突入の際の基本事項
その1:ランプの配布
ランプを配る順番 2009/6月より変更
Lento >各アラのリーダー >各PTのリーダー >各メンバー
もらう際の注意事項
ランプトレード前 各PTのリーダーの周りにメンバーは集合
ランプトレード時 門の前に各PTのリーダーが集合、その後ろで、メンバーは並んでランプをもらう
各PTのメンバーはあらかじめ自分のPTのリーダーをたげっておく
各PTのリーダーがランプの複製を終わったら
「 OK 」 と合図する
各PTのメンバーはリーダーに対してトレードを連打する
各PTのリーダーはトレードの窓が開いたメンバーから順にランプを配る
ランプをもらったメンバーは速やかに突入
突入後、各PTのリーダーはメンバー全員が入室したかを目視で確認
全員を確認したら、LS会話にて報告する。
(目標タイム 3分)
== 2垢のキャラで参加してくれているメンバー ==
2垢での参加ありがとうございます
現状決まっていなかった、羽収集キャラへのランプの配布は、メインキャラから羽収集キャラへ行うこととします
例えば
私の場合は メインのHellwitchが サブのBarriadaに配ることになります
なので2垢でないメンバーは、サブキャラを気にせず、早やかに突入して下さい
その2:持参するアイテム
リレイズは各時で準備かならずリレイズはかけてから突入して下さい
途中リレ無しで死んだ場合はレイズ1でがまん
必須薬品
毒薬:やまびこ薬:目薬:聖水
第1ウイング
雑魚
| 名称 |
数 |
種族 |
弱点属性 |
耐性属性 |
スリプル |
ララバイ/シープソング |
| Dark Elemental |
12 |
闇エレメンタル |
|
|
|
|
| Rotting Huskarl |
12 |
戦士スケルトン |
光・火 |
|
|
|
| Rotting Huskarl |
12 |
鎌スケルトン |
光・火 |
|
|
|
| Craven Einherjar |
12 |
ゴースト |
光・火 |
|
印○ |
|
| Hyndlal |
12 |
屍犬 |
光・火 |
|
X |
○ |
| Nickur |
6 |
ドゥーム |
光・火 |
|
|
|
| Hazhalm Bat |
12 |
コウモリ |
|
|
印○ |
|
| Hazhalm Bats |
12 |
3匹コウモリ |
|
|
印○ |
|
| Djigga |
12 |
チゴー |
|
|
○ |
○ |
| Logi |
12 |
ボム |
火 |
|
|
|
| Infected Wamoura |
6 |
ワモーラ成虫 |
|
|
|
|
| Sjokrakjen |
12 |
頭足 |
|
|
|
|
| Einherjar Eater |
12 |
ワーム |
|
|
|
|
| Bugard-X |
6 |
ブガード |
|
|
○ |
○ |
| Chigoe |
12 |
チゴー |
|
|
|
|
| Djigga |
6 |
Hildesviniが呼び出すチゴー |
|
|
× |
× |
ボス:冥府の門番
Hildesvini(マーリド)
| TP技名称 |
範囲 |
効果 |
備考 |
| 牙門 |
自身 |
防御力アップ |
ディスペル、フィナーレ× |
| オンラッシュ |
|
|
|
| 轟足 |
|
|
|
| 薙鼻 |
|
|
|
| 吸印 |
単体 |
魔法効果1つ吸収(食事含む) |
蝉貫通 |
| プロバシスシャワー |
自身 |
HP5000~7000回復 |
スタンで止まる |
- グラビデ、バインド、スタン○。スリプル、ララバイ×
- TP技と一緒にDjiggaというチゴーが3匹同時に出現(最大5匹か6匹まで貯まる)。
このチゴーにはスリプル・ララバイが効かない。
また、通常攻撃の追加効果に吸引(ディスペルかも)がついており強化が消される。
シャワーのスタン専用で赤/暗が1人必要。この赤はボスとの戦闘中はスタン以外何も出来なくなる。
マリードから沸いたチゴーは強化吸収がついているため、かなり手強い、メリポPTが1PTで1匹を掃除して丁度良い感じ。
マリード本体はシャワーさえ封じれば特別怖くない。
ちなみに衰弱中の黒でもサンダー4で700程ダメがでる。
Himinrjot(バッファロー)
| TP技名称 |
範囲 |
効果 |
備考 |
| ビッグホーン |
近接単体 |
物理ダメージ |
蝉1枚消費 |
| ラビッドダンス |
敵自身 |
回避率アップ |
ディスペル可能 |
| ランパントナウ |
近接単体 |
麻痺 |
蝉1枚貫通 |
| ロウイン |
自身中心範囲 |
悪疫 |
ラーニング可能 |
牛対策
タゲられた人は逃げないで壁際によって覚悟を決める
たとえ後衛がタゲられても逃げないで下さい
壁際から離れるとノックバックでどんどん遠くに運ばれて、ますます削りが遅くなりますので。
- 一番遠くにいるPCをターゲットに選ぶ
- 通常攻撃が蝉貫通ノックバック
- 前方範囲ふきとばしを多用
- スタン可
- アスピル○
- 弱点属性は「水」、氷系の精霊は通りにくい
- 普通に戦うと、ノックバックで吹き飛ばされたPCを更に追いかけたりして走り回り、
なかなか思うように削れない。壁際に立って戦闘するのもよいが、
各広間には、奥が檻のような扉で閉ざされたトンネル状の短い通路があるので、
あらかじめそこに集合し、通路の中の壁を背にして、通路から逃がさないように戦うと楽になる。
通路の位置は広間によって異なり、以下のようになっている。
ジークルーネの間・・・広間南西で、西向き。
グリムゲルデの間・・・広間南東で、南向き。
ロスヴァイセの間・・・広間北西で、西向き。
Nihhus(ウィヴル)
| TP技名称 |
範囲 |
効果 |
備考 |
| クロッバー |
前方放射型 |
物理ダメージ+ノックバック |
麻痺 |
| バッターホーン |
近接前方 |
物理ダメージ |
|
| デモラライジングロア |
前方放射型 |
攻撃力ダウン |
|
| クリップリングスラム |
中心範囲? |
物理ダメージ+ノックバック+麻痺 |
空蝉複数消費 |
| ボイリングブラッド |
自身 |
ヘイスト+バーサク((攻撃力+50%/防御力-50%)) |
スロウIIを上書きしてヘイスト状態となる |
| グラニットスキン |
自身 |
前方からの物理攻撃をカット |
ディスペル不可 |
- 精霊は「氷」が通る
- 前方範囲のWSがある為、盾は壁を背にする。
後衛は前方に立たないようにする事(タゲのふらつき時に注意)
Hraesvelg(マンティコア)
| TP技名称 |
範囲 |
効果 |
備考 |
| 大砂嵐 |
|
ダメージ+暗闇 |
蝉貫通 |
| 大旋風 |
|
ダメージ+チョーク |
蝉貫通 |
| リドル |
中心範囲 |
MPMaxダウン |
|
- ランダムにターゲットを選ぶ
- 炎と風系の精霊魔法は50%カットされますが他は普通に通る
- リドルがあるので後衛は離れておく事
Hakenmann(オロボン)
| TP技名称 |
範囲 |
効果 |
備考 |
| ナッシュ |
単体 |
|
|
| おくび |
中心範囲 |
静寂&悪疫 |
|
| ヒプニックランプ |
中心範囲 |
睡眠 |
|
| セイズミックテール |
中心範囲 |
300-800ダメージ |
蝉3枚 |
| 潮泡 |
単体 |
|
|
静寂:やまびこ薬
悪疫:聖水
前衛なら服毒、後衛なら背を向けて詠唱で対応する
スタンにて止める事が出来る
Morbol Emperor(アムルタート)
| TP技名称 |
範囲 |
効果 |
備考 |
| 臭い息 |
前方範囲 |
各種ステータス異常 |
蝉貫通 |
| 甘い息 |
中心?範囲 |
睡眠 |
範囲対象全てのPCのヘイトをリセット |
| ヴァンピリックルート |
単体 |
HP+全魔法効果吸収 |
蝉1枚 |
| くしざし |
単体 |
麻痺 |
蝉1枚消費 |
モルボル対策
- ★ 服毒必須 ★
- 前方範囲がある為盾は壁を背にする
- 範囲状態異常がある為、後衛は距離をとる(臭い息・甘い息の範囲はそれほど広くない)
- 通常攻撃HP吸収
- リゲイン状態
第2ウイング
Mokkuralfi(黄ブラックプリン) [#sa3cbb98]
この前気づいた事
基本通常攻撃は無しで魔法とWSのみみたかったです
スリプガ来るので毒薬必須
ガ系は2系と3系が通常で 最後の方自画自賛の後にサンダガ4が来たと思います。
ガ2 ガ3の詠唱多くスタン2名でも追いつかない感じでしたね、黒もスタン打ってましたが何度かガ系食らってました。
Ariri Samariri(ポロッゴ) [#w59f4794]
ある程度ダメージを与えると、カエルの歌、カエルの大合唱を使用する。
歌、大合唱の後にしばらくの間走り回る。
Balrahn(ソウルフレア) [#h3728614]
Tanngrisnir(赤ドラゴン) [#v9aab7ce]
Hrungnir(ゴーレム)×2 [#qe1e59c7]
- 釣った瞬間に2匹に分裂
- 片方だけ撃破すると、残ったほうが約1分後にまた分裂して2体になる。
おそらく裏ザルカのインヤンのように、ほぼ同時に撃破しないと倒せない。
ビシージの分身忍マムのように、当たりのほうを倒せば両方消えるという可能性もあるが
とりあえずアイスブレイクのほうだけ倒したものの、残ったほうが1分後に分裂した。
- 引き寄せあり。
- ヘイト連動はなし。それぞれをわけてマラソン可能。
- クリスタルWS(レイン・ウェポン・シールド)は両方とも使用
- クリスタルウェポンは属性に応じた追加効果がある模様。
毒と石化が確認されているようなので、土火水風のそれぞれの追加効果があるのかも。
- アイスブレイク、サンダーブレイクは、使用する個体が決まっている模様。
片方がアイス、もう片方がサンダー。ダメージは100前後。
このブレイク技は2匹が連動して使用してくる。
TPは無関係。
- 赤のグラビデ、バインドは入る模様。黒の印バインドが15秒ほど持続したのも確認。
- 精霊は4系で700~800。
Andhrimnir(コース) [#zef47a98]
第3ウイング
★イカ 必要薬品:毒薬・目薬
@対策
1:アイスパ アイスパが掛かっていると麻痺します。
しかし赤のディスペルは無効ですので
青→ブランクゲイズ
詩→魔法のフィナーレ で消してください
★ボム:Logi 必要薬品:毒薬
@対策
1:自爆 自爆による大ダメージで死亡する人がいます
自爆に黒のスタンは無効です
青のテンポラルシフトで止まる事有
※要検証 WSのスタン効果でも止められるか
2:4系とガ3の精霊魔法
黒のスタンも入りますので、黒・赤はこちらを止める事
青・WSスタンは自爆用で精霊魔法は無視したほうが良い
3:睡眠耐性のある奴が混ざっている
やはり寝ない奴から、優先して倒しましょう
(ターゲッターの人達よろしくですw)
具体的には釣って来た時、達ララやプガで寝かせて
寝なかった奴をターゲットすれば良
ボスなんで強いです普通にw
Dendainsonne(ベヒーモス) [#bc3ae513]
| TP技名称 |
範囲 |
効果 |
備考 |
| ワイルドホーン |
前方 |
物理ダメージ |
ダメージが1000を超えることも。 |
| ダストストーム |
後方 |
物理ダメージ。追加効果:暗闇。 |
後方カウンター技。ダメージ600弱。 |
| サンダーボルト |
放射状 |
雷属性のダメージ。追加スタン。 |
ダメージは100程度。 |
| 衝撃波 |
前方 |
物理ダメージ。ノックバック。 |
空蝉貫通。ダメージは100程度。 |
| フレイムアーマー |
敵自身 |
ブレイズスパイクの効果。 |
|
| 雄叫び |
敵自身 |
ウォークライの効果。 |
|
- 戦闘中に、以下の4種類のエモーションメッセージが出る。
魔法を受けることで以下の感情があがっていく。
1.「Dendainsonneはいら立っているようだ・・・・・・。」
2.「Dendainsonneは激しく興奮している!」
3.「Dendainsonneは猛り狂っている!!!」
4.「Dendainsonneが嘲笑ったように見えた・・・・・・。」
4.「Dendainsonneが嘲笑ったように見えた・・・・・・。」
は、メテオの合図。
このメッセージの直後、メテオがくる。
また、メテオは詠唱時間がほぼゼロ。
- TP技やメテオは想像以上に範囲が広いので注意が必要。
- 物理攻撃も精霊魔法も、わりと普通にとおる。
- ドレインやアスピルは効きにくい。ほとんどの場合30に満たない程度。ごく稀に200ほど。
Gorgimera(キマイラ) [#q47c660c]
Stoorworm(ハイドラ) [#jcec2bcb]
Freke(ケルベロス) [#z9f8a6bf]
Vampyr Jarl(ヴァンピール) [#j96ff33d]
- ブリザド系は効かない。ブリザド4でも20~30ダメージ。
- 弱体のレジ率が高い。
- スタンは序盤から入りにくい。
- 闇耐性が高いのでディスペルは無効。強化を消すのはフィナーレやブランクゲイズで。
- 通常攻撃に、追加効果でHP吸収(ほぼ100固定)がついている。
- 基本的に暗黒タイプ(ドレッドスパイクも使用)のようだが、
スリプガII、ポイゾガII、バインガの使用も確認。
- ノクトサービチュード実行後、ヴァンピール本体が消え、
「コウモリ(Vampyr Bats)×6」あるいは「屍犬(Vampyr Wolf)×6」が出現する。
- 出現したコウモリや屍犬は、自由気ままに広間を動き回るが、ノンアク・ノンリンクの模様。
近くで戦闘やヒーリングをしても襲ってこない。
挑発などの揮発ヘイトではタゲが取れないという情報もある。
また、通常攻撃はヴァンピール本体並みに強い(一撃400オーバーもあり)ので注意。
ただしWSは通常の雑魚と同程度。
- したがってキープなどはせず、ターゲッターを決めて個々に倒していくのが良さそう。
- 分裂した敵の中には無敵モード(精霊完全レジ、通常攻撃0ダメ)になっているものがいる模様。
ダメージの通るものを選んで倒していくとよい。
- 出現した敵を3匹倒すと残りの敵が1箇所に集まり、再びヴァンピールが出現する。
コウモリや屍犬を倒した分、本体のHPも削られている。
Motsognir(ドゥエルグ) [#k4a4583c]
- 12体の固有名デーモンと一緒に出現する。
- 固有名デーモンのジョブは、おそらく以下の通り。
(戦×4、暗×4、黒×4と思われる。)
Angantyr(戦)
Barri(戦)
Brami(暗)
Bui(黒)
Hadding the Elder(黒)
Hadding the Younger(暗)
Hervarth(戦)
Hjorvarth(黒)
Hrani(暗)
Reifnir(黒)
Tind(暗)
Tyrfing(戦)
- デーモンを倒さない限りドゥエルグにはダメージが通らない。
ただし弱体などは通る模様?
- 12体のデーモンを倒していくと、連動してボスのHPが減る。
- デーモンは寝かせ可能だが、ボスのヘルスナップ(範囲スタン)というWSで一斉に起きてしまう。
- 引き寄せあり。
- デーモンの近くにワープしWSなどをしてくる。
オデン
オーディン戦の心得
†準備するもの
@全員 いつも通り リレアイテム・食事・毒薬・毒消し
@ナイト:やまびこ2D・聖水2D・食事1D・毒薬・イカロス
@前衛:食事1D・聖水1D・オポオポ+昏睡薬・イカロス
@後衛:やまびこ1D・聖水1D・プロエ・バイエリ
余裕のある人は・プロエ・バイエリ・その他の薬品を
突入前の準備
盾PTがいるアラの方に、ナイトに不意だま入れる前衛のいるPTを入れる
途中沸く護衛のマラソン役は 忍x3+赤x3で1PTを組む
召還PT 狩PTを作る
突入後の予想
不意だま持ちの前衛はオポオポでTPを100まで貯める
ナイト2名(サポ忍び)が
オーディンに突っ込んで、オーディンを挟み込むようにして陣取る
この後、サポシフの不意だま持ち前衛がナイト交互にWSを打って、ナイトの敵対心を高める
たぶん序盤戦で注意すること、ナイトがどの位ダメ喰らうかも分からないので
ナイトに全員でケアル2(敵対心上昇を避ける為)などして補助する
しかし基本的にはナイトの自己回復や相互回復で敵対心を高めていく
序盤戦 各ジョブの動き
狩 敵対心を高めすぎないように、ゆっくり攻撃でよい、最初オポオポでTPを貯めてもよい
召 たぶん普通に削って大丈夫 だと思う(要確認)
マラソンPTの赤 オーディンのHPが100%~90%までは特にすることがないので、盾にちまちまケアルを入れたりとかでしょうか
90%で護衛が沸く1回目の抽選が行われますので、しっかり強化魔法はかけておいてください、現在最初の10%を何分くらいで削れるのかわかりません
オーディンは残りのHPの%によって発動するWSが決まっています
| オーディンの残りHP |
サンゲタル |
ゲイルレズ |
護衛ポップ抽選 |
斬鉄剣 |
ユッグ |
| 90% |
1回目 |
|
第1抽選 |
|
|
| 80% |
2回目 |
|
第1抽選 |
|
|
| 75% |
|
1回目 |
|
|
|
| 70% |
3回目 |
|
第1抽選 |
|
|
| 60% |
4回目 |
|
第1抽選 |
|
|
| 50% |
5回目 |
2回目 |
第2抽選 |
|
|
| 40% |
6回目 |
|
第2抽選 |
|
|
| 30% |
7回目 |
|
第2抽選 |
|
|
| 25% |
|
3回目 |
|
|
|
| 20% |
8回目 |
|
第2抽選 |
|
|
| 10% |
|
|
第3必ずポップ |
発動 |
発動 |
| 0% |
勝利! |
|
|
|
|
WS解説
サンゲタル 敵中心範囲 全強化消去
ゲイルレズ 敵中心範囲 10000ダメ÷範囲内人数+バインド
斬鉄剣 敵中心範囲 ヒーリングでダメ約300位になるとの事
ユッグ 敵自身 PCがひるむ(遠隔攻撃と召還獣は影響無)
各メンバーの注意点
| オーディンの残りHP |
注意点 |
| 90% |
護衛第1陣第1回目の抽選が行われます。マラソン役の人は準備をしましょう。サンゲタルで全強化消去になります、食事は取り直してください、盾PTの白はサンゲタル後に毎回強化を掛け直しているとMPが足りなくなってしまいます。最低限ヘイストのみは掛け直して下さい、その他はMPと相談しながら、強化を掛けて下さい(脳内:例えば護衛が沸かなかった場合は、マラソンPTの赤が盾にプロシェルをかければいいのではないか?) |
| 80% |
護衛第1陣第2回目の抽選:基本的には第1回目の抽選の時と同じ。(脳内:例えば第1回目の抽選で護衛が沸いた時は、2・3・4回目の抽選の時(80・70・60%時)は護衛は沸かないのだから、やっぱりマラソンPTの赤が強化をかけ直すのがいいのかな?)この時点で召は次のゲイルレズに備えて、召還獣は出しっぱなしにしておきましょう |
| 75% |
1回目のゲイルレズ(10000÷範囲内PC人数ダメージ+バインド)です。全員で喰らってダメを分散させましょう。召還獣も人数に含まれるので、召の人たちはアバター出しっぱなしで。90・80%で護衛が沸かなかった時は70%で沸く確立が50%にアップしますので、ゲイルレズ後は建て直しの為、少し毛削り速度を遅くしてもいいのかもしれません。 |
| 70% |
護衛第1陣第3回目の抽選:第1回目の抽選は今回と60%時の2回なので沸く確立はアップします |
| 60% |
護衛第1陣第4回目の抽選:今まで護衛が沸いていなかった時は100%ポップしますので、準備は万端に。この後50%で2回目のゲイルレズが発動しますので、召は55%位からアバター出しっぱなしでいいかと思います。 |
| 50% |
ここが最大の難所だと思います。2回目のゲイルレズ(10000÷範囲内PC人数ダメージ+バインド)です。プラス護衛第2陣第1回目の抽選も行われます。もし護衛が沸いた場合はナイトはインビンジブル使ってしまったほうがいいと思います。最初は護衛の釣りもスムーズに行かないことも予想されますので使わないと多分持たないと思います。 |
| 40% |
護衛第2陣第2回目の抽選 |
| 30% |
護衛第2陣第3回目の抽選 |
| 25% |
第3回目の(ゲイルレズ10000÷範囲内PC人数ダメージ+バインド) |
| 20% |
護衛第2陣第4回目の抽選 |
| 10% |
護衛第3陣ポップ |
| 0% |
Victory! |
最終更新:2010年02月12日 19:12