機体解説
前後対称の構造が特徴の水中用MS。ガンタンクと同じく援護射撃に特化した性能を持つ。
動きが遅く機体も大きいため接近戦は弱い。歩きは極めて遅く、ステップ・ブースト共に長くて遅いタイプ。
ブーストが遅く武装の上下射角も狭いため空中戦は極端に弱く、地上に張り付いて後述の滑り撃ちを連射するのが主な仕事。
同じ遠距離支援機体のガンタンクと異なり、絶えず移動しながら強力なビームを連射できるので充分ガチでも戦えてしまう。
ゾックの横ステップは目標から極端に離れていく軌道を描く。横ステ撃ちを連射していると気づかぬ間にエリア隅まで行ってしまうので注意。
蛇足になるが、ゾックは厳密には前後対称では無く、モノアイの付いている方が前というハッキリとした区分がある。
格闘誘導中・砲撃モード時は必ず前(空中ダッシュ中は進行方向)を向き、ノーロック格闘は前方向に攻撃する。
密かに格闘の誘導範囲・発生速度に影響を及ぼしていたりする。
*■武装解説
*《メイン射撃》メガ粒子砲
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):33fr/60fr|
ビームを4本発射。歩き撃ち・ステップ撃ち可能だがブーストキャンセル(上昇撃ち)は不可。
カス当たりも多いが判定が大きく、発生こそ遅いものの連射性能に優れ、誘導・弾速ともに優秀。リロードは異様に早く、よほど連射しない限り弾切れに困る事は無い。
4ヒットすれば高威力だが、4ヒットゆえゾック→相方のクロスはコンボ補正の影響でダメージ効率が極端に悪くなるので注意。
水平方向180°の射角+前後対称の構造ゆえ、振り向き撃ちは発生しない(射角外で撃つと機体が反転するため結果的に射角に収まる)。
上下への射角はそれぞれ45°程度しか無いが、一定の高度(ゾック2~3機分)からの空中射撃により着地キャンセルが可能。ゾックには振り向き撃ちが無いゆえ高度調節の必要も無く、対応高度も広いため着キャンとしては非常に簡単で、硬直軽減効果も相当大きい。
この空中射撃により地上撃ちの死角となる高度も迎撃可能となり、水平方向には静止して正面に撃つという性質上、絶えず滑りっぱなしのゾックには狙い辛い硬直取りなどもフォロー出来るが、ゾック自体の劣悪な空中機動性が災いし、着キャン高度まで上昇する間に撃ち落とされる事すらあるため使用機会は少ない。
【滑り撃ち】
連ジDXでは主力だったステップ撃ちは、無印Zから大きな硬直が発生するようになった。
が、&color(red){''ステップ撃ちを特射入力(射撃+ブースト)で行う事により硬直が大幅に軽減する''}。
このステップ特射により連ジDXと同じ感覚でステップ撃ち連射が可能になる。
*《サブ射撃》頭部メガ粒子砲
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):立ち|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):発生/硬直|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):20fr/39fr|
対空砲火用のビーム。射角は真上~仰角30°ほどで、水平方向には360°撃てる。
発生・誘導はイマイチだが弾速は速く、割と銃口補正も良い。近距離の方が当てやすいがゾック的には近距離NGという困った武器。
微妙な性能だが、メイン射撃が仰角45°程までしか撃てないため、上を取られたら取り合えず潜るように前ステ撃ちを推奨。
*■格闘 クロー
*《通常格闘》
左右のクローで突き二段。
発生が早く意外と伸びるが、誘導精度が悪いためスカりやすい。
威力が弱いので積極的に使うメリットは無い。
ゾックには着格・特格が無いので代わりにコレが出る。
*《ステップ格闘》
腕を左右にぶんぶん振り回す二段。見た目がかわいい。
そこそこ伸びるが、通格より大振りなため発生遅めで隙もデカい。
相変わらず誘導精度が悪いが攻撃判定が大きいためスカる事は少ない。
やはり威力が弱いため使わない。
*《空中格闘》
左右のクローで突き二段。通格とモーションほぼ同じ。
ゾックの格闘でコレだけは高性能。威力こそ低いが発生・伸び・誘導精度に優れ、特に水平~上方向にかけては驚異的な伸びを見せる。
だが肝心のゾック自身が極端に空中戦に弱いため、基本的に起き攻めor地上からの後出し対空用と割り切ろう。
当てやすいが減らないという性質上、生殺し兼足止めとしては非常に優秀。
>**コンボ
-''空中格闘→メガ粒子砲追い打ち'' &color(green){''[103~114]''}
-''空中格闘→通常格闘1段追い打ち'' &color(green){''[100]''}
**【更新情報】
9/27 追加