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戦闘オプション

1.基本的な攻撃判定の流れ

以下、1)が成功、2)が失敗の場合だけ、3)以降の処理に進みます。

1)命中判定…
   攻撃側の、武器技能による判定

2)能動防御…
   防御側の回避行動。武器による『受け』盾による『止め』純粋な『よけ』の3種があります。
   『受け』は格闘、空手、柔道などの技能では1ターンに2回、『止め』は1回、『よけ』は何度でも行えます。
   ※ この時、同時に後退を宣言すると、+3のボーナスを得られます。1ターンに1回後退できます。

3)ダメージ算出…
   攻撃側の致傷力から求められるダメージ決定のダイスロール。この時、ダメージ型を同時に宣言します。
   型は《叩き》《切り》《刺し》の3タイプ存在。

4)防御力適用…
   3)で決定した値から適用できる防御力分減算します。

5)ダメージボーナス適用… 
   4)で減算した値から、ダメージ型によるボーナスを算出します。
     《叩き》⇒ダメージボーナスなし
     《切り》⇒ダメージに×1.5する(端数切捨て)
     《刺し》⇒ダメージに×2する

2.オプション

以下に代表的な戦闘オプションを抜粋します。
他にも有効な戦闘オプションはありますので、独自に研究されますと、より面白い戦闘ができることでしょう。

攻撃

 武器の長さ分離れたマスに対して、武器による攻撃を行います
  ・移動して攻撃
   最大移動力マス分移動しながら攻撃します。命中は大振り(視界外に当たりをつけて振り回す)扱いとなり
   判定に-5のペナルティを受けます。また、目標値は最大でも9にしかなりません。

  ・一歩踏み出して攻撃
   1マス移動して攻撃します。ペナルティなど特にありません。

全力攻撃

 防御を捨てて、より威力または精度の高い攻撃をします。また、移動力の半分(切捨)までは移動しても大振りになりません。
 全力攻撃を宣言した次の行動順がめぐるまで、能動防御を行えません。
  ・2回攻撃
   文字通り2回、同じ目標に対して攻撃を行います。”攻撃回数増加”している場合、攻撃回数が1.5倍(切上)の扱いとなります。
  ・フェイントして即攻撃
   後述のフェイントをかけ、直後に攻撃を行います。能動防御の高い敵に対して有効な手段です。

  ・技能レベル+4して攻撃
   文字通りです。部位狙いなどで目標値が下がっている場合や、クリティカルを狙う場合に有効な手段です。

  ・ダメージ+2して攻撃
   文字通りです。素で高いダメージをたたき出す妖魔/百鬼では、あまり有効ではありません。


全力防御

 1回の攻撃に対して2種の能動防御を行えます。また、1ターン内に実行可能な能動防御が+1回されます。

集中

 妖術などの準備をするために取る行動です。集中している間も一歩踏み出すことができます。
 能動防御したり、ダメージを負ったりすると、集中が乱される可能性があります。
 意志判定に成功することで、集中を続けることができます。

 ※ 妖術の発動について
   妖術は集中が終わった次の自分の行動の”直前”で発動します。
   1ターン集中する通常の妖術の場合、1ターン目は単に集中。2ターン目に発動します。
   これは”行動ではありません”ので、即座に次の妖術に集中するなどの行動を行うことができます。

待機

 敵の接近を待って攻撃を行うオプションです。
 敵が自分の武器の長さに到達した瞬間に、先んじて攻撃することができます。
 接近してこなかった場合は行動しなかったことになります。
 (敵の武器の方が長い場合、接近されないので注意)

狙い

 射撃妖術などの射撃攻撃の精度を上げるオプションです。
 1ターン狙うと、武器の正確さによるボーナスを得られます。(妖術は1)
 2ターン目以降、狙うごとに+1のボーナスを得られ、最大3ターン狙いをつけられます。
 実はスピードが求められない戦闘時以外の方が活躍します(笑)
 3秒狙いをつけるぐらい、調査フェイズなら楽勝です。

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最終更新:2016年10月10日 18:47