各覚醒考察

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各覚醒考察 - (2009/03/23 (月) 04:14:42) のソース

*各覚醒考察
(覚醒の性能については[[覚醒性能比較表]]参照)
**【強襲】
スーパーアーマーと攻撃力UPを活用して回避不能の一発から大ダメージを奪える。
しかし適当に発動しても後出し機動などで簡単に逃げられてしまうので確定状況を逃さない事。
敵機の着地やクロスの1段目に合わせるなど、シビアなタイミングでの発動が求められるため常に注意力が必要とされる。

強襲でダメージを稼ぐには、一発当てたらなるべく敵機をダウンさせない事に尽きる。そのため、単発ビーム機体のコンビと相性が良い。
削りきれる状況で発動できればベストだが、クロス4段止めから首尾よく2機がかりで接射や空格で追い打ちを決められれば満タンからでも即死を狙える。

地上格闘で下手にダウンを奪っても後が続かないため結局ダメージ効率は下がり、起き攻めも[[ZZガンダム]]WCの地上抜刀ハイメガなど一部の例外を除き後出し機動で安定して逃げられたりと良いこと無し。
ただし単機でも[[バウンド・ドック]]の歩きBR連射や[[Zガンダム]]の空格BR連携などは機動中の相手も逃す事無く一気に装甲を奪い去る事が可能。

強襲中はスーパーアーマーが掛かるため被弾時にコンボ補正が適用されず、ミサイル・ゲロビ等の多段攻撃で致命的なダメージを受ける事があるが、不用意にモーションの長い格闘さえ出さなければ『射撃をステップでキャンセル可能』という強襲中の特性もあって、そうそう喰らう事は無い。

また、[[ゴッグ]]や[[アッシマー]]など機動性やダウン属性攻撃が災いして強襲連携に向かずとも、射撃の威力と速射性に優れるため対強襲でダメージ勝ちしやすい機体も居る。
敵軍が[[ZBR>Zガンダム]]絡みや[[ガブ>ガブスレイ]][[シャゲ>シャア専用ゲルググ]]+[[ギャプラン]]など強襲向きのコンビである、もしくは相手側が強襲を選択すると読んだ場合、対策として一考の余地はあるだろう。

お互いのコンビが強襲発動して乱戦となった場合、下手に格闘を狙うより回避を意識しつつ射撃を当てた方が無難。
**【機動】
移動速度の大幅UPと持続時間の長さを活かして、下手な強襲に対しては8秒間ガン逃げ→持続時間差で有利、復活ならば発動してない方を狩りに行くも良し、機動同士では五分の状況になるため非常に安定して戦える。
相手側が先出し覚醒での[[片追い]]を狙ってきた場合、機動ならば逃げやすいのもポイント。無論こちらのゲージが溜まっている事が前提だが。
敵方を一機落とした瞬間に先出し発動し、敵寮機の元へ一気に近づいて疑似2on1に持ち込むなど攻撃的に使う事も出来る。

ただし発動中の移動速度が尋常でないため、機動力の高い機体で攻撃を当てに行くには相応の慣れが必要。特に可変機を使いこなすには高いスキルが求められる。
格闘の伸び・突進速度も凄まじく強化されるため、[[ジ・オ]]の空D格・[[Zガンダム]]の空格などはトドメの一撃として強力な手段となり得る。

総じて無難な覚醒だが、弱点は完璧なタイミングで強襲発動されると無力な事。
**【復活】
任意のタイミングで発動できず、復活しなかった相方が無防備のため後出し覚醒で狩られる危険もあり、非常に扱いが難しい覚醒。
復活中は攻撃力・機動力・モーション速度がUPするが、可変機は全て変型不能となり、[[ガンダムMk-II]]のリロード不能や[[メタス]]のサブ射不能など致命的なペナルティを課せられる機体もいる為、復活してもマトモに動ける機体は限られている。
復活ペナルティによる影響が少なく放置し辛い機体([[ジ・オ]]・[[ガンダム]]など)でも、やはり後出し覚醒には弱く安定しない。
[[ジ・オ]]+[[ゴッグ]]や低コストコンビなど覚醒ゲージ溜めに適した組み合わせでも、2回復活を狙うより強襲や機動の2回発動を狙うほうが有効かつ、任意に発動できるためゲージ効率も良い。
**【おまけ】
自機先落ち→相方後落ち→敵方即覚醒という流れになった際、こちらは相方降臨まで覚醒できないため非常に危険な状況となる。
そこで有効な手段が”ライン際で高飛び→わざとライン外へ着地→強制送還”という行動。見た目は非常にみっともないが、一連の流れで相当な時間を稼げる。
勿論フィールド中央では使えないため予めライン際へ逃げている必要があるが、浮遊可能な機体ならば相方降臨どころか強襲(8秒間)を丸ごと凌ぎきってしまう事も可能。
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