●属性について
妖術を取得する時、その妖術の属性を決める事。
なにも記述しない場合、それは元の妖術の属性を適用する。
属性のオンオフができるなら1つの属性につき+10%の増強となる。
オンオフができないなら1つ目は±0%、2つ目から+5%の増強となる。
ただし、付加されている総ての属性をオンオフできるようにしても総てをオフにすることはできず必ず1つの属性は付けておかなければならない。
なにも記述しない場合、それは元の妖術の属性を適用する。
属性のオンオフができるなら1つの属性につき+10%の増強となる。
オンオフができないなら1つ目は±0%、2つ目から+5%の増強となる。
ただし、付加されている総ての属性をオンオフできるようにしても総てをオフにすることはできず必ず1つの属性は付けておかなければならない。
○属性の上位、下位について
属性には上位と下位がある。(例:毒属性と酸属性は科学属性の下位属性である。)
下位属性は上位属性の中に含まれ、例えば科学に対する防護点を取得すれば毒や酸に対しても防護点を適用することができる。
ただし、科学に対して弱点を取得した場合、酸や毒で攻撃されても弱点を突かれたことになるのに注意。
注:下位属性の防護点で上位属性の攻撃は防ぐことができない。
また、下位属性の弱点を取得した場合は、その上位属性でのダメージは弱点とはならない。
(例えば、毒弱点のキャラに化学属性のダメージを与えても弱点とはみなされない。)
下位属性は上位属性の中に含まれ、例えば科学に対する防護点を取得すれば毒や酸に対しても防護点を適用することができる。
ただし、科学に対して弱点を取得した場合、酸や毒で攻撃されても弱点を突かれたことになるのに注意。
注:下位属性の防護点で上位属性の攻撃は防ぐことができない。
また、下位属性の弱点を取得した場合は、その上位属性でのダメージは弱点とはならない。
(例えば、毒弱点のキャラに化学属性のダメージを与えても弱点とはみなされない。)
○複数の属性について
このレギュレーションでは全ての属性への防護点と特定の属性に対する防護点を別に考える。
ダメージを受けた場合、防護点は《全ての属性への防護点+特定の属性に対する防護点の内一つ選択》点となる。
(例えば炎+闇+毒の妖術攻撃を、全てに対する防護点が10、炎に対する防護点が10、闇に対する防護点が3、毒への吸収防護点が1の魔物が受けたなら、10+5で15点軽減か、10+3で13点軽減か、6点分吸収してから抜けてきた分を10軽減するかを選択できる。)
弱点は複数該当した場合は一番レベルの高いものを適応する。
(例えば炎+邪悪+毒の妖術攻撃を炎弱点Lv1、闇弱点Lv5、毒弱点Lv3の魔物が受けたなら闇弱点Lv5が適応され+5Dダメージ受ける。)
属性固有の効果については、基本的には合成されるが、GMが矛盾していると考えるなら相殺、及び別の効果にしても構わない。
(例えば炎+水の攻撃なら、水は蒸発して水蒸気になってしまうでしょう。)
また、適用の順番は弱点→防護点→その他の防護点が有効なダメージボーナスとなります。
(例えば水の身体(熱ダメージ2倍)で冷気無敵のキャラに、熱・冷気属性の妖術を撃ったとしてもダメージは無効化されます。)
ダメージを受けた場合、防護点は《全ての属性への防護点+特定の属性に対する防護点の内一つ選択》点となる。
(例えば炎+闇+毒の妖術攻撃を、全てに対する防護点が10、炎に対する防護点が10、闇に対する防護点が3、毒への吸収防護点が1の魔物が受けたなら、10+5で15点軽減か、10+3で13点軽減か、6点分吸収してから抜けてきた分を10軽減するかを選択できる。)
弱点は複数該当した場合は一番レベルの高いものを適応する。
(例えば炎+邪悪+毒の妖術攻撃を炎弱点Lv1、闇弱点Lv5、毒弱点Lv3の魔物が受けたなら闇弱点Lv5が適応され+5Dダメージ受ける。)
属性固有の効果については、基本的には合成されるが、GMが矛盾していると考えるなら相殺、及び別の効果にしても構わない。
(例えば炎+水の攻撃なら、水は蒸発して水蒸気になってしまうでしょう。)
また、適用の順番は弱点→防護点→その他の防護点が有効なダメージボーナスとなります。
(例えば水の身体(熱ダメージ2倍)で冷気無敵のキャラに、熱・冷気属性の妖術を撃ったとしてもダメージは無効化されます。)
○属性の特殊増強、限定について。
各属性に記述されている特殊増強はその属性がオンの時にしか効果を発揮しません。
また、特殊限定を施した場合、その属性はオンオフが不可能になります。かならず妖術にその属性を付けてください。
また、特殊限定を施した場合、その属性はオンオフが不可能になります。かならず妖術にその属性を付けてください。
○属性一覧(・が付いている属性は下位属性)
無(物理含む):ふつうにある ・無属性叩き:あまりない ・無属性切り:あまりない ・無属性刺し:あまりない ・力場:めったにない 火・熱:ときどきある 水:ときどきある 風:ときどきある 大地:ときどきある 電気:ときどきある 闇:ときどきある ・変化:めったにない ・邪悪:めったにない 光:ときどきある ・神聖:あまりない 魔法:あまりない 音波・振動:ときどきある 科学:ときどきある ・酸:あまりない ・毒:あまりない 氷・冷気:ときどきある
○属性の効果について(百鬼より、一部改変してあります。)
ここに書かれている属性の効果は【直接攻撃系妖術】に適応したものです。
他の能力に元の属性と違う属性を賦与したい場合はGGMに相談してください。
他の能力に元の属性と違う属性を賦与したい場合はGGMに相談してください。
★無
物理攻撃での純粋な殴り、切り、突きなど、特に属性が含まれないと思われる物総てを含む属性。 重力などの純粋な"力"も含まれる。次元の間に挟みこんで押しつぶすとか、衝撃波にも使える。 切り属性にすればワイヤーで引き裂く妖術や、手裏剣を飛ばす妖術なども再現できる。 見かけはどんな物でも構わない。
★力場
純粋な”力”で攻撃する。見えないパンチ、思念の弾丸、重力圧潰、等。 重力関係の妖術で防げるかもしれない。 ▽特殊限定:【妖術:重力減少】で簡単に「止め」られる。 この時、重力抵抗は精度レベルそのままで「止め」を行って良い:-5%
★火・熱
火炎放射やマグマの塊などの高温の物体を打ち出す。 威力5以上で、衣服などの可燃物に火が付く。10以上なら、大木等も一気に燃え上がる。射線上の物にも、 威力を―10して、効果を及ぼすことが出来る。 △特別増強:射線上の物に対する影響を無くす:+5%
★水
1[[ターン]]に威力レベル÷2リットルの水を放出する。 消火に使えるかもしれないが、作業の後には、やっぱり建物はボロボロかもしれない。 この水は飲み水として使うことはできない。 △特別増強:真水を撃ち出す、この水は飲む事ができる(もちろん、地面に打ち付けたなら泥水になってしまうが):+5%
★風
空気弾や暴風を相手に叩きつける。 この属性は特に跳ね飛ばしを起こす。 GMは特に理由が無い限り跳ね飛ばしルールを適用すること。
★大地
石つぶてや地割れで攻撃する。”自分以外から発射”の増強を使えば、敵の真下の地面が隆起して襲いかかったり、隕石が降ってくるというイメージにもできる。 誘眠と連動させて、サンドマンの眠りの砂、と言う事も出来る。
★電気
電気製品に命中すると、”短絡”の妖術と同じ影響を及ぼす。鉄の棒などが近くにあると、アースされて、威力半減。 金属に由来する防御効果(鋼の体など)は、受動防御0、防護点1と見做す。 この属性は。因みに、強い電波や磁場による攻撃も、この属性に分類される。 △特殊増強:収束してビーム上に成り、アースされることが無くなる。+10%
★闇
正確にはエネルギー吸収属性に分類されるかもしれない。音を発さず。完全な暗闇で使われると、防御に―10される。 黒い渦やビームが、目標の生命エネルギーを吸い取ってダメージを与える。明白な外傷は与えないが、確実に命を削っていく。 無生物にはダメージを与えない。 △特別増強:”存在する”ための根本的なエネルギーを奪い、無生物にもダメージを与える。静かにボロボロに成っていく。+20% △特別増強:闇への防護点以外の防護点を無効化する。この増強がオンの時は強制的に叩き属性となる。:+180% △特別増強:吸い取ったエネルギーを力に変える、生物に与えたダメージの合計の1/20点のHPを回復する。NPC向け:+100%
★変化
何かを浴びせて、肉体を生きたまま腐らせたり、石化、ガス化させたりして、ダメージを与える。 フレーバー以上の効果を求めるなら、他の妖術と連動させること。 見た目が恐ろしく、術の効果を見た相手は+5のボーナスを得て恐怖判定をしなければならない。 また、この効果は同じ相手には1日のあいだ通用しなくなる。 △特別増強:想像するのも恐ろしい効果を発揮する。ボーナスがなくなり、±0で恐怖判定を行わせる:+30% △特別増強:もはや生物の想像の域を超えた恐怖を感じさせる効果を発揮する。恐怖修正に-5のペナルティを課す。NPC向け:+300% △特別増強:慣れることすらできないほどの恐怖を感じさせる効果を発揮する。術を使用するごとに目撃者に恐怖判定を課す。NPC向け:+300% △特別増強:変化、及び闇への防護点以外の防護点を無効化する。この増強がオンの時は強制的に叩き属性となる。:+170%
★邪悪
破壊したい、抹殺したい、と言う意志その物で、ダメージを与える。 旧魔王の特性を持った属性と言われ、目に見える外傷を与えず、全体的な劣化を引き起こしたり、内臓がボロボロに成ったりする。 通常の応急処置無効。 △特別増強:邪悪、及び闇への防護点以外の防護点を無効化する。この増強がオンの時は強制的に叩き属性となる。:+170% △特別増強:能動防御、受動防御共に不可能となり、さらに防護点を無視できる。ただし必ず【抵抗できる】の限定を施さなくてはならない:+320%
★光
収束した高エネルギーの光で攻撃。真空中では不可視のため、防御に―10される。 高品質の鏡などで反射される可能性もある。GMが判断する事。 △特別増強:本当に光速で飛んでくる。何故か防御は間に合うが、-2のペナを受ける。:+20%
★神聖
存在を否定する意志によってダメージを与える。 主神の特性を持った属性と言われ、天使が良く使用する。目に見える外傷を与えず、全体的な劣化を引き起こしたり、内臓がボロボロに成ったりする。 通常の応急処置無効。 △特別増強:この術で与えられたダメージは一日の間回復できない。:+40% △特別増強:神聖、及び光への防護点以外の防護点を無効化する。この増強がオンの時は強制的に叩き属性となる。:+170%
★音・振動
真空中では、敵に触れないと使えない。金属や結晶体は、影響を受けやすいため、鋼の体や石の体などのボーナスを無視する。 炎の体や電気の体、気体の体や水の体のいずれかを持ち、なおかつダメージボーナス無効を取得している対象には、完全に無効化される ▽特別限定:金属や結晶体にも普通の効果しかない。―5%
★魔法
マナを操り、相手を攻撃する。魔法はすべてこの属性を持っている。 この属性は妖術には適用できない。
★化学
病原菌、ウイルスによる病気や、腐食、腐敗などによってダメージを与える。 特に増強しないなら、スプレー状に毒の粉を散布するとみなす。 水属性を追加すると毒液、風属性を追加するとガス状に成る。毒で痺れたり、幻覚を見せたりしたいなら、連動する事。 因みに、毒無効では無効化できない △特別増強:科学への防護点以外の防護点を無効化する。この増強がオンの時は強制的に叩き属性となる。:+180%
★酸
強酸によってダメージを与える。 特に増強しないなら、スプレー状に酸性の粉を散布するとみなす。 無生物へのダメージを2倍に換算する。
★毒
血液毒や神経毒によってダメージを与える。 特に増強しないなら、スプレー状に毒の粉を散布するとみなす。 威力レベル1ごとにダメージを-1する代わりに、1点でもダメージが通ると対象は「生命力±意志」で抵抗を行い、失敗すると敏捷力が-1扱いになる。 敏捷力が0になった対象はまったく動けなくなる。この効果で下がった敏捷力は一時間に1点づつ回復する。 ただし完全に麻痺してしまった場合は「対象の生命力-「威力レベル」」時間(最低1時間)はその状態が続く。 それ以降、一時間に1点づつ回復する。 この属性を持った妖術は「毒が無効」な対象にはまったく影響を及ぼしません。 △特別増強:毒、及び科学への防護点以外の防護点を無効化する。この増強がオンの時は強制的に叩き属性となる。:+170% △特別増強:ダメージ減少を無くす:+30% ▽特別限定:敏捷力低下の追加効果を無くす:-30%
★氷・冷気
冷気や氷によってダメージを与える。れいとうビームやふぶき、つららや氷のつぶてなどになるだろう。 威力5以上で、着弾点の周囲の水面に薄い氷が張る。威力10以上なら、人が乗っても平気なほど分厚い氷に成る。 熱を吸い取ってダメージを与えるので、正確にはエネルギー吸収属性と呼ぶべきかもしれない。 氷漬けで動けない効果を再現したいなら、金縛りや絡みつきと連動する事。 また、氷やつららを投げつけたなら、つららの長さは、威力1に着き、10cm。氷の大きさは、威力1に着き半径2cm。 普通はすぐ溶けるが、氷点下なら残る。ただし、溶けても水は残らない、溶けたときに水を残したいのなら水属性を追加すること。 △特別増強:水属性が付加されている時のみ有効、つららが氷点下でなくても普通の氷と同じだけ溶けずに残る:+20%