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非則通常技 - (2012/05/02 (水) 01:04:32) の編集履歴(バックアップ)


通常技 - Normal Art


  • 硬直差は持続1F目を当てた場合の数値です。(ヒット時/ガード時/ガードミス時)で表記しています。
    +表記なら有利、-表記なら不利です。

地上打撃

近A

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
200 98% 0% 打撃(上段) 8F 2F 18F 8F -F 0 / -1 / -
備考
腕を振り下ろして攻撃。モーション中に再度Aを入力することでAAに派生する。
昔は標準的な発生と言えたが、新規キャラ全員が霊夢より早いため、平均より遅くなってしまった。
空中Hitした場合は発生14F以内の技(6B、3A、昇天脚、風神脚)で追撃可能だが、
猶予Fが短く、少し離れると着弾が間に合わないので6B以外は注意が必要。
AAやAAAがスカる間合い(画面端含む)だろうと何故か近Aが出るので2Aと使い分けたいところだが、
あちらは全体が41Fだったり、低空の相手を拾えない等の短所があるので注意。
4Aが存在する以上、AAAが届かない間合いで近Aが出せるメリットは特に無い。
現在は近Aと遠Aの識別範囲が噛み合っていないキャラは霊夢と空しか残っていなかったりする。
余談だがグーパンチで叩いてるようにも見えるが袖で叩いているとの事。

AA

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
200 98% 0% 打撃(上段) 7F 2F 17F 7F -F 0 / -1 / -
備考
近Aから派生するコンビネーション2段目。性能はほぼ近Aと同じ。
近A1発目を空中で当てている場合、rateの都合で6Bでは拾えない。
近A1発目が遠いとスカるのだが、反応して風神脚をできる人はあまりいない。

AAA

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
450 92% 0% 打撃(中段) 9F 5F 25F 9F -F +1 / -1 / +3
備考
振り向きながら蹴りをお見舞いするコンビネーション3段目。中段攻撃。
リーチが短い上に霊夢自身が踏み込まないため、AAまでヒットしてもAAAがスカってしまうことがしばしばある。
今のところ、近Aがこの間合いで出るメリットはダッシュ近Aするときぐらい。ダッシュ密着遠Aも出るからそんなこともない
届かないと判断したら6Aや2Bで固めに移行するか、風神脚を繋ぐ。
中央でAAA>Bは密着でないと安定しないが、AAA>2Bは安定する。

AAAA

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
800 80% 40% 打撃(中段) 16F 13F 45F 16F -F - / -8 / -2
備考
両手を突き出して攻撃するコンビネーションの最終攻撃。中段攻撃。
スペルでのみキャンセルができる。
主に固めの際のAAA>射撃の逆択としたり、コンボの始動技として使う。
最速で出してもぎりぎり連ガにならないのでグレイズ・結界狩りなら最速でも問題ない。
最速AAAAでも最速の2結界は狩れない。
また、ガードされると隙が大きく、近A・2Aが8F以下の相手(14キャラ)から反撃が確定してしまう。
一応、中央でディレイで出せば持続当てになるので反撃を受けにくくなる。
AAAが先端当てだと天子はガードが間に合う。その場合は2B等で妥協コンボするしかない。

遠A

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
500 92% 0% 打撃(中段) 13F 2F 33F 13F -F -3 / -5 / -1
備考
お払い棒で突く中段攻撃。リーチが長めだが見た目より少し判定が短い。
リーチは2Aとほぼ同じだが、こちらの方が隙は小さい。
ダッシュ止めなどの牽制用。置いておく感じでどうぞ。2キャラ分程度の距離。
通常hit時の追撃は遠い順に、赤玉、2B、6A、スラサマ、バスター(Lvmaxで2Bと同程度)、B、風神脚、3A
CH時は青玉等も繋がる、この場合のコンボ火力は半端無い。

2A

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
100×6 97%×6 0% 打撃(下段) 9F 18F 41F 9F -F -5 / -7 / -3
備考
お払い棒を目の前で回転させる下段攻撃。最大で6Hit。
発生が速い上にリーチと持続が長く、喰らい判定も低い、と優秀な対地技。
ただし外してしまうと攻撃持続の長さ=硬直が長さが仇となり、反撃を貰ってしまうこともある。
判定が非常に低いため、足元無敵のある技全てでスカされる。
空ガ不可だが、判定と重なると同時に着地してしまう場合がほとんど。

発生、リーチ、持続は高性能だが、コンボは距離が離れるほど安くなる。
ガード削りは0.25×6だが、途中で正ガに切り替えられることもしばしば。
ヒット数に関わらずどこでもキャンセルが可能なため、適当なタイミングで6Aに派生すればガードの揺さぶりになる。天気雨の時、凶悪。
追撃は遠A通常hit時と同じ。遠Aよりも近距離で使えるので、Bでキャンセルしやすい。
距離次第で近A始動時と同じコンボ構成が可能。ただし、500程度安い。

低姿勢に加えて、接触判定は移動せずに6Fで喰らい判定が前(相手の後)に出るため、特定キャラの密着JA等がスカる。
JAがスカせるキャラは小ネタ
JAがスカせるキャラ=JAにめくり判定の無いキャラである
妖夢に固められている時、2C>B弦月の固めに対し反撃を取れる程判定が面白い所に出る。

2AとB射は地味にrate効率が悪いので、無理に最大hit数に調整せずに、早めにキャンセルしても威力はあまり落ちない。
hit数を増やしたら威力が下がるという事態はスペカを使わないと発生しないので、繋ぎやすさを優先すればよい。
余談だが花雲の時に使うと相手がグレイズすると霊力を4・5削るという脅威の数値を叩ける。

6A

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
750 85% 40% 打撃(中段) 16F 13F 43F 16F -F - / -6 / 0
備考
両手を前に突き出す中段攻撃。
判定が強く、当てると相手を横に吹っ飛ばす。CHで壁バウンド誘発。ヒット時に壁が近ければB射撃やC射撃に繋げられる。
持続が長く、前方向の判定が強く、霊夢の空ガ不可打撃では上方向の判定が最も高いため、
低空JA>6A等で空ガを狩りやすい(飛翔で回避可能だが、JA>JAとの択)。
起き上がりにhjで逃げる相手を狩る時の主力攻撃、ぜひ練習してhjを狩りたい。
ここからコンボに入ると補正等で2k程度が限界となる。
また、霊夢自身の喰らい判定が不思議なことになっているようで(前傾姿勢でかつ前進するため?)、
時々相手の飛び込みをもぐりこむ感じですかしながら一方的にカウンターを取れることがある。
何故か終わり際はrateが90%になるが、役に立つことはほぼ無い。
起き攻めなどで持続終わりをガードさせれば、最大7Fの有利がとれる(誤ガで最大12F)。しかし、無敵技には要注意。
6AやJ6Aは地上端の相手に当てた場合に追撃可能時間がキャラによって違うので注意。
Aを長押しする事でH6Aに派生する。

H6A

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
1000 80% 40% 打撃(中段) 31F 13F 63F 31F -F - / -5 / +17
備考
中段クラッシュ攻撃となった6A。スペルでのみキャンセルが可能。
素直な性能の中段クラッシュ技で、クラッシュできれば近Aや2A・遠Aなどからコンボにもっていける。
ある程度距離が離れていても当たるが、中央H6A割>近A だと近Aの三段目がよくスカる等欠点もある。

3A

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
900 85% 40% 打撃(中段) 12F 3F 55F 12F -F - / -21 / -15
750 90% 40% 15F 11F
備考 15F以降は空中判定、性能が変化する
飛翔脚を繰り出す中段攻撃。必殺技以上でキャンセルが可能。
姿勢が低くなった後に一気に攻撃判定が伸びるので、対空技として優秀。
必殺技でしかキャンセルできないという仕様上、暴発するとほぼ反撃が確定となる。誤爆には注意しよう。

低姿勢時(H3Aの画像一枚目)の時点で食らい判定が元の位置から前に移動しており、
そこからさらに前方に飛び上がるため、相手との軸がずれて飛び込みをすかしながら前に逃げる形になったり、
納得のいかないカウンターを取れたりすることが稀によくある。

まとまったダメージを取るには、拡散か繋縛が必要。
位置は限られるが、株や鬼縛でかなりのダメージを稼げる。
昇天脚より威力は下がるが、ふっとばしからのコンボの〆にも使いやすく、霊力と指にやさしい。

空中に跳ねた後の持続部分を当てるとダメージが少し下がる。
その代わり受身不能時間が少し長くなり、拡散アミュレットや八方鬼縛陣などでの追撃が当てやすくなる。
中途半端なタイミングでキャンセルすると飛翔高度制限で動けない。

DCやサマーと似たような挙動ともいえるが、この技はヒット後にキャンセル不能時間が無い。
落下中や着地膠着中もキャンセル可能。

Aを長押しする事でH3Aに派生する。

この技が中段であるせいで、霊夢の下段択は2Aと抄地昇天脚だけなのは固めにおいて辛い。

H3A

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
1000 80% 40% 打撃(下段) 38F 8F 70F 38F -F - / -5 / +17
備考
スライディングで攻撃する下段クラッシュ攻撃。
H6Aと対を成す下段クラッシュ。
密着しやすいので近Aに繋ぎやすい。

地上射撃


B

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
100×5 97%×5 5%×5 射撃 15F -F 50F 15F 31F -7
備考
ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
100×10 97%×10 5%×10 射撃 30F -F 67F 30F 39F -7
備考 ホールド版
正面方向にお札を5枚投げる、角度はある程度相手を追尾する。密着で判定が無い。
近距離で判定が無い。(中央で近A1回、端なら2回当てた距離でスカる程度)
発生がそこそこ早くコンボや固めに役立つ。
ヒットストップはガード時2F、ヒット時は10F。

溜めると10枚に増加するが、ランダムでばら撒くようになるので信憑性に欠ける。
牽制目的なら基本的に溜める意味はあまりない。
近距離でガードさせた場合霊力2個を削れるので、増長であるがガード崩しに使える。
と思いきや、ちょっと離れたりしゃがみで削りが減ってしまううえ、発生がクラッシュ打撃と大差無い。
一応ゲージ回収量は多い。

5発の弾が上から順番に出る性質上、身長次第ではバックステップ1回分の距離ぐらいから1発目が当たらなくなる。
また、サーチ方向は途中で修正されないため、落下中の相手、空中版は地上から近づいてくる相手に対しては明後日の方向に飛んでいく。

6B

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
100×5 97%×5 5%×5 射撃 14F -F 49F 14F 30F -7
備考
ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
100×10 97%×10 5%×10 射撃 30F -F 65F 30F 46F -7
備考 ホールド版
Bの高射角版。45度上にお札を投げる。こちらも角度はある程度追尾する。
Bと同じく手元の判定が無いので、地上での固めの最中の暴発注意。
Bよりは近距離に判定がある。
Bより発生が1F早く、近A空中hitを拾える貴重な技。
こちらもBと同じく溜めで10枚に増加。

2B

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
600 90% 40% 射撃 14F -F 37F 14F 26F -2
備考
前方の地面に沿って大型座布団を発射する。
射程はやや短いが発生が早いので固めやコンボパーツとして優秀。
ただ、Limit40%、Rift、さらにスペルorスキルキャンセル補正が基本的にはかかるので、あまりダメージは伸びない。
連続ガードにできる構成が多く霊力削りが1あるので、2B>青玉など最後の一押しに貢献してくれる。
単発でヒットストップが無いせいか、ガードさせるつもりで当たってしまった場合などの事故hit時の追撃は困難。(Bと比べると猶予が約14F短い)
ちなみに相殺判定はない。密着でも判定がある。
rate62.5%から受け身が可能になる。
逆算すると、hit後相手が浮いている時間は25F(要検証)。

C

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
275×3 95%×3 10%×3 射撃 25F -F 53F 25F 36F +9
備考
ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
275×6 95%×6 10%×6 射撃 50F -F 84F 50F 63F +21
備考 ホールド版
3Hitする座布団のようなお札を投げる。相手を追尾する霊夢の主力射撃。
一定時間ごとにhit数が減ってゆき相殺能力が落ちるので、打ち合いになると意外と負けやすい。
溜めることでHit数増加、追尾性能が大幅に向上する。
グレイズしても消えにくく、相殺も狙いにくいので微妙な距離で出すと相手は逃げるかガードするしかなくなる。
隙を見て使うことで優秀な牽制となる。ただし距離が離れていると全段Hitする前に消えてしまう事が多い。
また、端以外では地上空中問わずカス当たりが結構起きる。
干渉すると弾速が下がる、ヒットストップ5F<攻撃判定の復活する間隔6F、相手によっては怯み時の姿勢が原因と思われる。

というのは出ている弾の話で、座布団はJCで出すことのほうが実際は多い。
立ち状態から座布団を出す場合でも、ジャンプ(6F)してJC(18F)したほうが1F早い。
JCのほうが小回りも利きやすいので、こちらはコンボや増長固め、地上技でキャンセルしたい場合が主。

2C

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
200×n 95%×n 2%×n 射撃 15F -F 57F 15F 38F -16
備考 2発目以降は5F感覚で展開
真上に結界を展開する。位置やキャラでヒット数が変動する。標準は5hit程度。
空などの喰らい判定が大きいキャラには6hit以上することもある。
上方向への判定は見た目通り(無限)だが、横への判定は見た目より狭い(近Aよりも短い)。
対空技だが実質的な発生が遅い(霊夢より高い位置に攻撃が出るのは3段目・25Fから)。
発生前に喰らい判定が上に伸びる(被CH状態)ので迎撃には向いていない。
頭上でうろうろしている相手はめくりになったりして引っかかってくれる。
隙が大きいので適切にグレイズされると悲惨、前後昇龍でのキャンセルも視野に入れておこう。
低空でのヒット時はJAなどで追撃可能(アドリブ性が高く、難易度は高め)。高空ならB繋縛か鬼縛で追撃可能。
端で空中ガードさせると霊力を2個前後削れる。さらにB繋縛が連ガになることも。
あまり役に立つ機会は無いが、地上の怯みでは消えない程度の発生保証有り。

ダッシュ攻撃


DA

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
600 90% 0% 打撃(中段) 10F 3F 36F 10F -F -2 / -5 / +1
備考 空中ガード不可
踏み込んで掌打。必殺技以上でキャンセルが可能。
DAでは最速の発生を誇る。
グレイズはないが前方向への伸びが大きく、発生が速い上に空中ガード不可なので、
微妙な距離で突如出すと相手の技のでがかりやHJに引っ掛けやすい。
しかしガードされると微不利でターン交代を免れないので、出来ればバスターやスラサマ等でキャンセルしたい。
デフォのサマーでキャンセルすると先端当てやCH時にスカる。
CH時は回転やられを誘発し、画面端近くならAAA~に繋げられる。(ただし、DAch>近Aは最速で出さないといけない)
DA(密着CH)>博霊アミュ>J2B~という強力な構成も。
また、霊夢は6D>近Aが計23Fとかなり遅いので微妙な距離ではDA、DCの発生に頼らざるを得ない。

DB

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
800 80% 40% 打撃(下段) 18F 11F 48F 18F -F - / -9 / -3
備考 18~28Fグレイズ
スライディング攻撃。必殺技でキャンセル出来ないのが難点。
隙が大きく多用は禁物だが、CH時はコンボに行ける。間合いを把握して使おう。4キャラ分程度の距離。
正確に終わり際を当てれば、正ガでも有利が付き、CHでなくてもコンボが可能(ただしシビア)。
持続当てする前提だと発生は最大で28F、と考えるとシビアなのが分かりやすいか。
地味に攻撃中はグレイズが付いている。そのせいか、必殺技キャンセルが不可である。
グレイズ付加が遅く、長距離を18Fの間隙だらけで突っ込むのでなかなか当たらない。
リスクリターンの問題であまり使われないが、起き上がりに不意に重ねるとなかなか嫌らしい。
姿勢が低く、移動も速いので、台風等で相手の下をくぐって逃げるのにも使える。

DC

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
900 80% 60% 打撃(中段) 12F 11F 47F 12F -F - / -13 / -7
備考 5~22Fグレイズ Rift
ダッシュ飛び蹴り。5F~攻撃判定消滅までグレイズ属性になる。当たれば相手を上方に吹き飛ばす。
対空や射撃潰しに役立つ。判定が強く打撃に勝てる事も多いが、隙が大きいので注意。
終わり際を当てれば確反は回避できるが難易度は高い。
相手が空中ならガードされても距離が離れるので、地上よりも反撃を受けにくい。
また、後半は低姿勢の相手に当たらないが、足元に喰らい判定も無い。
追撃はどれも条件があるのが残念。
通常hit、CHによらず、受身が可能。
何故か龍星を無視できるバグ(?)がある。

空中打撃


JA

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
450 92% 0% 打撃(中段) 10F 16F 53F 10F -F - / - / -
備考
お払い棒を前に出す攻撃。持続が長くリーチが長い霊夢の主力技。

勘違いしてはならないのは、前方向リーチは長いが判定はそこまで強くない点。
判定は三角形に近く、手元の上下の判定はイマイチ。4Aや2Aで対空されることもある。
先端部分を利用すれば地上の相手に昇りJAを当てることが可能。

喰らい判定が伸びる(7F)>エフェクトが出る>攻撃判定が出る(10F)という順番なので、
相手の外見上届いていない攻撃がこちらに当たったり、棒のエフェクトが見えているのに発生負けしたりするのは仕様です。

JAのくせにJ2A,J6A,J8Aよりも隙が大きい。昇りJAをスカると着地の8F前に行動できるようになる。
このため、スカった場合の選択肢がガードか飛翔ぐらいしかない。
相手の位置によるものの、昇りJ8Aのほうが発生が早く、隙も小さい。

JA単体だと発生は大差無いが、66>JAだと発生は合計23F(15位)と遅いので注意。

持続、リーチは長いが、先端当てや下端当てだとコンボがつながりにくい。JA>JバスターやJA>DAができると便利。

J6A

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
800 85% 40% 打撃(中段) 14F 10F 49F 14F -F - / - / -
備考
やや斜め上方向に向かってカンフーキックを繰り出す。
当てると相手を横に吹っ飛ばす。コンボや固めのパーツに。
最低空かつ近距離であれば全キャラのしゃがみ状態にガードさせられる。
しゃがみのみでガード入力がされていない場合は一部キャラに当たらない。
2キャラ分程度の距離。慣性が消えるので、B>hjc>J6Aといったことが可能。
JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate60%以下だと受身が間に合う。
この技は下降中に使用した場合でも飛翔高度制限が適用される。
この性質によって、低空J6A>射撃とした場合、
JB、J2Bは移動キャンセルが16F遅くなり、その場合の有利差は+5F(画面端)、発生23Fの66JAだとほとんどの技で割り込まれる。
JCの移動キャンセルは12F遅くなり、同様に有利差は+16F、66JAでは7F組に相打ちになる。

J2A

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
900 80% 40% 打撃(中段) 17F 8F 51F 17F -F - / - / -
備考
下方向に向かって発勁を繰り出し、下に吹っ飛ばす。やや出は遅いが下方向への判定が強め。

通常ヒットでは強制ダウンとなるので追撃不可。
CH時は横に大きくバウンドするため多少難しいが追撃が可能。
この時の横方向の吹っ飛び速度が霊夢のダッシュと大差無いので、中央では素早く行動しないと追いつけなくなる。
また、バウンド時の裏回りにも注意。

見た目ほど判定は無く、当たり判定は足と手の先の空間。エフェクトの5~8割程度。
真下より後ろに判定は無いので、めくろうにも霊夢の向きに合わせられればガードできてしまう。
画面端で高度差がある状態でお互いに端にいると当たらない。
高度差が無くなり接触判定によって距離が離れるとぎりぎり当たるので錯覚するが、
攻撃判定外なので、端で相手の9j>J8Aを霊夢のJ2Aで迎撃することは不可能。
また、画面端で9hj>JA下端当て>J2Aがスカる。

斜め下に攻撃したいだけなら飛翔からJAをしたほうが良い場合も多い。(66>J2Aは30F、飛翔>JAは26F)
JAより優先する状況はJAで発生前に潰せないので判定で勝つ、低姿勢の相手、飛翔を使いたくない場合、梅雨、黄砂。
JAは当たり方が悪いと受身をとられたりして不利になることがあるが、この技なら少なくともダウンが取れる。
咲夜や紫の2Bに対して、背後からJAをしても喰らい判定が伸びて負けてしまうが、
J2Aならどうにかできる可能性がある。

JAの先端近くが空中の相手に当たった場合など、当たり方によってはJA>J2Aでしか拾えないこともある。
地上の相手にJA>J2Aを当てる場合に着地前にJ2Aを出すためには、
高めの身長をもつキャラに66から最速でJAの先端近くの下端を当てる必要がある。
また、6D>9hj>JA>J2Aも高めの身長のキャラになら可能。(端ではJ2Aがスカる)

空中打撃の中で最も威力が高いが、発生の遅さから〆に使えない場合がほとんど。
JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate72%以下だと受身が間に合う。6A>BorCでだいたい72%

変な癖は無いのだが、かゆいところに微妙に手が届かない技。
Ver1.10で威力100upという手抜き強化をされた

J8A

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
800 80% 40% 打撃(中段) 9F 7F 45F 9F -F - / - / -
備考
上に跳ねながら蹴りを繰り出す。
JAよりも発生が早く、上方の相手を蹴り落とすのに便利。コンボパーツとしても使いやすい。
出始めの判定が強いが、持続部分は攻撃判定が小さくなる。
この技の後の繋ぎが難しい。C繋縛のみ安定する。
JAが弱体化を喰らいJAだけではまともに動けなくなった為、このJ8Aが新たな霊夢の生命線となっている。
相手が遠いと思ったら先読みJA、近いと思ったらJ8Aといった感じで使い分ける必要がある。
特に上手い霊夢使いはこの技を扱うのが非常に上手い、基本的には上にいる敵を蹴る~ って考えておけばいい。
空中同士で割り込む場合、2or3hs>J8Aも視野にいれておこう。
後ろにもちょっぴり判定があるので、シビアだがめくりが可能。
前慣性JA>ディレイJ8Aで位置とタイミングがあえばめくれる。追撃はC繋縛のみ。
JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate40%以下だと受身が間に合う。
必殺技以上を用いないと空中でそんな状況にはならないので安心。

空中射撃


JB

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
100×5 97%×5 5%×5 射撃 15F -F 53F 15F 23F -8
備考
ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
100×10 97%×10 5%×10 射撃 31F -F 72F 31F 39F ?
備考 ホールド版
空中で正面方向にお札を5枚発射。
性能や角度追尾、ホールド版の性能などは立Bと同じ。3発目から飛翔キャンセル可能。
飛翔キャンセルのタイミングが3発目の直後ではなく4発目が出る直前なので、
1F遅らせて4発目射出直後でキャンセルしたほうがコンボ等は繋ぎやすい。
サーチは最初しかしないので、重力の都合で同高度ぐらいまではJ2Bの仕事。

J2B

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
100×5 97%×5 5%×5 射撃 14F -F 52F 14F 22F -10
備考
ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
100×10 97%×10 5%×10 射撃 30F -F 68F 30F 38F -10
備考 ホールド版
空中で斜め下方向にお札を5枚発射。
こちらも基本性能は他のB系統に準じる。
発生がJBより1F早いため、コンボではこちらで繋ぐことが多い。
また、密着ではJB同様に当たらないが、JBよりは近距離に判定があるので端でも重宝する。
対下方向への射撃であるはずなのだが、相手が近いと当たらない。

JC

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
275×3 95%×3 10%×3 射撃 18F -F 52F 18F 28F +3
備考
ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
275×6 95%×6 10%×6 射撃 43F -F 77F 43F 53F ?
備考 ホールド版
空中で座布団を発射する。弾の基本性能はCと同じ。
発生は立Cよりも7F早い。
JAから繋ぐ場合、JAの直前でRate78%未満だと受身が間に合う。
技の最中に着地すると着地膠着が発生するが、その場合は地上必殺技やハイジャンプキャンセルも可能になる。

溜めCをメインに使うのなら地上より空中の方が狙いやすい。

J2C

ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
275×3 95%×3 10%×3 射撃 21F -F 62F 21F 41F ?
備考
ダメージ Rate Limit 判定 発生 持続 全体 C可能 hjc可 硬直差
275×6 95%×6 10%×6 射撃 46F -F 89F 46F 66F ?
備考 ホールド版
J2Aのモーションで斜め下方向に座布団発射。反動で後ろに下がる性質を持つ。
高空から撃ち下ろす際に便利。溜めて撃つと霊夢の真下の相手も追尾する。
前後の隙が大きいのがネック。追撃不可と考えて問題ない。
位置次第でC亜空やアミュ系が繋がるが、ネタレベル。
相手の飛び込みのタイミングを狂わせる使い方もできなくはないが、消極的。

溜めは台風で高空溜J2C>各種追尾系必殺技をするぐらいか。

フレームデータ

一部旧仕様のままかもしれない

打撃技

  • 地上打撃技は3AとDCを除いて空中ガード不能です。
  • 2Aのヒットストップは3F、その他は10F
  • 硬直差は持続1F目を当てた場合の数値です。(ヒット時/ガード時/ガードミス時)で表記しています。
    +表記なら有利、-表記なら不利です。
コマンド 判定 発生 持続 全体 受身 硬直差 ダメージ Rate Limit 霊力削り カードゲージ増加量
(使用 / ガード / ヒット)
備考
近A 上段 8 2 18 15 0 / -1 / - 200 98% 0% 0.00 0 / 4% / 8%
AA 上段 7 2 17 15 0 / -1 / - 200 98% 0% 0.00 0 / 4% / 8%
AAA 中段 9 5 25 25 +1 / -1 / +3 450 92% 0% 1.00 0 / 12% / 16%
AAAA 中段 16 13 45 60 - / -8 / -2 800 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash
遠A 中段 13 2 33 25 -3 / -5 / -1 500 92% 0% 1.00 0 / 12% / 16%
2A 下段 9 18 41 20 -5 / -7 / -3 100×6 97%×6 0% 0.25×6 0 / 2%×6 / 3%×6
6A 中段 16 13 43 45 - / -6 / 0 750 85%(90%) 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash
H6A 中段 31 13 63 60 - / -5 / +17 1000 80% 40% 5.00 0 / 16% / 24% Smash
3A 中段 12 14 55 45
(50)
- / -21 / -15 900
(750)
85%
(90%)
40% 1.00 0 / 16% / 24% Rift
15F以降は性能が変化
H3A 下段 38 8 70 40 - / -5 / +17 1000 80% 40% 5.00 0 / 24% / 32% Rift
DA 中段 10 3 36 35 -2 / -5 / +1 600 90% 0% 1.00 0 / 12% / 16%
DB 下段 18 11 48 40 - / -9 / -3 800 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% 18~28Fグレイズ Rift
DC 中段 12 11 47 40 - / -13 / -7 900 80% 60% 1.00 0 / 16% / 24% 5~22Fグレイズ Rift
JA 中段 10 16 53 25 - / - / - 450 92% 0% 1.00 0 / 12% / 16%
J2A 中段 17 8 51 60 - / - / - 900 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash
J6A 中段 14 10 49 45 - / - / - 800 85% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash
J8A 中段 9 7 45 45 - / - / - 800 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Rift

射撃技

  • HJCはハイジャンプ、バックステップ、空中ダッシュ、飛翔でキャンセル可能になるフレームです。
  • 硬直差は「近距離で発射直後の弾を地上ガードさせ、キャンセルしなかった時」の数値です。
  • 2B、2Cの受身不能時間40F、ヒットストップ0F
  • Bの受身不能時間20F、ヒットストップ10F(ガード時2F)
  • Cのヒット間隔6F、受身不能25F、ヒットストップ5F
  • 空中射撃はモーション中に着地すると着地硬直が15F発生します。
  • 着地硬直は地上必殺技、ハイジャンプでキャンセルが可能。
コマンド 判定 発生 HJC 全体 硬直差 ダメージ Rate Limit 霊力削り カードゲージ増加量
(使用 / ガード / ヒット)
備考
B 射撃 15 30 49 -6 100×5 97%×5 5%×5 0.20×5 2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5
HB 射撃 31 40 65 -6 100×10 97%×10 5%×10 0.20×10 2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10
2B 射撃 14 26 37 -2 600 90% 40% 1.00 6% / 16% / 16% Rift
6B 射撃 14 29 48 -6 100×5 97%×5 5%×5 0.20×5 2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5
H6B 射撃 30 46 65 -6 100×10 97%×10 5%×10 0.20×10 2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10
JB 射撃 15 23 53 -8 100×5 97%×5 5%×5 0.20×5 2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5
HJB 射撃 31 39 69 ? 100×10 97%×10 5%×10 0.20×10 2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10
J2B 射撃 14 22 52 -10 100×5 97%×5 5%×5 0.20×5 2%×5 / 3.2%×5 / 3.2%×5
HJ2B 射撃 30 38 68 -10 100×10 97%×10 5%×10 0.20×10 2%×5 / 3.2%×10 / 3.2%×10
C 射撃 25 36 53 +9 275×3 95%×3 10%×3 0.25×3 10% / 4%×3 / 4%×3
HC 射撃 50 63 84 +21 275×6 95%×6 10%×6 0.25×6 10% / 4%×6 / 4%×6
2C 射撃 15 38 57 -16 200×5 95%×5 2%×5 0.50×5 10% / 4%×5 / 4%×5 Rift
JC 射撃 18 28 52 +3 275×3 95%×3 10%×3 0.25×3 10% / 4%×3 / 4%×3
HJC 射撃 43 53 77 ? 275×6 95%×6 10%×6 0.25×6 10% / 4%×6 / 4%×6
J2C 射撃 21 41 62 ? 275×3 95%×3 10%×3 0.25×3 10% / 4%×3 / 4%×3
HJ2C 射撃 46 66 89 ? 275×6 95%×6 10%×6 0.25×6 10% / 4%×6 / 4%×6

移動関連

ハイジャンプ、ジャンプの地上予備動作(ガード不能) 6F(全キャラ共通)
ハイジャンプ時のガード不能時間 21F(全キャラ共通)
歩き速度 10位(同値4体)
後ろ歩き速度 10位(同値4体)
地上前ダッシュ出始めのガード不可及びその他一部の行動制限時間 15F(16位、同値2体)
地上前ダッシュ開始後ハイジャンプ可になる時間 11F(14位、同値2体)
地上前ダッシュ終了時膠着(ダッシュ時の振り向き時間) 18F(13位、同値2体)
バックステップの無敵時間 6F(10位、同値7体)
最短飛翔時間 16F(1位、同値14体)
飛翔速度 15位(同値3体)
空中前ダッシュの攻撃不能時間 13F(18位)
空中前ダッシュのガード不能時間 21F(6位)
空中後ろダッシュの攻撃不能時間 4F(2位、同値4体)
空中後ろダッシュのガード不能時間 13F(2位、同値2体)
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