ストーリー攻略後に戦うことができるボスのデータをまとめています。
最低でも、「目安Lv」ぶんのレベルがあれば倒せますが、
ここまでくると本当にあくまで「最低限」であり、
実際は行動パターンの暗記や強力な装備品などが要求されます。
安定して勝ちたければ参考程度にとどめ、
レベルを上げて主要スキルや、攻撃に耐えられる十分なパラメータを得たり、
素材を稼いだうえで、 装備品を新調するなどして挑んだ方がよいでしょう。
※手作業のため、敵の行動変化タイミング・弱点・耐性関連などに不備や誤りがある可能性があります。
あらかじめご了承ください。
目次
用語解説
行動タイミング
|
行動名
|
常時
|
決められたターン以外に選択される行動を記載。
|
Ax+Bターン目
|
決められたターンに使用する行動を記載。 例えば「6x+1」ターンなら、戦闘開始から1、7、13……回目にその行動を行う。
|
HPX~Y%時
|
現在のHPが最大HPのX~Y%以内の時、 決められたターン以外に選択される行動を記載。
|
HPXX%を 切った直後
|
現在のHPが最大HPのXX%を切った瞬間に行う行動を記載。 既に行動終了後でも発生する。
|
備考
|
そのボスならではの特殊な要素、自動回復、確認できた属性弱点・耐性等を記載。
|
メインイベント関連A
全51個の解呪に関わってくるボスキャラクター達。
倒せば倒すほど入手できる素材のバリエーションが増えてゆくので頑張っていこう!
高笑いボックスマン
目安Lv34以上
出現場所:熟練者の森/(樹の魂世界)
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(格闘) |
単体 |
通常攻撃、クリティカル有り |
美しき連撃 |
単体 |
3回連続物理攻撃 |
セイントマックス |
全体 |
光属性魔法攻撃 |
7x+3ターン目 |
美しき構え |
自分 |
ポーズが変化し回避値最大に 3ターン持続、先制発動 |
7x+4ターン目 &HP0~40%時 |
美しきスーパーコンボ |
単体 |
7回連続物理?攻撃 必中判定 |
『常時→常時→美しき構え→美しきスーパーコンボ→常時→(構え解除)常時→常時→・・・』
という美の道を往くローテーション。
見た目通り攻撃力の高い肉体派な上に、
物理攻撃には薄闇というセオリーを無視する大技・美しきスーパーコンボの破壊力がさらに強烈。
下手すると一番HPと防御力が高いリゼですら防御して受け止めないと危ない上に、
物理攻撃なので盾で軽減するのが精一杯なのも辛い。
また、美しきスーパーコンボは己の生命が危機に瀕してくると構え無しで使用する。
油断すると他のメンバーが突然死してしまうだろう。
確率は低めだが何故かセイントマックスまで撃ってくる。美しい……いや、理不尽な話である。
美しき構え→美しきスーパーコンボの流れだけはきっちり記憶しておこう。
構えのターンは全編における、こちら側が自在に補助をかけれるチャンス。
スーパーコンボはタフネスでHPを増やしても厳しい威力なため、
防御力増加、置きキュアマックス、そして歴戦の帯による鋼の防御で対処しよう。
万が一挑発もかけないといけない事態になったら、ロックスタンスで保険をかけて行動していきたい。
出来るだけ暇なときに持続させた方がいい。
単体攻撃がメインで状態異常もないので、
盾役が戦闘不能にならないようにしつつ挑発を維持すれば攻撃のチャンスはいくらでも作れる筈だ。
なお、セイントマックスは威力は高いが撃ってくる確率は本当に低い。
連発されたら運が悪かったと思っていいかも。
真の恐怖
目安Lv39以上
出現場所:隠れ島(新聞紙の魂世界)
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
シェイドプラス |
全体 |
闇属性魔法攻撃 |
シェイドマックス |
全体 |
闇属性魔法攻撃 |
サイレンスサイレン |
全体 |
魔法攻撃 沈黙付与 |
オブリビオンソング |
全体 |
魔法攻撃 忘却付与 |
狂える怪音波 |
全体 |
SPダメージ+狂気付与 |
冥界からの手 |
単体 |
闇属性物理攻撃、威力大 |
ローテーションが存在せず、全体魔法攻撃を垂れ流してくる。
少なくとも冥界からの手は使用する確率が低め。
物理攻撃の類はほとんど使用せず、闇属性、沈黙、忘却、狂気で攻めてくる。
沈黙と忘却は同一の装飾品で対処できるので、実質三択。
狂える怪音波のSPダメージは140前後におよぶので、広域魔法薬がないと流石に辛い。
装備品ボーナスに執着しない限り、魔防力が上がる装備で固めておきたい。
装飾品はオブリビオンパージ&ルナティックマッタが安定。
この場合だとシェイド系がどうしても痛いが、
闇耐性は回復役に持たせ、各自魔法の盾で備えよう。
できれば結界の盾がベスト。
受けるダメージにはムラがあるので、キュアオール系を可能な限りかけておき、
シェイドマックス連発に少しでも備えておきたいところ。
冥界からの手はかなり威力が高いが、
一撃死することを前提にして挑発で寄せておいたほうがいいだろう。
狭間の幻影
目安Lv44以上
出現場所(反転):狭間の洞窟
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(刺突) |
単体 |
通常攻撃、麻痺付与 |
串刺し |
単体 |
2回連続物理攻撃、麻痺付与 防御力+魔防力一~二段階低下 |
シェイドマックス |
全体 |
闇属性魔法攻撃 |
首刈り |
単体 |
物理攻撃、即死付与 |
ダークネスフォール |
全体 |
闇属性魔法攻撃 ※4400前後は喰らう |
6x+1ターン目 |
ルナティックノイズ |
全体 |
魔法攻撃 狂気付与 |
『ルナティックノイズ→常時→常時→常時→常時→常時→・・・』のローテーションで行動する。
麻痺、即死、狂気と危険な状態異常を狙うほか、
闇の究極魔法「ダークネスフォール」で全体に大ダメージを与えてくる。
しかも恐ろしいことにダークネスフォールは気まぐれに使用する。
もう、ルナティックノイズ使用ターンがマシに思えるほど。
対策しないといつダークネスフォールで倒されるかわかったものではない。
全員に闇耐性を動員しないと戦うどころではない。
ルナティックノイズは使うターンが完全に固定されているので、
テラとリゼにだけは狂気無効化をつけて、先読みリカバリーオールで対応を。
2ターン目に挑発を仕込んでおけば怒り状態が切れる=ルナティックノイズ使用の合図になるので、
その後の戦いは楽になる。
欠かすと串刺しで回復役を麻痺させられたり、
首刈りの対処に追われた際に全体攻撃で畳み掛けられたりするので、戦況確認は念入りに。
それと、HPがかなり高くないとダークネスフォールで瞬殺されるキャラが数人は出てしまう。
魔防剣でタフネスを発動させた方が良いだろう。
ミスターロッカー
目安Lv46以上
出現場所(反転):最初の神の城(玄関)
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(格闘) |
単体 |
通常攻撃、クリティカル有り |
美しき連撃 |
単体 |
3回連続物理攻撃 |
美しきスーパーコンボ |
単体 |
7回連続物理?攻撃 必中判定 |
美しきロックボンバー |
全体 |
地属性物理攻撃 忘却+スタン付与 |
6x+1ターン目 |
美しきヒートアップ |
自分 |
攻撃力二段階上昇 |
6x+2ターン目 |
美しきアルティメットキャノン |
単体 |
超威力物理攻撃 ※美しすぎて耐久不可能 |
『美しきヒートアップ→美しきアルティメットキャノン→常時→常時→常時→常時→・・・』
という極めて美しいローテーション。
構えの代わりに攻撃力二段階上昇で磨きをかけ、
うっかりディスエンチャントを忘れた相手に凄まじい連撃を叩き込んで必殺してくる。
全体攻撃魔法は使用しないが代わりに使う「美しきロックボンバー」で全体物理攻撃を行いつつ、
忘却とスタンで行動を阻害する。
そして、美しきアルティメットキャノンのダメージは8桁で実質即死!
一体何が仮想敵なんだアンタ
破壊力だけ見れば美しい、いや凄まじいのだが、
狭間の幻影と違って全体攻撃の頻度が低いのが弱点。
美しきヒートアップ→美しきアルティメットキャノンの流れは
実質即死級のダメージの犠牲者を挑発で固定し、置きキュアレイズで迅速に対処する。
ディスエンチャントはヒートアップのターンにする必要はなく、
忙しいならアルティメットキャノンを使うターンに終わらせておけばよい。
連撃やスーパーコンボは物理耐性の盾に加えて、
攻撃を捨てて歴戦の帯の防御効果でダメージを激減させておけば満足に対応できるだろう。
唯一危険なのが、美しきロックボンバー関連。
二連発されたり、ヒートアップ前に使われてリゼが忘却状態になると危険である。
連発に備えて全員へのスタン対策、タフネス、薄闇等で保険をかけておき、
忘却に関しては挑発が使えるよう急いで治療しておくこと。
こちらの足が中途半端に早いと置きキュアレイズが困難なので、
スピードオーラや隠遁者の罠で調整してやる必要がある。
メインイベント関連B
解呪の旅とは別に進む、クリア後の一連の流れに関わるボス達。
最終的には以降のコーナーで紹介するボスに太刀打ちできるくらいの強さが必要。
損傷した機械竜
目安Lv50台以降
出現場所:死の火山
対決条件:ドッグダウンの新規メインシナリオを進める
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(刺突) |
単体 |
通常攻撃 |
散弾 |
全体 |
物理攻撃 |
火炎放射 |
単体 |
3回連続炎属性物理攻撃 防御力一~二段階下降 |
3x+1ターン目 &HP0~30%時 |
漏電 |
全体 |
雷属性物理攻撃 麻痺付与 |
※備考:炎属性耐性、氷属性弱点。
※5x+5ターンごとにリューナスの援護射撃(フリーズアロー、ダメージ7500前後)あり。
『漏電→常時→常時→・・・』のローテーション。
別のタイトルからやってきた、Ver1.10からの新規参戦ボスキャラクター。
クリア後に戦えるボスの中では地力があり強敵の部類で、
全体攻撃の間隔が短くこちらのダメージが蓄積しやすい。
ただステート重視型ではない為、ダメージを回復しきれるなら勝機はある。
後半は漏電の使用制限がなくなるので、連発を警戒する必要があるかも。
何の対策もできていないと漏電による全体麻痺が脅威だが、
全員分のノットスタンを揃えておけば問題はない。
相手の攻撃に対してHPが不安なときは、全員に雷耐性をつけておこう。
八卦竜木の盾+タフネスがあればおそらく後半戦も安定する筈。
原型機リスペクトで炎耐性がある反面、氷属性が効きやすい模様。
余裕があるならブリザードファングやハートオブアイスで畳み掛けよう。
「エルラサーガ」では「機械翼のドラゴン」という同型機が登場した。
あちらとは色々異なっているので別物と考えて攻略すること。
機神竜ヘルカイト
目安Lv60台以降
出現場所:ドギル機鉱山
対決条件:損傷した機械竜を倒し、新規メインシナリオを進める
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(刺突) |
単体 |
2回連続通常攻撃 スタン付与+クリティカル発生有 |
エクスプロード |
ランダム |
2回連続炎属性物理攻撃 防御力+魔防力一段階下降 |
ファストボミング |
全体 |
炎属性物理攻撃 先制発動 |
7x+1ターン目 |
太陽砲 |
全体 |
炎属性物理攻撃 スタン付与 ※使用しない時もあり |
7x+5ターン目 &HP0~30%時 |
ジェノサイドボミング |
ランダム |
7~8回連続炎属性物理攻撃 |
※備考:炎属性90%以上軽減。氷属性弱点?
※6x+1ターン終了時にスピカの援護射撃(トレスリボルバー、ダメージ4800前後×3)あり。
『太陽砲→常時→常時→常時→ジェノサイドボミング→常時→常時→・・・』のローテーション。
倒したはずの機械竜と同型だが、BGM・総合力ともにグレードアップ。
雷属性を使わず、強力な炎属性の攻撃にスタン付与を乗せてガン攻めしてくる。
ミサイル攻撃は作品によって属性解釈がまばらだが、コイツのは炎属性。
先制発動という要素の方が厄介で、回復は気持ち早めに行うクセが必要。
またここまで来ると、地味にエクスプロードによる防御力低下効果が響く。
ジェノサイドボミングや通常攻撃が多段なのを考えると早目に治したい所だが。
損傷した機械竜にギリギリ勝てたくらいだと厳しいくらいには強敵。
能力が高いので、竜神の血脈が使えるようにレベルを上げたほうが安定する。
リボンフォースが意味をなさないスタン付与攻撃で色々妨害してくるため、
スタン無効化を全員に持たせて戦いたい。
装飾品欄を1つ固定し、余裕があれば炎耐性もつけておこう。
HPに余裕がないと普通の攻撃以外にも、ファストボミングが凶悪になるため、
リジェネレートと全体回復はダメージ数値を観察しつつ準備しておこう。
太陽砲は、「プロミネンスレイ」名義で「炎+光」の複合属性だったが、
本作に複合属性はないので炎属性耐性だけ付けておけば耐えられる。
闇に沈むもの
目安Lv80以降
出現場所:ラストダンジョン新規エリア
対決条件:機神竜ヘルカイトを倒し、新規メインシナリオを進める
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
心砕き |
単体 |
闇属性物理攻撃 忘却+沈黙付与 |
狂気の胎動 |
単体 |
15回連続闇属性物理攻撃 狂気付与 |
闇の時代の津波 |
全体 |
闇属性物理攻撃 命中に関係なく、TPを0にする |
ダークネスフォール |
全体 |
闇属性魔法攻撃 |
5x+5ターン目 |
ラグナの模倣術 |
全体 |
闇属性攻撃 ディスエンチャント効果 |
HP0~50%時 |
闇喰らい |
単体 |
闇属性物理攻撃 HP吸収+最大HP二段階下降 |
※備考:闇属性無効
『常時→常時→常時→常時→ラグナの模倣術→・・・』のローテーション。
闇属性特化だが、当然というか何というかそれだけに終わらない。
闇の時代の津波による豪快なTP破壊で、奥義によるサポートの継続を妨害し
ラグナの模倣術でディスエンチャント効果も定期的に与えてくる。
そのため、最大効率での攻撃が難しいのでギリギリ勝てるラインだと
どうしても長期戦にならざるを得ないところがある。
また、狂気の胎動の総ダメージがかなり重く、直接攻撃力も脅威。
今まで出番のなかった闇神のリングが必須である。
状態異常は狂気・忘却・沈黙の三つが飛ぶので、オブリビオンパージ等も欲しい。
黒の指輪・ヤミヤのローブも相手からのダメージによっては装備した方が良い。
各ボスの中でも補助の維持が難しい部類なので、TPに関わる用事である
覇王の陣・タフネス・マナセーブを最初のうちに迅速にかけてしまおう。
強化を重ねて攻撃するのが難しいので、痛みの闇・穿ちの灰・隠遁者の罠による
相手の弱化を主眼に置いて攻略するほうがよいだろう。
追いつめると「闇喰らい」で最大HPを削る。
これと「狂気の胎動」が繋がるとまず助からないので、
削られたら防御を多めにして凌ぐかエンチャント効果で相殺しよう。
ヘルカイトからかなり強さが上がっているので、
他のコーナーのボスを積極的に倒して力を付けたほうが良い。
ラニエ各形態あたりの死闘をかいくぐってるなら勝てるはず。
なお、ダメージだけ見てると目安Lv以下でも倒せそうだが
タフネスの維持が難しいのでこれくらいはあった方が・・・。
太古の精霊たち
クリア後、任意のタイミングで挑める恒例の属性ボスキャラクター達。
付与する独自ステートはリボンでも防げない代わりに、
リカバリー系による回復は可能。防御を駆使したりもしつつ、早めに回復すること。
不安であれば奥義をすべて覚えられるLv60以上で挑むとよい。
装備も前の世界で合成し、一番よいのにしておくべし。
ここではLv60台で挑んだ場合を想定した攻略を掲載しているが、
勝率を安定させるならレベルを上げておくに越したことはない。
不活性属性結晶から発展できる○神のリングシリーズも重要である。
半減が75%減になるというのは意外と大きく、ないと負担が重すぎる。
また、こちらが強くなっていて、指輪系(店売りのアレ)を外しても
相手の強力な全体攻撃を防御しないで一撃くらい耐えられるようであれば、
そのキャラに各種紋章を装備させて回復・支援の選択肢を増やすのもよい。
原始の焔、デフェリオン
登場場所:地熱の祠
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(打撃) |
単体 |
通常攻撃 独自ステート付与 |
地熱火柱 |
全体 |
炎属性物理攻撃 スタン+独自ステート付与 |
猛火の息吹 |
単体 |
5回連続炎属性物理攻撃 麻痺付与+防御力一~二段階低下 |
1ターン目 &常時 |
烈火収束 |
自分 |
HPを10000回復 |
HP0~50%時 |
焼尽の槍 |
ランダム |
4回連続炎属性物理攻撃 独自ステート付与 |
火炎爪撃 |
全体 |
2回連続炎属性物理攻撃 麻痺付与 |
※備考:炎属性無効。毎ターンSPを1000回復するので、SPは実質無限。
※独自ステートの効果は『炎耐性低下+毎ターン最大HPの15%ぶんのダメージ』。
この世界の炎の化身。
やり方が分かっていれば早い段階で戦いを挑めるが、
各種装備やスキルが充実していなければ瞬殺される。
従来のこのポジションは複合属性だったり物理攻撃も併用していたのだが、
本作は通常攻撃以外は徹底して属性統一型である。
なら対策は楽だろう、と思ったら大間違い。
対応する属性耐性をダウンさせながら攻めてくるので、これを放置すると破られてしまう。
そんな独自ステートを交えながら、炎属性の攻撃と共にスタンと麻痺による行動妨害を狙い、
その隙に押し切る堅実な戦い方をしてくる。
攻撃力自体は精霊の中では高いので、耐性込みで防御無しで受け止めて耐えられるだけのHPがないと
魔防剣を持ち出す必要に迫られるだろう。
一応ローテーションが存在していないようなので、
今が何回目の行動かを数える必要があまりない。
相手の一手一手に丁寧に対応する形になる。
烈火収束は名前からして何やらパワーアップ技に思えるが、ただの回復技である。
使われたらラッキー?
これでもまだ戦いやすいタイプなのだが、盾と装飾品の選択の余地は恐らくない。
ノットスタン・炎耐性・八卦竜木の盾が全員分必要。
攻撃力が非常に高いので耐性に関してはヤミヤ・リゼに虹色以上の軽減率、
テラは赤の指輪+マジカルガード、シェイクは赤の指輪+HPと乱数に期待、
という風に分配しないと頻繁に狩られるので注意。
挑発とマジカルガードは戦況確認でチェックして、カウントオンユーに乗っけてでも維持したい。
全体攻撃で飛んでくるスタンはリボンフォースでもどうにもならないため、
円滑に戦うためには無効化できるのが望ましい。
一応これらを心がけておけば、1ターン目は補助が確実に狙え、
攻撃は全て物理攻撃なので薄闇付与・防御力上昇や三星剣+挑発で楽に対応できる。
猛火の息吹による防御力大幅ダウンが気になる場合は三星剣で守りを固めよう。
特に魔攻剣で挑む場合は防御の機会が減りがちなので、隙を見て。
挑発でも対処ができる焼尽の槍よりも、地熱火柱と火炎爪撃のほうに注意を払うべき。
防御力上昇とHPリジェネレートは保険でかけて回っておこう。
ご褒美は「デフェリオンアーム」。
威力の高い「猛火の息吹」を使用できる他、最強の拳武器の材料になる。
轟く雷鳴、トニストルス
登場場所:荒野の岬
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(格闘) |
単体 |
通常攻撃 独自ステート付与 |
サンダーブラスト |
全体 |
雷属性魔法攻撃 |
7x+1ターン目 &常時 |
プロジェクトI |
全体 |
雷属性物理攻撃 暗闇+独自ステート付与 |
7x+2ターン目 &HP0~50%時 |
プロジェクトⅡ |
単体 |
雷属性物理攻撃 沈黙+独自ステート付与 |
7x+3ターン目 &HP0~30%時 |
プロジェクトⅢ |
ランダム |
3回連続雷属性物理攻撃 独自ステート付与+ディスエンチャント効果 ※無敵の上からでもディスエンチャント効果有 |
HP10%以下? |
プロジェクト∞ |
全体 |
威力絶大の雷属性攻撃、使用率低 ※撃たれたらまず負けが確定する |
※備考:雷属性無効。毎ターンSPを1000回復するので、SPは実質無限。
※独自ステートの効果は『雷耐性低下+最大HPが25%ダウン』。
この世界の雷の化身。このキャラにしてあの変動ありといった所なのだろうか……。
『プロジェクトⅠ→プロジェクトⅡ→プロジェクトⅢ→常時→常時→常時→常時→・・・』のローテーションで行動する。
「プロジェクト」をⅠ→Ⅱ→Ⅲの順に使用して行動を阻害しつつ、
独自ステートであらかじめHP削り+不特定数にディスエンチャントを行い、
常時行動のターンでサンダーブラストを叩き込んでトドメを刺そうとしてくる。
また、プロジェクトⅠは7x+4ターン目以降もランダムに選択する。
最大HPを削るという効果を用いる時点で勘のいい人は察するかもしれないが、
トニストルス自体の攻撃力は太古の精霊の中では低め。
代わりに補助解除、ステート付与、最大火力を発揮するチャンスが多めという、
手数と工夫で勝負される珍しいタイプのボス戦になるだろう。
そして瀕死に追い込んだ時にもたついていると、なんと必敗確定の「プロジェクト∞」が炸裂する。
対策は容易だが舐めてはいけないのだ。
デフェリオンと違い、シェイクとヤミヤが紫の指輪・テラが虹色のリング、
リゼが雷神のリングを装備しておけば何とか耐えられる。
印象通り素早さは高く、隠遁者の罠でもない限り先手を取るのは難しい。
精霊戦は、盾は基本的に八卦竜木の盾を装備すればOK。
プロジェクトⅠによる状態異常付与対策だが、
Ⅱの沈黙は挑発で引き寄せられる+そうなれば喰らっても痛くない為、ダークデッドシールが有用。
ただしプロジェクトⅠはターンに関係なく飛んでくるため、
独自ステートで全員が最大HPを削られ火力をカバーされる可能性が常にあると留意すべし。
これをカウントオンユー込みで回復する場合は「リカバリーオール→全体回復」とやらないと、
減ってた最大HPぶん回復量がムダになるので注意。
暗闇を防いで積極的に攻撃しつつ、全体攻撃のダメージが気になってきたら防御で回復待ちを行うとよい。
結構な確率で生存できる筈。
HPが減るとプロジェクトⅡやⅢまで不定期に飛んでくるようになるが、
効果が切れる前に挑発を延長できればペースを維持しやすい。
最後に、∞の使用率は低く条件も厳しいが使われたらおしまいである。
不安なら鉄糸拘束を交え、拘束中の2ターンの間に一気に仕留めよう。
ご褒美は「トニストルスハット」。沈黙を無効化する最強の帽子「グリムヴェール」の材料になる。
氷床のスキュレーニ
登場場所:ウルフヘイル氷雪林(東口)
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(打撃) |
単体 |
通常攻撃 独自ステート付与 |
コールドバイス |
単体 |
氷属性物理攻撃 HP吸収効果 独自ステート付与 |
アイスエイジワールド |
単体 |
氷属性魔法攻撃 |
ハートオブアイス |
ランダム |
2回連続氷属性魔法攻撃 昏睡付与 |
8x+2ターン目 8x+6ターン目 |
グレイシャルフォール |
全体 |
氷属性魔法攻撃 睡眠+独自ステート付与 |
8x+8ターン目 |
氷雪林の雪が強まる |
敵味方全体 |
こちら側:全体氷属性ダメージ スキュレーニ:「雪を纏った」状態付与 先制発動 |
HP0~30%時 |
ブリザードコア |
全体 |
氷属性魔法攻撃 素早さ三段階低下 独自ステート付与 |
※備考:氷属性無効。毎ターンSPを1000回復するので、SPは実質無限。
※独自ステートの効果は『氷耐性低下+最大SPが50%ダウン』。
雪を纏うと受けるダメージが90%軽減される。
この世界の氷の化身。
全体攻撃、派手なSP削り、イベントのような敵味方両方に影響のある行動など、
バリエーションは中々のもの。
『常時→グレイシャルフォール→常時→常時→常時→グレイシャルフォール→常時→氷雪林の雪が強まる→・・・』
のローテーションで行動。
固定ターン以外は氷属性の単体orランダム攻撃がメインで挑発が効果的だが、
そのせいかグレイシャルフォールの使用間隔が早いことになっている。
さらに8ターンおきに氷雪林の雪の勢いが強まると同時に、雪を護って強靭なバリアを張る。
コールドガードと同じアイコンだが性能は段違い。
ディスエンチャントと睡眠・昏睡対策も全て用意しておかないと攻め手が無くなるか、
倍増したダメージで潰されてしまう。
残りHPが3割に減るとブリザードコアという全体攻撃を使いだす。
グレイシャルフォールより威力は低いが全体攻撃が混ざりだし、苦しい。
氷耐性が無いとこの変調で狩られてしまう事があるので、場合によっては白の指輪かタフネスが欲しい。
最大SPを50%も削ってくる独自ステートが脅威で、
これのせいで燃費を激しく気にさせられる戦いになる。
防止策も無敵以外にはない。
まず、キュアオール関係が使えなくなると命取りなので、
回復アイテム以外にもマナセーブや各種リジェネレートは可能な限りかけ続けたい。
SPが惜しいので、かかると致命的すぎる睡眠や昏睡への対策はその他枠で無効化した方がいいだろう。
紋章等は強くない限り我慢するべき。
攻撃面に関してだが、SPを使い過ぎて補助に回すためのSPが切れると困ったことになるが
「バーサークシフト」なら無消費の通常攻撃を強化できる。
破魔の香炉orディスエンチャントで的確に相手の防御を解除してやり、
怒濤の4連撃や奥義での攻撃をメインにダメージを稼いでいこう。
「最大SPにだけ影響があり、現在のSPは割合では減らない」という性質を踏まえ、
燃費の悪いスキルを早め早めに使ってしまう方向性もあり。
基本的に魔法攻撃メインなので薄闇よりも穿ちの灰等を狙ったり、
あればグリムミラージュを投入した方がいいかもしれない。
ご褒美は「スキュレーニロッド」。
威力の高い「ハートオブアイス」を使用できる他、最強の魔法杖の材料になる。
波濤の声、サリク
登場場所:内陸の海
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(攻撃) |
単体 |
通常攻撃、魔法扱い? 独自ステート付与 |
溺れ泡 |
全体 |
水属性魔法攻撃 沈黙+忘却+独自ステート付与 |
破裂泡 |
ランダム |
2回連続水属性物理攻撃 スタン付与 |
6x+2ターン目 |
波紋の檻 |
ランダム |
2回連続SPダメージ+拘束付与 |
6x+4ターン目 |
大海の波濤 |
全体 |
3回連続水属性魔法攻撃 ディスエンチャント効果 独自ステート付与 |
HP0~50%時 |
水葬 |
単体 |
水属性魔法攻撃 即死+独自ステート付与 |
※備考:水属性無効。毎ターンSPを1000回復するので、SPは実質無限。
※独自ステートの効果は『水耐性低下+毎ターン最大SPの10%ぶんのSPダメージ』。
この世界の水の化身。
前作の命の雨雲様以上に過激な攻撃パターンが売りであり、
ターンカウントを欠かすと悲惨なことに……。
『常時→波紋の檻→常時→大海の波濤→常時→常時・・・』のローテーションで、
固定された行動はどちらも無視できない内容となっている。
波紋の檻は最大二人まで防ぎようのない拘束ステートを付与し、更にSPにダメージを与える。
誘導したとしてもSP回復のフォローが必要。
その2ターン後に使う大海の波濤はディスエンチャント+独自ステート付与効果付きの強烈な属性攻撃。
生き残ってもかなりの被害をこうむってしまう。
その上で普段から全体攻撃で独自ステート、沈黙、忘却を伴う攻撃をしてくる。
溺れ泡があんまりたくさん来るようだと辛いものがある。
なお、囮役にはリボンを持たせて対策させないと後半で水葬を喰らい、
即死によって色々と水の泡になってしまう。
かなり攻撃が激しいので、余程地力が高いorタフネスを併用する場合でない限り、
常に全体回復魔法を併用して慎重に応戦することを推奨。
SPへの積極的な攻撃でリソースをガンガン奪いまくり、
沈黙と忘却で打つ手を封じてくるので、水耐性とオブリビオンパージで各自備えよう。
属性攻撃対策にはマジカルガード、なのだが
大海の波濤は一発目でマジカルガードをはがし、残る二発が直撃してしまう。なのでここではNG。
テラには虹色のリングを装備させるか、
リフレクション(3Hit反射可能)を事前に使ってノーダメージにして、
キュアオールマックスを唱えさせると良い。
大海の波濤のせいで各種の補助が飛んでしまうので、
相手が使ったのを確認してから能力を上昇させて、無駄撃ちしないようにしたい。
あるいは覇王の陣、タフネス、バーサークシフト、インビンシブル、
カウントオンユー等の剥がされない補助や、相手へのステートを重視するか。
とにかく大技を乗り切った後や波紋の檻を盾役に撃っている時が絶好の攻撃チャンスなので、
全員のSPが尽きないようにしつつ、大胆に攻めよう。
ご褒美は「サリクシールド」。最強の対魔法盾「グリムミラージュ」の材料になる。
ちなみに大海の波濤を反射するとサリクに独自ステートを返せたが、
Ver1.20以降からは通用しない。効いても無意味であったが。
悠久の大地のディネス
登場場所:ストーンサークル
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(打撃) |
単体 |
通常攻撃 スタン+独自ステート付与 クリティカル発生有り |
踏み鳴らし |
単体 |
地属性物理攻撃 混乱+独自ステート付与 |
1ターン目 |
ガイアの衣 |
自分 |
先制発動で「ガイアの衣」を付与 ※ディスエンチャント不能で、永続 |
7x+2ターン目 |
ガイアの疫病 |
全体 |
地属性魔法攻撃 困憊+混乱+暗闇+独自ステート付与 |
HP0~50%時 |
ガイアの矛 |
ランダム |
2回連続地属性物理攻撃 独自ステート付与 |
地鳴り |
全体 |
地属性物理攻撃 スタン付与 |
※備考:地属性無効。毎ターンHPを3800、SPを1000回復。SPは実質無限。
※独自ステートの効果は『地耐性低下+最遅行動』。
※ガイアの衣ステートの効果は『毎ターンHP回復+被クリティカルヒットを無効化する』。
この世界の大地の化身。
開幕はガイアの衣を纏って1ターン潰してくれるが、
その間にきちんと対策しないと蹂躙されるので注意。
『常時(1ターン目はガイアの衣)→ガイアの疫病→常時→常時→常時→常時→常時→・・・』という、
ちと長めの7ターン周期で行動する。
物理攻撃、それも単体攻撃主体なので対策しやすそうに思えるが、
毎ターンHPが3800も回復するせいでかなりの長期戦になってしまう。
かといって魔攻剣で攻めようとすると「ガイアの疫病」のげんなりくる多数の状態異常や、
混乱かスタンという絶妙に嫌な二択で封じられる。
また、ガイアの矛は地神のリングを用意できれば、
そこに挑発することで平和にやり過ごせるが、地鳴り攻撃はそうもいかない。
攻撃面は割と緩やかな方なので、安定してダメージを与え続けられる準備と、
ガイアの疫病対策を常に用意しておく必要がある。
裏ラスボスを除けばはきか氏のタイトル有数の再生能力の持ち主なので、
TP100を消費する奥義を最大限に活用して破ろう。
よほどLvが高くない場合はリゼに魔防剣を装備させ、
テラとシェイクもダメージを最大限に与えられるように、他の精霊から得た武器で
最強武器を合成して装備しておこう。例外的にヤミヤは最強武器ではなく、
集中やハイドナイヴス系によるTP稼ぎを活用して支援に回る手がある。
開幕等にリボンフォースを使い、必ずガイアの疫病の効果をかわし、
非常時はリフレクションや鉄糸拘束でカバー。
挑発とリボンフォースは念入りに維持したい。
装飾品は保険の地耐性以外に、
地鳴りの事故を警戒して全員ノットスタン(リゼはCTに備え、頑強の腕輪を推奨)、
攻撃的思考なら各種再生系が効果的だろう。
最初は守りに徹して、竜神の血脈や穿ちの灰を重ねてどんどん攻撃。
地鳴りが不確定要素なので、後半はSPやTPをケチらないほうがよいだろう。
ご褒美は「ディネスブレード」。
保障の強い守りのスキル「ガイアの衣」を使用できる魔防剣で、
最強の魔攻剣か魔防剣の材料になる。
一本しか手に入らない為これは実質択一要素。妖刀【春火秋水】も交えて、
自分が後悔しない選択肢を選ぼう。
決められないならディネスブレードのまま、準最強の魔防剣として運用するのもあり。
ちなみに、ガイアの疫病を反射すればディネスの行動順番も遅く固定できたが、
Ver1.20以降は修正されているので戦法には組み込めない。
伝承の風、ファルガーラ
登場場所:四季の花園
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(斬撃) |
単体 |
2回連続通常攻撃 クリティカル発生あり 独自ステート付与 |
疾風連刃 |
単体 |
4回連続風属性物理攻撃 猛毒付与 |
旋風投刃 |
ランダム |
2回連続風属性物理攻撃 独自ステート付与 攻撃力一段階低下 |
8x+1ターン目 |
風神の構え |
自分 |
HP5000回復+風神の構え付与 先制行動 |
8x+4ターン目 8x+8ターン目 |
烈風砲 |
全体 |
風属性物理攻撃、必中判定 独自ステート付与 防御力一段階低下 |
HP0~50%時 |
舞踏幻爪 |
全体 |
6回連続風属性物理攻撃 猛毒付与 |
※備考:風属性無効。毎ターンSPを1000回復するので、SPは実質無限。
行動固定ターン以外はたまに二回行動をする。
※独自ステートの効果は『風耐性低下+こちらの命中率が低下?』。
※風神の構えの効果は『回避値大幅上昇』。ディスエンチャントで解除可能。
この世界の風の化身。
初見では過去の作品に前例がない全体多段ヒット攻撃の性能に戦慄させられるだろう。
『風神の構え→常時→常時→烈風砲→常時→常時→常時→烈風砲→・・・』という、
短期的なものを2つ繋げたようなローテで勝負を挑んでくる。
太古の精霊随一の攻撃性能であり、独自ステートの仕様と攻撃回数の多さが噛み合い、
万全のところからでも大ダメージを受けやすい。
スキュレーニ同様、自分の属性に対応した「烈風砲」を4ターンおきに使って
あっという間に追い詰めてくる他、風神の構えをとって、回避値を大きく高めてくる。
どこぞの美しき構えと違い、ディスエンチャント可能だが放置すると長期間持続する。対処は必須だろう。
更に舞踏幻爪は威力が全体に4桁×6連続と非常に高く、HP50%以下と早期から使いだしてくる。
もはや対策するよりも使わせない、使われない方が大事。
べーたんから続く『HPが減ると攻撃が激化する』の究極系みたいな性能を
特大ボスポジで発揮する為、トップクラスに神経を使わされる。
色々ありすぎて魔防剣奥義が無いと非常に辛い相手。
魔攻剣で倒す場合かなりのLvだけでなく運や移行タイミングまで絡む。
魔防剣で使えるリボンフォースで猛毒を凌ぎ、盾役はソルデャーベルト、
残りはかわいいパンツや自動回復系といった攻撃を助ける装飾品を装備しよう。
敵は物理攻撃ばかりなので、ドットイーターを信じるか、
ソルデャーベルトで防御低下を防いでおこう。
烈風砲が必中なので回避関係は優先度低目か。
風神の構えはターンさえ覚えておけば
「ディスエンチャント+他三人は自由行動」で対処できるので、
それでできた余裕を活かして戦いたい。
平常時の攻撃は単体攻撃二種とランダム攻撃なので、
烈風砲を回復しつつ挑発で引きつけることで平和に過ごせる。
最大の問題はHPが半分を切った後。
ここからランダムで使いだす舞踏幻爪は超ド級の危険度で、
烈風砲を受けた後だと独自ステートや防御力低下と合わさり、最悪一手で全滅する。
なので、相手のHPを50%切る直前に調整しておき、
「動きを封じて総攻撃をかける→無敵を用いて総攻撃を続行」を実行して一気に倒しきってしまおう。
具体的には相手の風神の構えに気を付けつつ、
全員のTP100・充分な量のSP確保・穿ちの灰などの下準備を行い、
心の準備が出来たら竜神の血脈を使用。
そこからゴーストフォース、鉄糸拘束使用→切れたらインビンシブル使用と重ねて、
最大威力のスキルで攻め続ける。大型魔法爆弾も使うかもしれない。
仮に火力がギリギリ足りないと思ったらヤミヤかリゼあたりを動かして鼓舞の妙薬×2をリゼに使用し、
インビンシブルの無敵を持続させよう。
失敗した場合舞踏幻爪でリベンジされる可能性が濃厚だが、
相手も瀕死の筈なので最後まであきらめないように。
ご褒美は「ファルガーラマント」。
困憊を無効化できる最強のローブ「グリムケープ」の材料になる。
輝ける天空、リルセリカ
登場場所:最果ての森
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(斬撃) |
単体 |
通常攻撃 独自ステート付与 |
スターセイバー |
単体 |
2回連続光属性物理攻撃 攻撃力+魔攻力一~二段階低下 |
ホーリーレイン |
全体 |
光属性魔法攻撃 |
ブリリアント・スター |
単体 |
3回連続光属性物理攻撃 スタン+独自ステート付与 |
ブリリアント・スカイ |
全体 |
SP吸収 スタン+困憊+暗闇+独自ステート付与 |
6x+2ターン目 |
スタージャッジメント |
全体 |
光属性魔法攻撃 即死付与 |
HP0~50%時 |
連刃 |
ランダム |
2回連続物理攻撃 独自ステート付与 |
※備考:光属性無効。毎ターンSPを1000回復するので、SPは実質無限。
※独自ステートの効果は『光耐性低下+毎ターンTPに10のダメージ』。
この世界の光の化身。
光属性一本槍ではあるが、単体への安定した火力に加え、
工夫しないと対策しきれない多彩な状態異常を使いこなす。
『常時→スタージャッジメント→常時→常時→常時→常時→・・・』の6ターン周期で行動し、
定期的な全体即死と偶発的なスタンを同時に狙う。
一撃の威力は比較的軽そうだが、それはホーリーレインとスタージャッジメントに限った話。
更にスタージャッジメントには即死がある。
リボンやリボンフォースで即死を防ぐことは可能だがスタンはそうもいかず、
両方の対策を装飾品だけで済ませようとすると光耐性が欠如し、
結果として相手に狩られる隙を生み出してしまう。
なので実戦ではスキルを交えて、光耐性・即死・スタンの三つに対策をすることになる。
スタンの連発で思うように動けなくなるリスクか、
リボンフォースを常に絶やさない己かとの戦いをすることになるので注意。
安全に戦うならスタン対策+リボンフォースが安定するので、ノットスタンが第一候補。
また、独自ステートがTPダメージなので開幕時に覇王の陣は必須。
全体魔法以外は全てリゼで受けるという強気な思考を持つ場合、
かわいいパンツやらダークデッドシールも候補だが独自ステートもあるので自己責任で。
スタン耐性を優先した場合は、
6x+2ターンまでにリボンフォースがかかっている状態を常に維持する必要がある。
盾役のHPに細心の注意を払い生存させよう。
即死耐性を優先した場合はスタンにより「思ったときに思った行動が取れない」事態が頻発する。
先制行動の挑発以外は早め早めにコマンド入力すること。
全体攻撃魔法は全ターンで撃つ可能性があるが、
光神のリング必須なスターセイバーよりは総じてマシな威力。
独自ステートとのシナジーにだけ注意。
単体攻撃はヒット数が多いので、
ファルガーラ同様無防備なところに受けると一気に即死する危険がある。
6x+3ターン目には挑発して怒り状態も維持したい。
HPが減った後の攻撃は激しくないが平常時が不安定で仕方ないボスなので、
序盤~中盤から竜神の血脈からの猛攻撃を積極的に狙っていくべき。
お目当ての行動がブリリアント・スカイで潰されても泣かないこと。
一応SP回復は残量200前後をボーダーラインに意識しておこう。
ご褒美は「リルセリカダガー」。
ヤミヤのスキルの中では威力はある「スターセイバー」を使用できる他、最強の短剣の材料になる。
その他各種
上記の三種とは関連が薄い各種ボス+αの情報はこちら。
太古の精霊相手に勝利をおさめれるだけの実力やプレイヤー性能、
相手によっては新要素である限界突破を成し遂げるのが必須になるだろう。
レベルや装備とコマンドの采配、どちらが欠けても厳しい。心してかかろう。
剣戟のラニエ
目安Lv70台以降
出現場所:隠遁者の廃屋
対決条件:「回転の洞窟」「草生した遺跡」をクリアする
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(斬撃) |
単体 |
通常攻撃 クリティカル発生有 |
咆哮 |
全体 |
物理攻撃 スタン付与 |
ブレイクソード |
単体 |
物理攻撃 ディスエンチャント効果 |
グレートカッター |
全体 |
物理攻撃 |
オーガ斬り |
単体 |
防御無視物理攻撃 成功率低目 |
HP0~40%時 |
トリプルラッシュ |
単体 |
3回連続物理攻撃 |
※備考:たまに二回行動する。能力低下が有効。
ネタフリの末、遂に直接対決をすることになったラニエ。
「今日は普通の剣の気分!」と、フェンサーとその派生クラスの技で挑んでくる。
属性攻撃がまったくないという珍しいパターンのボスのため、
耐性で固める手が使いづらい。しかも、二回行動や全体攻撃まで備えている。
「グレートカッター×2」という危険パターンを乗り切れるだけの強さが必要。
本人的には普通の剣らしいがそれって魂の長剣じゃあ・・・
パターン見切った先読み防御ができないので、常に備えが要る強敵。
ダメージが厳しいため、タフネス・防御上昇・薄闇を総動員して戦おう。
仮に防御を二段階上げて物理耐性盾を装備しても、増幅込みでHP6000台は欲しい。
一方搦め手はスタンのみなので、装飾品は比較的好きなものを持ち込める。
単体攻撃の性能が防御無視だったり、3回連続攻撃だったりするので
ドットイーターを誰かに必ず装備させておきたい。
ただ攻撃をかわすとTPは溜められないので、タフネスを使えるようになるまで
集中でマメに稼いでおくといった気配りをしたほうがよいだろう。
魔法剣のラニエ
目安Lv70台以降
出現場所:隠遁者の廃屋
対決条件:「回転の洞窟」「草生した遺跡」をクリアする
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(斬撃) |
単体 |
通常攻撃 クリティカル発生有 |
サンダーソード |
全体 |
雷属性物理攻撃 麻痺付与 |
セイントマックス |
全体 |
光属性魔法攻撃 |
ドレインスライス |
全体 |
物理攻撃 HP吸収効果 |
スペルドレイン |
単体 |
SP吸収+ディスエンチャント効果 スペルバイスに派生 |
スペルドレイン からの派生発動 |
スペルバイス |
単体 |
物理攻撃 困憊+沈黙付与 |
10x+1ターン目 |
トリプルアップ |
味方単体 |
攻撃力+魔攻力+素早さ二段階上昇 |
HP0~30%時 |
闇の斬撃 |
単体 |
2回連続闇属性物理攻撃 暗闇付与 |
※備考:たまに二回行動する。
※備考:毎ターンSPを1000回復するので、SPは実質無限。また、能力低下が有効。
地味に戦う際の形態がランダムで決定されるラニエ、第二弾。
「今日は魔法の剣の気分!」とスペルソードの技で挑んでくる。
能力上昇、物理攻撃、魔法攻撃を原作のクラス以上に使いこなし、使い分けてくる。
「スペルドレイン→スペルバイス」という「銀色の塔」経験者には懐かしい
まさかの派生攻撃は、HPとSP両方に強烈なダメージを遺してしまう。
たとえ防御で凌いだとしても、SPダメージ、困憊、沈黙のいずれも
放置するといざという時にスキルが使えず危険なので、拡散は避けたい。
また、全体攻撃は剣戟よりも追加効果が怖い。特にサンダーソードが厳しい。
攻撃力上昇つき全体攻撃で押しつぶしにかかってくるので、
最低限の属性耐性に加え、トリプルアップをディスエンチャントするのが重要。
サンダーソードによる全体麻痺まで襲ってくるので、麻痺対策も必須。
一見属性耐性を固めたくなるが、それより相手の強化を消して耐えるのが早い。
着ける場合は回復役に雷耐性、リゼに闇耐性をあくまで保険として。
スペルドレイン→バイスの破壊力はかなり高く対策も難しいので、
リゼはスキルを使う時以外は無敵と防御を使い分けて耐えれるようにした方が良い。
魔法薬系を常備しておき、いざとなったら完全治療薬で対処しよう。
ちなみにリボンフォースは無意味なので、やるならリボン装備で。
魔道のラニエ
目安Lv70台後半以降
出現場所:隠遁者の廃屋
対決条件:「剣戟のラニエ」「魔法剣のラニエ」を倒している
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
バーニングフレア |
単体 |
炎属性魔法攻撃 |
アイスエイジワールド |
単体 |
氷属性魔法攻撃 |
アースシャイニング |
単体 |
地属性魔法攻撃 |
セイントマックス |
全体 |
光属性魔法攻撃 |
シェイドマックス |
全体 |
闇属性魔法攻撃 |
オールブレイク |
全体 |
攻撃力+防御力+魔攻力+魔防力+素早さ+運気一段階低下 |
4x+1ターン目 |
デッドスペル |
全体 |
波動属性魔法攻撃+即死付与 ※1ターン目は確定だが、それ以外は使用しない時あり
|
HP0~40%時 |
エーテルクラッシュ |
単体 |
波動属性攻撃 恐らく攻撃力+魔攻力依存 |
※備考:たまに二回行動する。毎ターンSPを100回復する。SPは実質無限。
あの娘なりに戦い方をいろいろ考えてきたラニエ、第三弾。
「今日は魔法を唱える気分!」とメイジとその派生クラスの技で挑んでくる。
魔法を唱える気分、というか全編通して魔法攻撃しか使用してこない。
「オールブレイク」による大胆な能力低下で火力を底上げしつつ、
短い間隔で強力な「デッドスペル」を唱える。運が悪いと連発される。
これが即死効果だけでなく単純なダメージも大きいのが困りもの。
さらに後半は2発でHpが消し飛ぶ威力の「エーテルクラッシュ」を持ち出す。
波動属性魔法・デッドスペルのダメージをなんとかしないと、
後ひと踏ん張りできず負けてしまうので、八卦竜木の盾の採用は考え物。
グリムミラージュと結界の盾や開拓者の盾で固めてしまった方が安定する。
アクセサリーは即死対策以外にも、フェアリーステップが重宝する。
ラニエのHpが半分を切るまでは、デッドスペル×2に耐えられるだけの
Hpを維持して戦えば問題はない。念のためディバインベールをかけたり、
オールブレイクは着実にエンチャントで対処して事故死を防ごう。
問題はエーテルクラッシュ使用モード。2回行動で撃たれると、
たとえタフネス+Hp全快のリゼでさえ即死するので、無敵技の使用を検討したい。
挑発やタフネスをかけなおすターンは置きキュアレイズも準備しておこう。
魔法攻撃しかしない為、テラ一人でリフレクションを張り続け、合間に集中でTPを貯めてマナチャージでSP補給すれば完封可能
エーテルクラッシュもしっかり反射してくれる
エーテルクラッシュの元ネタはルインズワルド他に出ている「エーテルバスター」。
計算式は攻撃力と魔攻力に依存しているのもホント。
錬金術のラニエ
目安Lv70台後半以降
出現場所:隠遁者の廃屋
対決条件:「剣戟のラニエ」「魔法剣のラニエ」を倒している
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
アイスエイジワールド |
単体 |
氷属性魔法攻撃 |
アースシャイニング |
単体 |
地属性魔法攻撃 |
クラフトミサイル |
ランダム |
2回連続炎属性物理攻撃 |
7x+1ターン目 |
クラフトウィルス |
全体 |
猛毒+困憊+混乱+睡眠+麻痺+スタン付与 |
HP0~50%時 |
ドレイン |
単体 |
魔法攻撃、Hp吸収 ※威力が非常に高い |
※備考:たまに二回行動する。SPは実質無限。
作者的にはサポート要素系クラスが浮かぶらしいラニエ、第四弾。
「今日はいろいろ作る気分!」とアルケミストの技で挑んでくる。
最初のターンの「クラフトウィルス」による状態異常ラッシュにはじまり、
その後は物理(ミサイル)と魔法混在で激しく攻めてくる。
また、ピンチになると冗談みたいな威力のドレインを唱えてくる。
ただのドレインかと思ったらそのダメージに唖然とさせられるだろう。
ちなみにウィルスは定期的に飛ぶので、リボンフォースにしろ
リカバリーオールにしろ先読みでかけられないと苦戦は避けられない。
全体ダメージ攻撃が無いので、楽か否かはクラフトウィルス対策次第。
最初だけはリカバリーオール、以降はリボンフォースで対策しつづけよう。
攻撃役以外にはノットスタンを装備させておくと、行動の選択肢が増やせる。
相手の攻撃は物理と魔法混在だが、危険な攻撃は魔法攻撃になっている。
八卦竜木の盾か、グリムミラージュのどちらを採用するかはお好みで。
また、「魔道」同様、相手のHpが減ってくるとドレイン×2やドレイン+αで
あっさり即死させられてしまう。本作にリバースドレインなんてものはない。
リボンフォースとタフネスを維持して、うまいこと無敵技で凌ごう。
勇者ラニエ
出現場所:隠遁者の廃屋
対決条件:「剣戟」「魔法剣」「魔道」「錬金術」の全形態を一度倒している
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
人型ボス近接斬撃 |
単体 |
通常攻撃 |
ブレイクソード |
単体 |
強化解除 |
ファストスレイ |
単体 |
即死 |
8x+3ターン目 |
勇者の意思 |
自身 |
攻撃力・防御力・TP増 |
3x+2ターン目 |
グレートカッター |
全体 |
|
3x+4ターン目 |
イノセントキラー |
全体 |
即死 |
HP50~30%時 |
戦刃乱舞 |
単体 |
|
TP100技 |
デミゴッドエンタシス |
全体 |
|
※備考:たまに2回行動します。
ローテンションの一例
『1T,ファストスレイ→2T,人型ボス近接斬撃→3T,勇者の意思→4T,ブレイクソード→5T,人型ボス近接斬撃+人型ボス近接斬撃
→6T,人型ボス近接斬撃→7T,ブレイクソード+ファストスレイ→8T,グレートカッター+グレートカッター→・・・』
クラスフィアシステムの本気を見せに来たラニエ、決定版。
「今日の私は勇者!」なのでブレイヴァー、すなわち物理系スキル総動員で挑んでくる。
グレートカッターは全体攻撃のため、挑発の誘導に効果がなく、気まぐれに2連発されると
HPの低いテラとヤミヤは防御なしではほぼ落ちるため、「タフネス」でHPの倍化をしておきたい。
「ファストスレイ」と「イノセントキラー」には即死の追加効果があり、特に後者は全体攻撃なので
即死対策か「リボンフォース」による予防をしないと一気に巻き返される恐れがある。
「勇者の意志」にはTP+20の他、攻撃力・防御力2段階強化の効果がある。
表示されずに気づきにくいため、都度戦況確認しておきたい。
また2回目の「勇者の意志」使用時は大体TP100になるため、戦況確認ののち無敵にやり過ごしたい。
賢者ラニエ
出現場所:隠遁者の廃屋
対決条件:「剣戟」「魔法剣」「魔道」「錬金術」の全形態を一度倒している
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
マジックフェード |
ランダム3体 |
|
バーニングフレア |
単体 |
|
アイスエイジワールド |
単体 |
|
アースシャイニング |
単体 |
|
8x+3ターン目 |
賢者の魂 |
自身 |
魔攻・魔防・TP増 |
3x+2ターン目 |
ホーリーレイン |
全体 |
|
3x+2ターン目 |
ダークネスフォール |
全体 |
|
4x+4ターン目 |
コズミックレイライン |
全体 |
狂気 |
HP40%以下 |
マジックランス |
全体 |
|
TP100技 |
デミゴッドエンタシス |
全体 |
|
※備考:たまに2回行動します。
ローテーションの一例
『1T,マジックフェード→2T,ホーリーレイン→3T,賢者の魂→4T,アイスエイジワールド→5T,ダークネスフォール
→6T,マジックフェード→7T,アースシャイニング→8T,アイスエイジワールド+マジックフェード
→9T,マジックランス→10T,バーニングフレア+マジックランス→・・・』
己の勘を取り戻し真の力を振るうラニエ、決定版。
「今日の私は賢者!」なのでセージ、すなわち魔法系スキル総動員で挑んでくる。
双術師アークノア
目安Lv80~90台以降
対決条件:10体のレアモンスターを全て撃破する
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
カースブレード |
全体 |
呪術属性魔法攻撃 属性耐性による軽減不可能 |
ディスエンチャント |
全体 |
各種良性ステート解除 |
HP75~100%時 |
バーニングフレア |
単体 |
炎属性魔法攻撃 |
アイスエイジワールド |
単体 |
氷属性魔法攻撃 |
アースシャイニング |
単体 |
地属性魔法攻撃 |
HP0~75%時 |
サンダーブラスト |
全体 |
雷属性魔法攻撃 |
タイダルウェイブ |
全体 |
水属性魔法攻撃 |
エルダーストーム |
全体 |
風属性魔法攻撃 |
HP0~50%時 |
スターショット |
ランダム |
2回連続で強制HP1 スタン付与 ※2発連続で当たると即死。無敵が欲しくなる |
8x+1ターン目 |
ウィーケニング |
ランダム |
2回連続で特殊弱化状態付与 戦闘不能になるまで永続 ※受けるダメージが大幅上昇 |
HP75%以下に なった直後 |
カースフェーダー |
全体 |
強制SP0+麻痺付与 ディスエンチャント効果 |
HP50%以下に なった直後 |
カースフェーダー2 |
全体 |
強制SP0+昏睡付与 ディスエンチャント効果 |
HP25%以下に なった直後 |
カースシフト |
自分 |
カースシフト状態付与 |
※備考:毎ターンSPを1000回復するので、SPは実質無限。
※備考:魔法攻撃を大幅軽減する。ただし、能力低下が有効。
※備考:HPが規定値以下になった時にイベントで使う技は、拘束状態でも強制的に解除して使用する。
※カースシフト状態になるとすべての能力が上昇し、二回行動をするようになる。ディスエンチャントによる解除は不可能。
『ウィーケニング→常時→常時→常時→常時→常時→常時→常時→・・・』のローテーション。
ビッグネームな
キャラクターだけあってその実力は非常に高い。
位置づけ的には太古の精霊以上裏ラスボス未満といったところ。
平常時はHP帯ごとに設定された攻撃魔法の使用がほとんどで、
カースブレードやディスエンチャントの使用率は低めになっている。
しかしカースブレードが強烈なので、囮以外のHPも気を配らなくてはならない。
目安Lvでもタフネスやディバインオーラのサポートがないと即死するからである。
また、ウィーケニングは穿ちの灰なんてレベルではない勢いでダメージが増える。
数人に拡散すると一瞬で全滅する原因になってしまう。
そして、「敵のHPを減らすとイベントと共に大技がいきなり飛んでくる」の
オンパレードとなっており、強烈な効果と相まって驚かされ続ける。
最初のカースフェーダーは「全員を麻痺させSPを空にする」というもの。
SP0は基本的にどうしようもないが、リボンフォースで麻痺は防げる。
HPが半減するとカースフェーダー2で「全員昏睡+SP0」が発生する。
他の行動も危険になるので、迅速な広域魔法薬や賢者の薬が必須となる。
HPが25%以下になるとカースシフトで「全能力上昇+2回行動」と驚異的にパワーアップ。
全行動がこちらの全滅に繋がるように。
相手の攻撃は魔法攻撃ばかりで全体攻撃の頻度も多めなので、
全員に魔防力の上がる装備品を回して戦いに臨むのが良い。
魔防力の高い夜魔の勝負服、魔法ダメージを属性問わず半減するグリムミラージュ、
回避可能にするフェアリーステップを装備して戦いに臨もう。
状態異常の頻度はカースフェーダーの麻痺、2の昏睡、スターショットのスタンと控えめ。
対策アクセはリボンとノットスタンにとどめ、リボンフォースでの予防を重視した方が良い。
カースブレードは補助なしで受けるとダメージが6500前後に及ぶので、
なるべくタフネスをかけて最大HPを常に増幅しておくのが重要である。
ウィーケニングは最初の一撃はどうしようもないが、
付与されたキャラをわざと倒させて蘇生し、以降は挑発+無敵でかわすことが可能。
あらゆる魔法に対する耐性があるので、魔法攻撃ではなく物理で戦った方が良い。
猛火の息吹による防御ダウン狙いや、ウルトラホームランでの攻撃が効果的。
しかし、HPが最大値の75%・50%・25%を切るごとにおっかないイベントつき攻撃が発動する上、
HP50%以降で使用してくるスターショットの性能が尋常ではない。
不用意に移行させると、混乱期の数ターンの間にかなりの被害を被るので、
相手のHPバーを観察し、隠遁者の罠や各種補助の有無等を確認しながら移行させよう。
またHPが75%を切った時点で相手の攻撃はほぼ全体攻撃になるため、
可能なら生命の紋章を誰かに持たせて、回復役を増やすと保険になるだろう。
最後に使うカースシフト時後の強さは凄まじく、
この状態でカースブレード×2を使われたらまず間違いなく全滅する。
さらにスターショット×2を使われると数人纏めて瀕死や即死になるうえ、
ウィーケニ魔法の巻き添えになっても2発でHPが尽きるほどの攻撃力を発揮する。
温存した鉄糸拘束やインビンシブルを用いて、相手に一回でも行動を許さない、
されても通さないを心がけて、勝利を勝ち取ろう。
具体的には、25%前に挑発+無敵で攻撃をひきつけつつバトルクライ等の強化を行い
リゼのTPを100にする。「鼓舞の妙薬」を使うならここだろう。
準備が整ったら25%以下にしてカースシフト状態に移行させると同時にインビンシブルで無敵になる。
インビンシブルの最後の効果ターンに鉄糸拘束で拘束状態にする。
カースシフト後はアークノアの能力が飛躍的に上がるため、ヤミヤでもほぼ先行されてしまい
最後の最後で大事故が起きかねないため必ずカースシフトを使われたターンに無敵になろう。
また、ヤミヤの拘束を後にするのは、攻撃役に先行して鉄糸拘束が発動してしまうと上記にある通り
拘束の強制解除により無駄になってしまうためだ。
この5ターン総攻撃をかけて決着をつけてしまおう。
ご褒美は凄まじい性能の装飾品である。
勲章になるか、その効果に酔いしれさせてくれるかはプレイヤー次第だ。
「銀色の塔」に登場した鬼畜闘技場ばりのボス補正がかかっているものの、
彼女が人間離れした強さであるのはそういう設定らしい。
人間離れした種族関係者を以てしてそう言われちゃってるのだ……。
しかし、この上昇志向でどこまで強くなるのだろうか。
ちなみに負け続きでも限界突破フラグは立てれるが、どうせなら鼓舞の妙薬を使ってでも勝ちたい所である。
黒衣の剣士ジャック
目安Lv115以降
出現場所:陽だまりの木立ち
対決条件:
旅の軌跡「昔々のかかし村」を獲得する。
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(斬撃) |
単体 |
通常攻撃 |
マジックボムズ |
全体 |
波動属性魔法攻撃 |
マジックボムマックス |
単体 |
3~4回連続波動属性魔法攻撃 |
4x+2ターン目 |
フィアスアタック |
単体 |
5回連続物理攻撃 マジックボムに派生 |
マジックボム |
単体 |
波動属性魔法攻撃 |
TP100技 (4x+2以外) |
ブラックエクスプロージョン |
全体 |
無属性?13000前後のダメージ |
※備考:波動属性半減。
※情報収集中。
『常時→フィアスアタック→常時→常時→・・・』のローテーション。
ジャックのTPが100になると、そのターンはブラックエクスプロージョンを使用。
(ただし、そのターンがフィアスアタックを使用するターンの場合、
フィアスアタックを使用し、次ターンにブラックエクスプロージョンを使用する)
過去のタイトルでジャックと戦った人だとわかるが、
マジックボムは波動属性魔法攻撃のため、耐性による軽減ができない。
さらに波動属性半減なのでシェイクのTpの振り方を変えて戦う必要がある。
守り神かかしちゃん
目安Lv115以降
出現場所:陽だまりの木立ち
対決条件:黒衣の剣士ジャックと共に出現。
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(攻撃) |
単体 |
通常攻撃 |
8x+1ターン目? |
神の号令 |
味方全体 |
攻撃力+魔攻力二段階上昇 |
現在詳細不明 |
かかしのマネ |
全体 |
怒り状態付与 攻撃等がかかしちゃんにいくようになる(挑発効果) |
神の盾 |
味方全体 |
そのターン無敵状態 |
神の宴 |
味方全体 |
リジェネレート付与 |
神の息吹 |
味方全体 |
HP30000回復 |
お返しです! |
全体 |
おそらく全体攻撃。詳細不明 |
私の記録では、こんな行動パターンでした。情報求む。
「神の号令→通常→かかしのマネ→通常→通常→神の盾→神の宴→通常→神の号令→神の息吹」
「神の号令→通常→かかしのマネ→通常→通常→神の盾→(拘束)→(拘束)→神の号令→神の息吹→お返しです!→神の盾→通常→お返しです!→神の宴→お返しです!→神の号令→神の盾→お返しです!→神の息吹→カカシのマネ」
おそらく、最初の「お返しです!」以降は行動パターンが変化するかもしれません。検証お願いします。
そうだとすると、10ターンでかかしちゃんを撃破しなくてはいけません。
+
|
ほぼこんな行動パターンだと思われます。 |
守り神かかしちゃん
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
人型ボス近接特殊 |
単体 |
通常攻撃 |
8x+1ターン目 |
神の号令 |
味方全体 |
攻撃力+魔攻力二段階上昇 |
6x+3ターン目 |
カカシのマネ |
全体 |
怒り状態付与 攻撃等がかかしちゃんにいくようになる(挑発効果) |
6x+6ターン目 |
神の盾 |
味方全体 |
そのターン無敵状態 |
8x+7ターン目 |
神の宴 |
味方全体 |
リジェネレート付与 |
10x+10ターン目 |
神の息吹 |
味方全体 |
HP30000回復 薄闇・鈍足・痛撃・闇弱化解除 |
HP30%以下 |
お返しです! |
全体 |
自分の残りHPが少ないほど与えるダメージ増加 |
|
+
|
クリックで展開 ネタバレ注意 |
レタルカンムイ
対決条件:清風大陸西南部の「双つ柱」に「お供え物」を備える
目安Lv110以上
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(ひっかく) |
単体 |
通常攻撃 スタン付与 |
神爪 |
単体 |
物理攻撃 防御力+魔防力一段階低下 |
ホーリーレイン |
全体 |
光属性魔法攻撃 |
ディスエンチャント |
全体 |
ディスエンチャント効果 |
白龍星 |
ランダム? |
6回(?)連続光属性攻撃 ※低確率で使用 |
5x+1ターン目 |
ゴッドブレス |
全体 |
光属性物理攻撃 猛毒+昏睡付与 |
※備考:常時リフレクション状態。光属性無効。
※情報収集中。
『ゴッドブレス→常時→常時→常時→常時→・・・』のローテーション。
Ver1.10以降の新規追加隠しボス。本作以前に「エルラサーガ」にも出演している。
が、どう考えてもあちらより強烈なボスになって帰ってきた。
全能力が相対的にも実数値的にも上昇しており、一撃が非常に重くなっており、
酷くなかったためしのない性能の「ゴッドブレス」による開幕攻勢も健在ときている。
さらに、常時魔法反射状態という前例のない特性を獲得した。
いちおう同等からそれ以上の他のボスに比べ、行動や属性の多様性は薄い。
ゴッドブレスを何とかできれば勝機が出てくるのだが・・・。
シェイクとヤミヤが防御重視装備+八卦竜木の盾+黄の指輪+防御コマンドで、
ゴッドブレスのダメージを7200前後まで抑えられて(何とか耐えれる数値)、
タフネス込みでそれだけのHpを確保できるLvまで上げるのが必須条件と言える。
数値にすればLv80あたりから可能で、それ以前だとどうしようもない。
Ver1.30以降なら、空想のリエリアで記憶の欠片確保→混沌の門経由で
耐光のリングを数個確保できるようなので、やっておいたほうが楽だろう。
ゴッドブレス以外にもランダム対象連続攻撃があるため、リゼは魔防剣安定。
装備品は、HPが低いテラに光神のリング、挑発でスタン攻撃も引き受けないといけないリゼに
虹色のリング&ノットスタン、残るシェイクとヤミヤに黄の指輪or耐光のリングを回そう。
限界突破前に狩るつもりならばコーマエンド等の昏睡無効化を準備しておこう。
テラが半減で耐えれる目途があるならリゼに光神のリングを回してみるのもよい。
神爪は光耐性で防げるが、光神だとテラの命が危うく、虹色でもギリギリのレベル。
白龍星に至っては拡散も危険だが、集中したらしたで割と楽に10割持ってかれる。
ゴッドブレスを防御した時のダメージを見て、できれば光神のリング+挑発で受けたい。
それでも難しいようならば防御・フレイムシェル・ロックスタンスで被害を減らすか、
土壇場ならばアルティメットガードなどを持ち出してでも対応しよう。
こちら側からは、Tpリジェネレートしつつシェイク中心で攻めていく。
かなりの強敵なのでテラやヤミヤも補助に従事できる機会を増やしておきたい。
限界突破以降なら「アイアンワーク」が使えるので、ゴッドブレス対策はこれで。
ターンを覚えて発動すれば猛毒や昏睡に対するフォローも他に回せる。
地力もあればシェイク、テラ、ヤミヤには各自一つずつ自由に装備をつけられる。
戦闘終了後、白龍の宝玉を入手。そして旅の軌跡【白龍討伐】も獲得する。
ブレスの被害を凌いで最初の5ターンの間にこっちのペースを作れれば
限界突破前に倒せる可能性は生まれる。(他の攻撃が怖くない、というわけではない)
が、ゴリ押しで倒そうとするなら他のボスを倒して限界突破しないと無理な話だろう。
|
+
|
クリックで展開 ネタバレ注意 |
クンネカンムイ
対決条件:レタルカンムイを倒して、清風大陸西南部の「双つ柱」に「お供え物」を備える
目安Lv110以上
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(ひっかく) |
単体 |
通常攻撃 スタン付与 |
神爪 |
単体 |
物理攻撃 防御力+魔防力一段階低下 |
ダークネスフォール |
全体 |
闇属性魔法攻撃 |
黒龍星 |
ランダム? |
6回(?)連続闇属性攻撃 耐性無視の忘却付与 |
闇化粧 |
自分 |
闇化粧(バリア)付与 ※本編ラスボスと同じもの |
9x+1ターン目 9x+6ターン目 |
ヘルブレス |
全体 |
闇属性物理攻撃 狂気+困憊付与 |
※備考:闇属性無効。常時リフレクションではないので、魔法は有効。
※情報収集中。
『ヘルブレス→常時→常時→常時→常時→・・・』のローテーション。
Ver1.20以降の新規追加隠しボス。
闇属性版のレタルカンムイ。ゆえに、攻略方法はレタルカンムイとあまり変わらない・・・が、
バリア付与を行うので偶に攻撃を受け流されたりする。魔法反射は行わない。
※闇属性無効だが、痛みの闇によって暗闇にすることはできる。
『ヘルブレス→常時→常時→常時→常時→ヘルブレス→常時→常時→常時→・・・』
上記の通りヘルブレスのタイミングが、4ターン置きと3ターン置きで交互に変わる。
ターンを数え間違えると、手痛い被害を食うのに注意。
その他の能力も高く、神爪の威力も上がってるので注意
|
+
|
クリックで展開 より大きなネタバレ注意 |
『祖竜神』
目安Lv99以上(突破無しでも、装備を仕上げておけば撃破は可能)
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
18x+1ターン目 |
エレメンタライズ 炎・氷・地・光の中から四択 |
自分 |
HP10000回復+対応属性を無効化する 「エレメント~」系攻撃に対応属性を付与する アンセストラル・ブレス以外の攻撃に 対応する状態異常追加+αの効果付与 炎:麻痺 雷:困憊 氷:昏睡 水:忘却 風:猛毒 地:混乱 光:スタン 闇:狂気 ※先制行動、ディスエンチャント無効 |
18x+10ターン目 |
エレメンタライズ 雷・水・風・闇の中から四択 |
自分 |
18x+2ターン目 &18x+14ターン目 |
ソウル・スクリーム |
全体 |
最大SP/2のSPダメージ、回避可能 昏睡付与 |
18x+4ターン目 &18x+17ターン目 |
ドラゴンズブラッド |
自分 |
攻撃力+防御力+魔攻力+ 魔防力+素早さ+運気二段階上昇 |
18x+5ターン目 &18x+16ターン目 |
ダウンフォース |
ランダム |
2回連続魔法攻撃 最大HP+最大SP二段階下降 ※エンチャントでないと治せない |
18x+7ターン目 &18x+11ターン目 |
ソウル・リペル |
全体 |
最大HP/2のダメージ 沈黙付与、防御で半減可能 ※残りHP50%以下で直撃すると即死 |
18x+9ターン目 &18x+18ターン目 |
アンセストラル・ブレス |
全体 |
2回連続波動属性攻撃 ディスエンチャント効果 ※要防御安定 |
HP40~100%時 |
エレメントボール |
単体 |
対応属性つき物理攻撃 |
HP0~50%時 |
エレメントツインボール |
ランダム |
2回連続対応属性つき物理攻撃 ※耐性なしで2発貰うとほぼ必殺 |
HP0~40%時 |
エレメントフラッシュ |
全体 |
対応属性つき物理攻撃 |
※備考:毎ターンSPを1000回復するので、SPは実質無限。
※エレメンタライズ-光-使用時は毎ターンHPを6550回復する。エレメンタライズ-風-使用時には回避値が上昇している。エレメンタライズ-雷-使用時は防御や挑発よりも早く行動してくる。
最後の解呪に向けた最難関にして本作の裏ラストボス。
歴代最長の18ターン周期ローテーションで活動する。
前半は
『エレメンタライズ-炎or氷or地or光-→スクリーム→攻撃→ドラゴンズブラッド→
ダウンフォース→攻撃→リペル→攻撃→ブレス→』と行動して、
後半は
『エレメンタライズ-雷or水or風or闇-→リペル→攻撃→攻撃→スクリーム→
攻撃→ダウンフォース→ドラゴンズブラッド→ブレス→』と行動する。
※攻撃=HP5割以上ならエレメントボール固定、
それ以下だとエレメントツインボールorエレメントフラッシュも紛れだす。
9ターン周期で自分の属性を変える度に、大技以外すべてに対応したステートが付与される点が
全編にわたって手強いところ。
どれも命取りレベルである。
使用ターン固定のソウル・スクリームには昏睡付与がデフォで備わり、
ソウル・リペルは沈黙付与に加えて、充分な量のHPがないと戦闘不能になってしまう。
また、エレメンタライズで風を引き当てると回避値が上昇する。
風神の構えはディスエンチャントで対応できたが、これは残念ながら無理。
ソウルパージやウルトラホームランが頻繁に外れるため、魔法に切り替えないといけない。
偏らせると苦しい思いをすることになるだろう。
光に至っては毎ターンHPを6550、累計58950回復する上に、
リボンフォースですら対応できないスタン付与がブレス以外にかかるため一番危険である。
普段使う攻撃も属性付きなので耐性で対応できるとはいえ、
エレメントボールの破壊力からして尋常ではない。耐性が前提のダメージ量である。
HPが減ると、その威力が2連発で飛ぶエレメントツインボール、
八卦竜木の盾の上からダメージ4000台を与える全体攻撃エレメントフラッシュを使いだす。
9ターンおきに使用するアンセストラル・ブレスは目立つ予備動作無し、
耐性付与手段無し、ディスエンチャント効果ありの大技。
防御無しで受けたら最後5000近いダメージが2回重なってしまうので、
防御・歴戦の帯・タフネス(保険)・竜神の血脈(保険)・無敵技などが必要になる。
そしてドラゴンズブラッドによる全能力上昇は最大の脅威で、
うっかりスルーしたり、行動順が乱れて解除が遅れるとその後の攻撃でPTが壊滅する。
特に18x+17~18ターンで解除が遅れるとほぼアウト。
弱化は積極的に入れておきたいが、全能力上昇を迅速に解除できるようにはしておきたい。
能力値だけでなく、常に攻撃に対する適切な対応策と、
いつ何が使用されるかという記憶力を両方要する点でもまさに最強である。
最低でもアンセストラル・ブレスは当然として、
ドラゴンズブラッドとソウル・リペルが使われるターンも勝利の為に暗記orメモしておきたい。
全体のHPだけでなくSPも削られるので、
回復アイテムは基本的に広域回復薬・広域魔法薬・完全治療薬・賢者の薬などを惜しまずに使っていこう。
また、シェイクが忙しい時に備え破魔の香炉と
強靭薬(最大HP増加がない時のダウンフォース対策)も忘れずストックしておこう。
確実に勝利を狙うのならば、リゼに魔防剣を装備させてリボンフォースで全員の状態異常を阻止し、
タフネスで相手からのダメージに備える戦法がお勧め。
この場合、シェイクとヤミヤの装飾品の自由度はかなり高くなりいろいろ試せる。
攻撃面を重視したり、紋章で大幅な方針転換をしたり。
テラは万が一に備えてフォーセンシズあたりを優先した方がいい。
リゼは挑発必携なので、虹色のリング+リボンorノットスタンが鉄板。
(プレイヤー側の運気に自信があるならドットイーターも可。
ダウンフォースとブレスは無理だが、薄闇と重ねればボール回避は狙える)
シェイクは積極的にソウルパージで攻撃し、
TPは足並みが合いそうならゴーストフォース、そうでなければ温存orインフィニティブレイクに使う。
竜神の血脈がかかっていなければ置きディスエンチャントも担当しよう。
かかっているならば攻撃を優先して、他の遅いキャラに破魔の香炉を使わせる。
リボンフォースをかけ直す事態になったりしている場合はカウントオンユーで回復役の支援を。
テラはHP回復兼リカバリーオール役だが、他のキャラとの兼ね合いもあるので、
加えて攻撃役として大活躍してもらった方が良いだろう。
エターナルラブでハートオブアイス+インブレ並の威力の天星の大魔法を使うか、
ギガステッキでウルトラホームランを使うかはお好みで。
一番HPが低くなるので、不安ならば歴戦の帯で防御の性能を上げる等するとよいだろう。
タフネスがかかれば防御だけでも耐えることはできる。
ヤミヤはTP技を活かした支援役。
火力は低いので、痛みの闇や穿ちの灰でサポートしつつ、
集中等も併用して竜神の血脈をなるべく早く使えるように。
長期戦になるので、リロードされるものと割り切り、ピンチに鉄糸拘束は惜しまないこと。
ゴーストフォース使用下なら致命の追撃×2は是非狙おう。
魔防剣前提の戦略なら装飾品欄が自由に使えるので、
TP上昇促進関係やゴミクズ99個と交換の「生命の紋章」を装備させ、より支援能力を高めてもよい。
リゼは魔防剣装備の時点でPT全体の生命線。攻撃技は追い込みの時以外忘れてよい。
リボンフォース>挑発≧タフネスの順に途切れないようにすること。
エレメントツインボールが飛んでくるようになったら、
ツインボールorダウンフォースorブレスが飛ばないターンで全体補助技を使えるようにしよう。
ボールは挑発で全弾引きつけ、ツインはなるべく防御で受け、攻略ペースを安定させること。
インビンシブルは追い込みの時に狙ってみよう。
最後に、エレメントフラッシュが連発orリペルと重なりうるターンがあるので、
できれば後半は総攻撃をかけれるようにしておきたい。
魔攻剣で戦う場合は全員のHPを増幅できない点が一番の問題。
盾役の負担を減らすために、相手が開幕でエレメンタライズ炎・氷・地を使用したのを確認したら、
三星剣で耐性を上げ挑発しつつ戦おう。
そして、18x+9ターン目に拘束を入れて「ブレス→エレメンタライズ」を失敗させ、期間を延長させる。
またエレメンタライズ炎・氷・地を使用したら同じことを行い、属性を固定化させよう。
唯一、光を引き当てるとそこからかなりつらくなる点には注意。
後、ソウル・スクリームとソウル・リペルの追加効果をスルーできない点も難点。
シェイク・テラ・ヤミヤの全員で、状態異常無効化をカバーしあおう。
上記の作戦と合わせるならグリムヴェールで沈黙を、高級装飾品で麻痺・昏睡・困憊を無効化しよう。
他やスタンは来ないことを祈るしかない。
続編ものというアドバンテージもあってか、
歴代裏ラスボスの中でもかなりの実力者に仕上がっている。
前作経験者程、油断するなかれ。
ちなみに仮公開頃は設定ミスで、エレメントボール&ツインボール&フラッシュに属性付与が働かず、
なんと波動or無属性で固定されていた。
当然難易度がさらに跳ね上がっていたがそれでも倒してしまったプレイヤーがいるのだから、
色々な意味で恐ろしい話である。
|
+
|
クリックで展開 ネタバレ注意 |
黒衣の剣士ジャック(本気)
対決条件:ジャック&かかしちゃんを倒しメインシナリオを攻略後、キューゼで話しかける
目安Lv130以上
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
(斬撃) |
単体 |
通常攻撃 |
ドゥームスラッシュ |
全体 |
波動属性物理攻撃 ※威力約12000、インブレ使用後は確実に使用? |
ロードブレイク |
単体 |
2回連続物理攻撃 ディスエンチャント効果 マジックボムに派生 |
ロードブレイク からの派生発動 |
マジックボム |
単体 |
波動属性魔法攻撃 |
HP0~50%時 |
マジックボムズ |
全体 |
波動属性魔法攻撃 |
マジックボムマックス |
単体 |
3~4回連続波動属性魔法攻撃 |
HP(100%、50%、25%(2回)) 時にイベント発動 HP0~25%時 |
インフィニティブレイクⅡ |
単体 |
2回連続波動属性攻撃 ※恐らく奥義と同じ判定 |
TP100溜まった後 |
ブラックエクスプロージョンⅡ |
全体 |
波動属性攻撃 ※無防備だと18000前後喰らう |
※備考:波動属性耐性
遂に本気を出したジャック。
戦法を読み切るだけでは勝てない、限界突破前提の能力の高さで
ひたすらダメージ攻撃をぶん回しながら追いつめてくる。
戦闘開始直後にイベントが入り、ここで一人は確実に戦闘不能になり、
更に次のターンにドゥームスラッシュで全員を攻撃してくるので開幕すら命がけ。
また、例によって波動属性に耐性があるので、シェイクはダメージソースとしてよりも
ゴーストフォース等で支援するか、フルパワーストレートで殴る必要がある。
とにかく素早く、この辺りのレベルのヤミヤでさえ先手を取ることは難しい。
先制発動以外では先手を取れないと考えたほうが良い。
逆に言えば後攻めで戦法を構築するのが有効とも言えるので、上手く活用しよう。
最後に、これまでのボスと違い状態異常系は全く使ってこないので対策は不要。
防御を固める際は異端のリングやドットイーターが有効だが、異端のリングは1個限定。
攻撃を引き寄せられるリゼか、かかしちゃん抜きでの勝負は至難の業だろう。
※デフォルトの「シェイク・テラ・ヤミヤ・リゼ」の4人で攻略と仮定。
HPが10000以上ないと話にならないので、タフネスはほぼ必須。
攻撃は装備で軽減のしようがないため、SPやTPを消費してスキルで対策しつつ
攻めていくことになる。特に回復・補助役のHPとTPを同時に確保するのが課題。
補助効果やTPの切れ目が致命傷にならないよう、無敵・集中・防御を使い分け、
更にマメな戦況確認で相手のTPを数えておこう。ターンは数えなくてよい。
異端のリングは基本的にリゼに回しておき、挑発で常に引きつけておく。
相手は全編通して攻撃が激しく、下手に攻撃がそれると即座に崩れかねない。
自然に切れる前に挑発して攻撃を引き付け続けるくらいの慎重さが試される。
他の装飾品はドットイーター・フェアリーステップ・歴戦の帯・戦神のサンダル等、
状態異常対策関連以外をいろいろ動員して戦いに臨もう。他の装備も数値重視で。
戦闘開始直後の「インフィニティブレイクⅡ」で仲間が確実に一人倒され、
更に、ドゥームスラッシュが来るので全員での防御かアイアンワークで凌ぎ、戦況を整えよう。
最初の頃は物理攻撃と、波動属性物理攻撃を行う。マジックボムは派生発動限定。
通りそうならば薄闇くらいは通せるとよいのだが、威力は高いので過信は厳禁。
HPを75%まで削るとまた「インフィニティブレイクⅡ」がイベントで襲ってくるため、
ここまでに挑発によるジャックの怒り状態を維持し、移行させるターンで
「アルティメットガード」を使えば何とかできる。50%、25%以下にする時も同様に。
ジャックのTPが100溜まると、必殺の「ブラックエクスプロージョンⅡ」を使用する。
波動耐性か防御だけだと9000、無防備だと倍喰らうような技なので、
「アイアンワーク」で凌ぐために、リゼには常にTP50以上を保ちたい。
HP50%以下になると、波動属性魔法攻撃のマジックボム系2種を使いはじめる。
全体攻撃の頻度が増えるので、よりHPに対する気配りを高めなくてはならない。
テラが「事前詠唱」で先手を取れるようにするか、後攻で確実に回復を行おう。
余裕があれば「インプロバリア」も張っておくといざというときに助かる。
「マジックボムマックス」は全弾まともに食らうと、波動耐性や双龍の盾で固めた
リゼでもキツイのでHPには常に余裕を持たせること、挑発は早めに貼り直すと良い。
HP25%以下になると、通常状態でもインフィニティブレイクⅡを使用してくるようになる。
こんな大技を毎ターン飛ばされてはたまったものではないので、鼓舞の妙薬も使いつつ、
インビンシブルやゴーストフォース、拘束にしてからの終焉の刃などで一気に勝負を決めよう。
本作どころかはきか氏の作品群でも数少ない、Lv100オーバーの強さが要求されるボスである。
|
闇の太古の精霊関連
「闇に沈むもの」関連のイベントをすべて消化して、
太古の精霊をすべて倒した後に、ニミーアで情報を集めるとフラグが立ち戦えるようになる。
総じて強化と変化が起こっているのでなめてかからないように。
+
|
クリックで展開 ネタバレ注意 |
闇炎のデフェリオン
出現場所:地熱の祠
対決条件:プラネタリアから太古の精霊の話を聞いた後
ドロップ:太古の精霊の結晶
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
1ターン目 |
猛火の息吹 |
単体 |
防御力減、麻痺 |
2ターン目 |
闇炎収束 |
自身 |
デフェリオンの力のため2 次のターン2回行動 |
3x+3ターン目 |
地熱火柱 |
全体 |
炎弱化、スタン |
3x+4ターン目 |
猛火の息吹 |
単体 |
防御力減、麻痺 |
7x+7ターン目 |
闇炎収束 |
全体 |
デフェリオンの力のため2 次のターン2回行動 |
HP60%以上 |
太古の精霊の攻撃 |
単体 |
通常(強力な攻撃) |
HP60%以下 |
焼尽の槍 |
ランダム4体 |
炎弱化 |
HP50%以下 |
溶岩黒爪撃 |
全体 |
麻痺、狂気 |
※備考:炎弱化は『炎耐性低下+毎ターン最大HPの15%ぶんのダメージ』。
ローテーションの一例
『1T,猛火の息吹→2T,闇炎収束→3T,太古の精霊の攻撃+地熱火柱→4T,猛火の息吹→5T,太古の精霊の攻撃
→6T,地熱火柱→7T,太古の精霊の攻撃→8T,太古の精霊の攻撃→9T,地熱火柱→10T,猛火の息吹→・・・』
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+
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クリックで展開 ネタバレ注意 |
闇雷のトニストルス
出現場所:荒野の岬
対決条件:プラネタリアから太古の精霊の話を聞いた後
ドロップ:太古の精霊の結晶
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
サンダーブラスト |
全体 |
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HP70%以上 |
太古の精霊の攻撃(近) |
単体 |
通常(強力な攻撃) |
7x+1ターン目 HP80%以上 |
プロジェクトⅠ |
全体 |
雷弱化 |
7x+3ターン目 HP80~60% |
プロジェクトⅡ |
単体 |
雷弱化、沈黙 |
7x+5ターン目 HP60~40% |
プロジェクトⅢ |
ランダム3体 |
雷弱化、ディスエンチャント |
7x+1ターン目 HP40~5% |
裏プロジェクトⅠ |
全体 |
暗闇、狂気 |
7x+3ターン目 HP40~5% |
裏プロジェクトⅡ |
単体 |
沈黙、狂気 |
7x+5ターン目 HP40~5% |
裏プロジェクトⅢ |
ランダム3体 |
ディスエンチャント |
HP8%以下 |
プロジェクト∞ |
全体 |
威力絶大の雷属性攻撃 |
※備考:雷弱化は 『雷耐性低下+最大HPが25%ダウン』 。
ローテーションの一例
『1T,裏プロジェクトⅠ→2T,太古の精霊の攻撃(近)→3T,プロジェクトⅡ→4T,太古の精霊の攻撃(近)→5T,裏プロジェクトⅢ
→6T,太古の精霊の攻撃(近)→7T,プロジェクトⅠ→8T,プロジェクトⅠ→9T,サンダーブラスト→10T,裏プロジェクトⅡ→・・・』
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+
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クリックで展開 ネタバレ注意 |
闇氷のスキュレーニ
出現場所:ウルフヘイル氷雪林(東口)
対決条件:プラネタリアから太古の精霊の話を聞いた後
ドロップ:太古の精霊の結晶
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
ハートオブアイス |
ランダム2体 |
昏睡 |
5x+1ターン目 HP40%以下 |
黒雪 |
必中全体 |
狂気、困憊 |
3x+2ターン目 |
グレイシャルフォール |
全体 |
睡眠、氷弱化 |
HP50%以上 |
太古の精霊の攻撃 |
単体 |
通常(強力な攻撃) |
HP60%以上 |
ブリザードコア |
全体 |
魔防減、氷弱化 |
HP90%以上 |
コールドバイス |
単体 |
氷弱化 |
※備考:氷弱化は『氷耐性低下+最大SPが50%ダウン』 。
ローテーションの一例
『1T,黒雪→2T,グレイシャルフォール→3T,ハートオブアイス→4T,太古の精霊の攻撃→5T,グレイシャルフォール
→6T,黒雪→7T,ハートオブアイス→8T,グレイシャルフォール→9T,太古の精霊の攻撃→10T,ハートオブアイス→・・・』
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+
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クリックで展開 ネタバレ注意 |
闇水のサリク
出現場所:内陸の海
対決条件:プラネタリアから太古の精霊の話を聞いた後
ドロップ:太古の精霊の結晶
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
太古通常魔法 |
単体 |
通常(強力な攻撃) |
破裂砲 |
ランダム2体 |
スタン |
溺れ泡 |
全体 |
水弱化、沈黙、忘却 |
5x+2ターン目 |
大海の波濤 |
全体 |
水弱化、ディスエンチャント |
6x+3ターン目 |
波紋の檻 |
ランダム2体 |
拘束 |
HP50%以上 |
水葬 |
単体 |
即死、水弱化 |
HP50%以下 |
常夜葬 |
ランダム3体 |
即死 |
※備考:水弱化は『水耐性低下+毎ターン最大SPの10%ぶんのSPダメージ』 。
ローテーションの一例
『1T,溺れ泡→2T,大海の波濤→3T,波紋の檻→4T,太古通常魔法→5T,溺れ泡
→6T,水葬→7T,大海の波濤→8T,溺れ泡→9T,波紋の檻→10T,破裂泡→・・・』
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+
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クリックで展開 ネタバレ注意 |
闇地のディネス
出現場所:ストーンサークル
対決条件:プラネタリアから太古の精霊の話を聞いた後
ドロップ:太古の精霊の結晶、ディネスブレード
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
ディネスの攻撃 |
単体 |
通常(強力な攻撃) |
踏み鳴らし |
単体 |
地弱化、混乱 |
ガイアの矛 |
ランダム2体 |
地弱化 |
1ターン目のみ |
ガイアの盾 |
自身 |
防御・魔防増、薄闇・鈍足・痛撃・闇弱化無効 常時リフレクション付加 |
3x+3ターン目 |
急速の地鳴り |
全体 |
スタン |
6x+5ターン目 |
ガイアの疫病 |
全体 |
地弱化、困憊、混乱、暗闇 |
HP60%以下 |
暗黒結晶石 |
全体 |
スタン、狂気 |
※備考:地弱化は『地耐性低下+最遅行動』 。
ローテーションの一例
『1T,ガイアの盾→2T,踏み鳴らし→3T,ディネスの攻撃→4T,ガイアの矛→5T,ガイアの疫病
→6T,急速の地鳴り→7T,ディネスの攻撃→8T,ガイアの矛→9T,踏み鳴らし→10T,踏み鳴らし→・・・』
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+
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闇風のファルガーラ
出現場所:四季の花園
対決条件:プラネタリアから太古の精霊の話を聞いた後
ドロップ:太古の精霊の結晶
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
ファルガーラの攻撃 |
単体 |
通常(強力な攻撃) |
旋風投刃 |
ランダム2体 |
風弱化、毒 |
8x+1ターン目 |
烈風砲 |
全体 |
風弱化、ディスエンチャント |
8x+4ターン目 |
風神の構え2 |
自身 |
薄闇・鈍足・痛撃解除 次のターン2回行動 |
8x+5ターン目 |
闇烈風砲 |
全体 |
狂気、幸運減 |
3x+2ターン目 |
旋風連刃 |
単体 |
猛毒 |
HP50%以上 |
舞踏幻爪 |
全体 |
猛毒 |
HP50%以下 |
舞踏幻爪・絶 |
全体 |
猛毒、スタン |
※備考:風弱化は 『風耐性低下+こちらの命中率半減』。
※風神の構えの効果は 『回避値大幅上昇』 。ディスエンチャントで解除可能。
ローテーションの一例
『1T,烈風砲→2T,舞踏幻爪→3T,舞踏幻爪→4T,風神の構え→5T,闇烈風砲+闇烈風砲
→6T,ファルガーラの攻撃→7T,旋風投刃→8T,旋風投刃→9T,烈風砲→10T,旋風投刃→・・・』
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クリックで展開 ネタバレ注意 |
闇光のリルセリカ
出現場所:最果ての森
対決条件:プラネタリアから太古の精霊の話を聞いた後
ドロップ:太古の精霊の結晶
行動タイミング |
行動名 |
対象 |
追加効果・備考 |
常時 |
スターセイバー |
単体 |
攻撃力・魔攻減 |
ホーリーレイン |
全体 |
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3x+3ターン目 HP50%以下 |
ブリリアント・スター |
ランダム3体 |
光弱化、スタン |
3x+3ターン目 |
ダークナイト・スカイ |
全体 |
暗闇、スタン、困憊、攻・魔攻減 |
7x+1ターン目 |
スタージャッジメント |
全体 |
即死 |
7x+2ターン目 |
ダークジャッジメント |
全体 |
狂気 |
HP50%以上 |
リルセリカの攻撃 |
単体 |
光弱化(通常攻撃) |
HP50%以下 |
光連刃 |
ランダム2体 |
光弱化 闇刃に派生 |
闇刃 |
単体 |
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※備考:光弱化は『光耐性低下+毎ターンTPに10のダメージ』。
ローテーションの一例
『1T,スタージャッジメント→2T,ダークジャッジメント→3T,ダークナイト・スカイ→4T,スターセイバー→5T,スターセイバー
→6T,ダークナイト・スカイ→7T,スターセイバー→8T,スタージャッジメント→9T,ダークジャッジメント→10T,スターセイバー→・・・』
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最終更新:2023年12月05日 00:21