ローズ・トゥ・ロード私家版
*行為判定
キャラクターの行動が成否どちらとも決めかねるとき、行為判定で解決する。 2d6に修正を加えた値を達成値と呼び、抵抗や妨害するキャラクターの達成値を越えれば成功する。 同値の場合引き分けとなるか、防御側の成功とする。 *難易度 GMが行う判定は-5~+5までの修正を任意に行ってもよい。
*基本的な修正 1・魔法 PLは魔法使いであり、心身を制御する魔法は基本として習得している。 1.判定の前に任意の感情値を1点消費するたびに+1の修正を得る。 2.判定の後に任意の感情値を2点消費するたびに+1の修正を得る。 3.判定の前後にかかわらず、体力を1点消費するたびに+1の修正を得る。 いずれも0になるまで消費できる。 2・特技 称号などによって、状況に即した特技を持っている場合、+3の修正を得る。 同名を含め、複数の特技があっても重複しない。 3・共感修正 消費する感情値が行動に即していれば更に+1の修正を得る(何点の消費でも+1)。 慈愛:誰かを守る・回復する(料理などをふくむ)。 憎悪:誰かを攻撃する(心身の双方において)。 歓喜:何かを作る。仕事を行う。 憤怒:誰かを攻撃する(心身の双方において)。 悲哀:人を守る。 恐怖:逃げる、身を守る。 無名:ウソや真実を見抜く。
*印象操作・コミュニケーション 他人に与える印象を決める判定や、会話や交渉、誘惑など、人と交流する判定では、印象値をそのまま修正に使える。 (さらに感情値や体力による修正を行ってもよい) 以下に例を挙げる。 人を魅了する:+調和 人と仲良くする:+親和 人を威圧する:+レベル 人を遠ざける:-親和 人をなだめる:-レベル+親和
*魔数 行為判定で自分以外が振ったダイスが魔数と一致していたら、その行動はキャラクターの心を揺すぶるような事が起きたことになる。 自分が振ったダイスのどちらかに対応する感情値が、もう一つのダイスの出目の分上昇する。 なお、ゾロ目であった場合、無名の感情値か、出目によって指定された感情値のどちらかを選択できる。