vsテイガー_CF

vsテイガー


基本性能

動きが遅く当たり判定も大きいが強力な投げ技を持つ。いわゆる投げキャラ。
具体的には地上ダッシュが無く空中行動(空中ダッシュ、2段ジャンプ)も出来ない。
そこでじりじりと歩いて寄ったり、隙を見てスレッジや2DやJCなどの技を出し一気に距離を詰めてくる。
またドライブ技を当てる又はガードさせると「磁力」が相手に付き、一部の技で相手を強力に引き寄せることが可能。
接近した後は強烈なコマ投げと打撃技の二択を迫れる得意な間合いとなる。
守りに関してもバクステの無敵時間が非常に長く、コマ投げも発生前に無敵があるので気を付けて攻める必要がある。

中段技 (中段にキャンセル可能な技)
6C (5A、5B、5C、6A、6B)
スレッジ追加 (Aスレッジ、Bスレッジ、チャージ)

6Aからコマ投げにキャンセル可能

jc可能技
5A、2A、5B (6C)

立ち回り

ハザマはウロボロスを持っているため、出来るだけ距離を取って戦う。
端に追い詰められても6DB派生などで比較的安全に位置を入れ替えられる。
一方で相手は弾頭体GPがあるスレッジハンマーを持っているため、食らう場所で下手にウロボロスを出したり当たったと思って派生してしまうと痛い目を見るのでウロボロスの出し過ぎには注意。
逆にスレッジを足属性技で咎めることが可能。3Cでもいいが今回から体無敵の付いた残影牙がオススメ。
相手がジャンプで飛び込んできても2段ジャンプがないので冷静に対空を狙おう。
一応J2Cやグランパニッシュで対空ずらしがあるので先読みで6Dなどを置いて早目に止めるのが一番安全。(A派生やB派生でリスク回避可能。)
このようにスレッジやジャンプによる相手の接近にリスクを負わせることが非常に大事。

唯一の遠距離技であるスポークボルトが溜まっているかは必ず確認しておく。
磁力が付いた場合はバクステやウロボ派生で耐え凌ぐ。
一定時間逃げ切れれば磁力は消え、立ち回りに戻すことが出来る。

被磁力時の立ち回り

磁力引き寄せは空中時が地上時と比べてかなり強いため、基本的に地上でバクステかウロボ。テイガー側としては2D等を通しにくる。
空中ウロボに対してはテイガー側がエアドラやコレダーで積極的な対空が出来る。派生移動にも磁力が効き、引き戻されてしまうことも多い。
磁力時でも相手の隙を見て攻めに行きたくなるが、相手は隙を見せて攻めに来るところをウェッジやGETBで釣ろうとする場合があるので、基本的に手を出さない(か、ウロボロス牽制でヒット確認)。

敢えてリターンを狙う手として、一定以上の距離を取っている状態での中空や低空蛇冥迅が効果的。
エアドラorコレダーに対してほぼ打ち勝つことができ、スレッジなどで距離を詰められても着地キャンセル3Cや蛇骸残影などの対応も出来る。
蛇冥迅chはリターンが高いので、多用してくるテイガーには狙ってみるのもいい。
ただし、テイガー側が前ジャンプJDで着地に被せに来たり距離が近いとスレッジのアーマーで耐えられて痛い目に遭うので注意。

注意点

ハザマ側はジャンプするとスレッジを咎める選択肢が無くなるため、相手の接近を許しやすくなる。距離を取ってるときでも安易に飛ばない。
起き攻めはちゃんと技を重ねればGETB以外を食らわない。その場合バクステもしっかり狩れるように技を出しておく。
6C>5Dはスレッジで割り込まれる。3C>ジャバキも隙間を開けるとスレッジを食らう。

固め

相手は隙間にコマ投げやバクステで割り込める。
こちらはキャンセルで6Cに繋げることで相手の行動を潰せる。
一応、多用すると6Cに対してスレッジを使ってきたりするので注意。
ただコマ投げは昇竜のようにリーチがあるわけではないので、食らわない距離でさっさと蛇刹択などに移ってもよい。
立ち回りに戻っても良いやという気持ちで無理せず。

被固め

磁力中は打撃とコマ投げの厳しい二択を迫ってくる。ゲージがある場合はさっさとODやCAをする。
5Aや2Aを刻んでコマ投げを匂わせながら上入れを咎めたり、6Aで引き寄せたあとコマ投げに繋げたり。
一応、近距離技にjcが付いているためコマ投げは技の硬直後に出す形になる(ファジーなどをする隙間がある?)。
磁力時の2BスカGETBがかなり強烈で、暗転したときには手遅れなので読むしかない。
磁力付いた状態で近接距離になった時点で厳しいので、事前からそうならないようにしていく。
例えば磁力状態の3C>dlガジェットフィンガーが受け身を取ったときに密着で二択に移る連携で、必ず受け身を取らずに青で繋がせる。
エリアルのグランパニッシュ〆から2D重ねも緊急受け身にガードさせて密着磁力状態になってしまう。
かなり待って受け身を取ることで2Dをスカせるのでコレも覚えておく。
ガジェットフィンガー後はそこまで密着状態ではなく、こちらも出来ることがあるので整理しておく(後述)。

確反

スレッジ1段目のみ・・・直ガで2A確定
スレッジ追加・・・・・・3C確定
コマ投げを読んだらジャンプして攻撃

ガジェットフィンガーからの読み合い

テイガー側はコンボの〆にガジェットフィンガー(以下GF)を使うことで磁力を付けつつ有利な読み合いに持っていくことが出来る。
序盤でODある状況ならとりあえずODしとくのもアリだが、相手の選択肢を知らないと一気に試合を持っていかれてしまうことも。
以下、テイガー側のGF後に重ねてくる技を確認する。

5C

 - 基本的な打撃択 相手の暴れを許さず、ガードされても5Dや6Aとキャンセルが豊富なため、攻めの幅が非常に広い。
 ハザマ側はバクステで回避が可能。一応蛇翼で割り込むことが出来る他、ジャンプ入れをしてもガードが間に合う。

6A

 - バクステ狩りの択 磁力が付いているため引き寄せでバクステにヒットしてしまう。ガード後も4Dやディレイコマ投げが出せる。
 ハザマ側はジャンプしてもガードに。蛇翼は最速6Aにchするが相手は溜めで耐えることができる。下段暴れならしっかり咎められる。

3C

 - ジャンプ狩りの択 しっかり重なっておりジャンプ移行に引っかかる。当然蛇翼も潰される。ガード後の択は少ないがcODで勝負にくることも。
 ハザマ側はバクステで回避が可能な他、立ガードをすることでスカすことが出来る。(下段ガードではスカせない。)

6C

 - バクステ狩り中段択 バクステには引っかかるがジャンプや暴れが通る。一応中段なのでしゃがまないように。

Aドライバー

 - 投げ択 ガードを固めていると食らってしまう。バクステとジャンプと暴れが通る。

ウェッジカタパルト

 - 投げ択2 Aドラと異なり暴れをケア出来るがスカした後隙が大きくなる。

アトミックコレダー、エアドライバー

 - ジャンプ狩り択 ジャンプ一点読み。ただし7hjは狩れなさそう。エアドライバーのときは空中ジャンプをすると回避出来る。

GF

 - 引き寄せ択 ジャンプやバクステをケアしながら、何もしていないと磁力で引き寄せ厳しい打撃と投げの択を迫る。
 ハザマ側は暴れが通る。rcがないと単発100ダメージとリターンが無いので気にしない手もある。また、なぜか9jだとGFを避けられる。

スパークボルト

 - 万能択 ジャンプもバクステも暴れも狩れるため一応ガードを強要出来る。

◎・・・有利状況 〇・・・ガード状況 △・・・リスクあり一部例外 ×・・・負け選択肢


その他

ダウン状態に2Aが当たるため蛇冥迅がヒットした場合に2Aで安定して拾える。
空中行動ができないため、あえて蛇冥迅をスカして降りてくるところをウロボでイジめたり紫投げ〆したりと悪さをすることが出来る。

被磁力時に紫投げをし、投げ抜けしたところをエアドラで補正切りする連携に対しては、抜けた後最速で蛇冥迅を出すとその後の行動に対して勝てるか、または安全に地上に着地できる。
ハメられて困っている場合には試してもらいたい。



コメント

  • バクステやウロボロス移動などで時間を稼ぎたいが、当然テイガー側にもそれを潰す手段は沢山ある。 - 名無しさん 2016-12-13 21:15:34
  • ここ具体的にどんな行動があるか欲しい - 名無しさん 2016-12-13 21:16:09
  • スレの意見ちょっと反映、基本性能追加 - 名無しさん 2016-12-17 00:04:20

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最終更新:2016年12月17日 00:01