■通常vsGC巨大戦闘ルール(ハウスルール)
序)今回のシナリオボス『屍骨竜』は設定身長20mほどのGC(ギガ・キャラクター)に相当するキャラクターである。今回は『屍骨竜』と戦うに際し、事前に把握しておいてほしいルールを解説する。
『屍骨竜』は次の様な部位を持つ。
▲頭部(上方;10m以上)竜のドクロである頭部。眼窩には青白い炎が灯る。
▲胴部(上方;10m以上)小さな2本腕と、翼膜のない翼骨の生えた胸郭。赤い心臓の様な器官が見える。
▲腰部(上方;10m以上)右脚と左脚、尻尾が接続された下半身の要。
▲尻尾(上方;10m以上)先端に多数の棘を持つ長い尾。
▲胴部(上方;10m以上)小さな2本腕と、翼膜のない翼骨の生えた胸郭。赤い心臓の様な器官が見える。
▲腰部(上方;10m以上)右脚と左脚、尻尾が接続された下半身の要。
▲尻尾(上方;10m以上)先端に多数の棘を持つ長い尾。
▼右脚(下方)まるで丸太の様な太い脛骨。
▼左脚(下方)
▼左脚(下方)
1)GCボスには「部位」が存在する。
「部位」には0mの高さの地上に立っている通常キャラが攻撃をあてる事ができる「下方部位」と、当該ボスの全高の上半分に相当する「上方部位」が存在する。
「下方部位」「上方部位」はそれぞれ、部位の名称の後に「●●(下方)」「●●(上方;10m)」という風に表記される。
「下方部位」「上方部位」はそれぞれ、部位の名称の後に「●●(下方)」「●●(上方;10m)」という風に表記される。
2)『崩壊状態』
下方部位が破壊されるとGCは『崩壊状態』となり、上方部位が全て下方部位となる。
ただし、『崩壊部位』の際にGCはPCに対して、体幹保持の崩壊を意味する「射程:シーン」の攻撃『崩壊攻撃』を行う事が出来る。
『崩壊攻撃』の命中判定はGCによって変動するが、与えるダメージは<殴>[上方部位の数×定数D6]となる(『屍骨竜』の場合、4×2=8D6となる)。
ただし、『崩壊部位』の際にGCはPCに対して、体幹保持の崩壊を意味する「射程:シーン」の攻撃『崩壊攻撃』を行う事が出来る。
『崩壊攻撃』の命中判定はGCによって変動するが、与えるダメージは<殴>[上方部位の数×定数D6]となる(『屍骨竜』の場合、4×2=8D6となる)。
3)弱点部位
GCには弱点部位と、そうでない部位が存在する。
弱点部位はGCに設定された本来の防御修正が等倍(×1倍)の状態で設定されてるが、
弱点でない部位は一定数倍となる。(『屍骨竜』の場合、×2倍)
弱点部位の【FP】が0になるとGCは全壊を始め、PCの勝利となる。
弱点部位はGCに設定された本来の防御修正が等倍(×1倍)の状態で設定されてるが、
弱点でない部位は一定数倍となる。(『屍骨竜』の場合、×2倍)
弱点部位の【FP】が0になるとGCは全壊を始め、PCの勝利となる。
4)GCは常にブレイク状態として扱う。GCが扱う特技、HFはブレイク状態の効果を採用する。
5)GC→通常キャラへの攻撃はGCの命中判定-[5×定数]、ダメージは属性そのままで最終的に算出された値×[定数]倍となる。
『屍骨竜』の場合、定数=2であるから、命中判定-10、ダメージ2倍となる。
6)GCの回復とHF《フェニックスホープ》の対象は部位ひとつとなる。
7)GCキャラは通常キャラの攻撃に対してあらゆるリアクション、防御判定を行なうことができない。
8)通常キャラの垂直移動
飛行状態のキャラは垂直移動を行う事が出来る。ただし、垂直方向の移動はそのキャラの移動力の値が半分(端数切捨て)となる。
例)移動力30mのキャラが垂直移動する場合、1回の戦闘移動で30÷2=15より10mの高さに移動できる。全力移動する場合は60m÷2=30mとなり、30mの高さまで移動できる。
例)移動力30mのキャラが垂直移動する場合、1回の戦闘移動で30÷2=15より10mの高さに移動できる。全力移動する場合は60m÷2=30mとなり、30mの高さまで移動できる。
9)通常キャラの垂直攻撃
通常キャラが垂直方向に攻撃をする場合、その射程は半分(端数切捨て)となる。
さらに、最大射程が上方部位を定義している高さ以下である場合は、その攻撃は上方部位には届かない。
つまり「射程:10~20m」の武器は「射程0~10m」となり、上方部位が10m以上の場合は地上からの攻撃は上方部位には届かない。
※「射程:シーン」の武器などはそのほどではない。
さらに、最大射程が上方部位を定義している高さ以下である場合は、その攻撃は上方部位には届かない。
つまり「射程:10~20m」の武器は「射程0~10m」となり、上方部位が10m以上の場合は地上からの攻撃は上方部位には届かない。
※「射程:シーン」の武器などはそのほどではない。
■PCがギガ戦闘可能な場合:
GCであるPCとの戦闘は並列して同時に行われる。
つまり通常レイヤーとGCレイヤーの垣根は取り払われるというワケだ。
つまり通常レイヤーとGCレイヤーの垣根は取り払われるというワケだ。
1’)GC対GCの戦いは通常通りに処理される。その攻撃ダメージは(弱点部位以外が残ってるなら)弱点部位以外の全部位に均等に割り振られる。
これは対等なサイズの相手に対してはガードを行ったり、弱点を庇うような動きが出来るからである。
もしも、弱点部位しか残ってないなら、この処理は行われない(弱点部位にのみ適応される)。
もしも、弱点部位しか残ってないなら、この処理は行われない(弱点部位にのみ適応される)。