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非則必殺技・特殊技 - (2017/11/01 (水) 14:46:26) の編集履歴(バックアップ)


必殺技 - Super Art & 特殊技 - Special Art

  • ゲージ増加量は(使用時/ガード時/ヒット時)で表記しています。
  • カードゲージは100%でカード1枚分として計算しています。
  • 打撃はガード方向を間違えた時に霊力削りが発生します。
    打撃を空中ガードした時は表記値の半分の霊力削りが発生します。(例:霊力削り1.00の打撃を空中ガードすると0.50)
  • 射撃はガード方向に関わらず霊力削りが発生します。
  • 空中可射撃スキル(波動3つと裏波動2つ)は空中版のモーション中に着地した場合着地硬直が15Fつく。
    弾が出る前なら霊力は消費しない。これを利用すれば最短16Fで宣言が可能。




アミュレット(+射撃)系

  • いわゆる波動コマンドで出る射撃技。
  • どのスキルを取るかによって霊夢の戦い方がまるっきり変わる。色々試して好みに合ったものを選ぼう。
  • C座布団と異なり、アミュレット系の技は全て射出前に着地すると弾が出ない、溜めていても出ない
  • どの技も溜はC版のほうが早い


博麗アミュレット

入力 判定 発生 HJC 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B地上 射撃 30 30 58 200×4~8
削り10%
95%×4~8 2%×4~8 0.25×4~8 10% / 4%×4~8 / 4%×4~8
B空中 27 29 43
C地上 38 38 66 200×4~12
削り10%
95%×4~12 2%×4~12 0.25×4~12 10% / 4%×4~12 / 4%×4~12
C空中 35 37 51
Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX
通常 736
(200×4)
810
(220×4)
883
(240×4)
957
(260×4)
1030
(280×4)
溜1 1324
(200×8)
1452
(220×8)
1583
(240×8)
1714
(260×8)
1839
(280×8)
溜2 1794
(200×12)
1967
(220×12)
2142
(240×12)
2317
(260×12)
2487
(280×12)
  • 初期装備。読みは「ハクレイアミュレット」
  • ホーミング座布団。溜めCと同等の追尾性能を持つ。強度ほそこそこ。
    一枚につき2Hitし、溜めでB版は2枚>4枚、C版は2枚>4枚>6枚と枚数が増加する。
  • C座布団より出が遅く、密着で判定がない。ダメージも低め。
    カウンターヒットするせいでカスあたりしたりしなかったり
    割と大きな違いなので使い分けを意識しよう。
  • 緋ではグレイズしても結構な時間残ったが、非ではグレイズするとあっさり消えてしまい、相当弱体化した。
  • LvUP毎にホールドに必要な時間が3Fずつ短縮される。また、グレイズされても消えにくくなる。
  • 団扇を使用すると、同時攻撃がしやすくなる
  • 強度は弾1つあたりB×1(Lvmax時のみB×2)


妖怪バスター

入力 判定 発生 HJC 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B地上 射撃 17 37 65 90×n
削り25%
98%×n 2%×n 0.05×n 10% / 2%×n / 2%×n Smash
B空中 14 36 50
C地上 29 46 74
C空中 26 48 62
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
通常 1200
(99×18)
1308
(108×18)
1597
(117×21)
1900
(126×24)
溜1 1500
(99×24)
1636
(108×24)
1980
(117×28)
2333
(126×32)
溜2 1760
(99×30)
1923
(108×30)
2307
(117×35)
2698
(126×40)
  • 読みは「ヨウカイバスター」
  • 考察はこちら


拡散アミュレット

入力 判定 発生 HJC 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B地上 射撃 30 30 58 拡散前 300×2~5
削り25%
94%×2~5 10%×2~5 0.25×2~5 10% / 4%×2~5 / 4%×2~5
B空中 27 29 43
C地上 38 38 66 拡散後 150×n
削り20%
97%×n 3%×n 0.10×n 10% / 2%×n / 2%×n
C空中 35 37 51
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
B 拡散前330×2
拡散後165×12
拡散前360×2
拡散後180×16
拡散前390×2
拡散後195×16
拡散前420×2
拡散後210×20
C/B溜1 拡散前330×3
拡散後165×18
拡散前360×3
拡散後180×24
拡散前390×3
拡散後195×24
拡散前420×3
拡散後210×30
C溜1/B溜2 拡散前330×4
拡散後165×24
拡散前360×4
拡散後180×32
拡散前390×4
拡散後195×32
拡散前420×4
拡散後210×40
C溜2 拡散前330×5
拡散後165×30
拡散前360×5
拡散後180×40
拡散前390×5
拡散後195×40
拡散前420×5
拡散後210×50
  • 読みは「カクサンアミュレット」
  • 博霊アミュレットから追尾を除き、その分弾幕を厚くした射撃技。
    B版では大座布団2枚、C版では大座布団3枚を発射するがC版は射出が少し遅い。
    最初は大型の座布団だが、発射後Lv1は6枚、Lv2,3は8枚、Lvmaxで10枚の小座布団に分裂。前方扇状に展開し飛んでいく。
  • ホールドで3枚>4枚>5枚と大型座布団の枚数が増加するが、ヒット数は大差ないのでBとCの使い分けで充分。
  • Lv1では弾幕力が弱いので、最低でもLv2まで上げて使うこと。
  • 相手に行動を強要しやすく、ヒット時は地上空中問わず追撃が狙える。(空中はやや難)
    拡散>拡散と繋げる事も可能だが、ヒット確認前に次を出すぐらいでないと繋がりにくい。
  • 相殺強度が低く、相手の射撃とぶつかると弾幕に穴が空く。その為C射等別の射撃で拡散を守る必要があり、霊力管理に気を遣う技である。
  • 強度Bで上下に幅のある射撃を持つ相手には効果が無い。
  • 距離があれば繋縛陣が連ガになることもある。
  • 現在の弾速と硬直では弾との同時攻撃はできなくなっている。
    天狗団扇を使えばある程度改善される。
  • キャラ相性によりデッキを圧迫する割にデフォ波動との差が小さいのが難点。




警醒陣(+射撃)系

  • 相手の行動を抑制するための結界を張る設置系の技。
  • 警醒陣と繋縛陣の空中版モーション中に着地した場合、着地硬直が15F付く。


警醒陣

入力 判定 発生 HJC 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B/C地上 磨耗射撃 45 30 47 300×2
削り25%
93%×n 10%×n 0.25×n 10% / 4%×n / 4%×n Smash
B/C空中 44 29 44
Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX
威力 521
(300×2)
797
(330×3)
868
(360×3)
940
(390×3)
1274
(420×4)
相殺強度 B*4 B*5 B*5 B*5 B*6
持続F 90 150 180 210 240
削り 149 246 268 290 418
  • 初期装備。読みは「ケイセイジン」
  • 前方に結界を張り、触れた相手をしばらく固定してから吹き飛ばす。Bは近距離、Cは中距離に結界を張る。
    地上版は空中版より1キャラ分ほど遠くに設置する。
    通常の射撃技は霊夢がダメージを受けた時点で消滅するが、この技は地上のけぞりに限りダメージを受けても消滅しない。
  • 威力は低いものの磨耗射撃なので、グレイズさせるだけで霊力を削れる。相手の行動を阻害する手段としては中々優秀。
    相殺強度が高く、殆どの射撃を打ち消すので盾としても機能する。
  • LvUPで威力増加。また、Lv1で3HIT・LvMAXで4HITするようになる。
    HIT数が上がれば相殺強度が上がり、ヒット・ガード時の拘束時間も長くなる。
    持続時間も長くなるので多用する人なら余裕を見てLv1にしておくだけでも使い易くなるだろう。
  • 起き攻めのお供としても使える。相手が転んで霊力に余裕があれば重ねるように置いておく。
  • 本体から離れた位置に出ることを利用して、不意討ちで直当ても可能だが、ダメージは低い。バスターで追撃は可能。
  • 牽制に有効なのでカード宣言する隙を作りやすい。


繋縛陣

入力 判定 発生 HJC 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B/C地上 射撃 35 39 101 1000
削り25%
75% 50% 2.00 10% / 20% / 20%
B/C空中 109
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
1897
(1100×2)
2067
(1200×2)
2236
(1300×2)
2405
(1400×2)
  • 読みは「ケイバクジン」
  • 敵を中心に左右(B)、上下(C)に結界を展開し触れた相手を一定時間捕縛する。
    結界の発生地点は常に相手の位置により決定され、霊夢との距離は関係ない。
  • ただし霊夢が他の行動に移ると結界は即消滅する。
  • 警醒陣以上に射撃の相殺性能は高い。(B×無限)相殺可能な射撃に対してはまず負けない。
    警醒陣と異なり、グレイズでは消えない点も重要。(ただし摩耗は無い)
  • 位置によっては6A、3A、J6A、J8Aなどの技から繋げられるため、中央コンボの補強にも使える。
  • LvUPで威力増加。また、LvMAXでB・C関係なく相手の上下左右に展開するようになる。
  • 突っ込んできた相手にB版が当たると吹っ飛んで後ろの結界にも当たり、2hit魔法陣。
  • 削り性能が高く、ガードされても十分おいしい。正確に出せば霊力or体力or飛翔回数のどれかは奪える。
  • C版は相手が動かなくても終わり際に当たる。
  • 結界に精神を集中しているのか、被CH時間と喰らい判定が酷いことになっている。
  • 技の性質上当てるのが難しく、214系統では扱うのがもっとも難しいスキルと言われる。
    他2種と違い、同時攻撃ができないのが要因か。

+ 実践で使う場合の考察
  • 地上繋縛陣>hjc>空中繋縛陣
  • 空中繋縛陣>飛翔>空中繋縛陣
    • 後ろに結界が無い場合や時間で消えそうなときに用いるコンボ。
    • 魔方陣ダウン。威力は2hit時と同じ。
    • 2回目の繋縛陣は壁際はC、他はB。
    • 飛翔は高さがあるなら下飛翔だとコマンド入力がしやすい。
    • 44を用いる場合は421の暴発注意。スキカ宣言ならどの場合も簡単。

  • Lvmax時の特徴
    • 使い分けで間違えない。
    • 拘束能力強化。見てから行動しようにもグレイズぐらいしかやることがなくなる。相手は空中に居辛くなる。
    • 空中ガードでは、1瞬でクラッシュも起きかねない。
    • B版の手前に当たった場合以外でも2hitするようになる。
    • 霊力削りが合計4に。空中固めでプレッシャーを与えられる。
    • 夢想封印やパチェのC射を全て消せる。
    • 一部コンボ時の霊力消費が1個減る

  • コンボパーツとして
    • 安定性の低い霊夢の空中コンボで、入力さえできれば安定して2k以上+魔法陣が出せるのはありがたい。
    • 霊力消費も2個以下で済む。
    • Lvが低いうちはJA>J8A>JC~より威力が劣るが、JA>J8A>C繋縛~は安定して魔法陣まで出せるので、平均威力は勝る。
    • JAのCHから先端当てだろうが繋がる。44>JAを使う場合は重要。※端以外ではキャラ限定
    • J6Aから繋ぐ場合、展開より吹っ飛びが速いので、位置次第では微ディレイが必要。
    • 421暴発に悩むなら刹那導入も考えられる。

  • 固め
    • 削りは非常に優秀だが、発生は遅いため、連ガにはしにくい
    • JA,J6A,J8AからC版を出してやれば3個削れる(非連ガ)
    • 前飛翔JAをしてくるようならB版に当たる

  • ガードor当てる方法
    • 射撃戦でC座布団等と一緒に出す。当たればコンボ。位置次第では連ガ。
      空中でうろうろしている相手であれば意外にひっかかったりする
    • 素早い行動と霊力の節約をかねて使われる空中ダッシュをBで狙い打つ
    • 飛翔回数が尽きてる相手の進行方向に応じて、BやCで結界生成。特に台風。
    • 溜めCをガードさせて、Bで出せば、ノックバックの関係で連ガ
    • 相手の受身を見計らって、Bで出す。高空ならC版もあり。
    • 相手の移動起き上がりを予測してBで設置。正確に合わせてもグレイズが可能だが、そこはJAをちらつかせる
    • 空高く逃げた、あるいは吹き飛ばされた相手を狙い打つ。超高空ではカメラワークの関係で更にヒット率は高い。
    • ガード仕込みで飛び込まれる状況でB版を出してガードさせる(鬼縛陣を構える等)
    • 霊夢のJ2Cのように後ろに下がる技を読んでB版を出して直撃

  • フェイントに使う、グレイズ狩り
    • 相手の起き上がりや連携合間に出し、隙を見せて誘う。削り、相殺強度が高いため、グレイズを強要させやすい。
    • 誘いに乗った相手をhjc>J6Aや風神脚等で狩る。
    • 強力なグレイズ技を持った相手ほど有効に機能する。

  • 天候
    • 川霧なら事故ヒットが増える。
    • 台風転生で高飛びで逃げる相手の落下中に当てられる。2セット以上当てれば元が取れる。

  • 拡散結界を当てた後の追撃に
    • B亜空穴と違いタイミング調整が不要。出せば当たる。



常置陣

入力 判定 発生 HJC 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B地上 射撃 49 44 61 400×5
削り12.5%
92%×5 10%×5 0.20×5 10% / 8%×5 / 8%×5 発生保証18F
Rift
C地上 57 36 47 発生保証16F
Rift
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
威力 1557
(440×5)
1695
(480×5)
1833
(520×5)
1971
(560×5)
持続F 210 270 330 390
削り 272 296 322 346
  • 読みは「ジョウチジン」
  • 通称「地雷」。この技を中心に立ち回ると鉄壁な守りと化す。
  • 足元に結界を仕込み地雷にし、結界を踏んだ相手を無防備にする。霊夢がダメージを受けても消滅しない。追撃可能。
  • Bで自身の足元、Cで前方ハイジャンプした程度の距離に設置する。
  • 地面に設置されているが相手が地面スレスレの空中に居ても発動。屈諏訪子にも当たる。
  • 相手がダウン中でも発動したりするので置き方に少々工夫が必要になる。
  • 射撃属性なので起き攻めに打撃とあわせれば強力な固めを展開することも可能。
  • 二つ目を設置すると古い物が消滅し複数を同時に設置することは出来ない。
  • LvUPで威力増加。また、LvUPごとに持続時間が60F延びる(LvMAXで6.5秒)。
  • 守りで使う際は各種BorC射>B地雷、着地際JC>着地B地雷等で地雷に誘い込む方法がある。
  • 紅魔館ロビーのほか濃霧や川霧では視覚効果で常置陣が見えにくくなり、相手がうっかり踏むことがある。
  • 設置する際は速射やグレイズ時間の長い技には特に注意を払うこと。
  • 近距離に強いレミリア・妖夢・文・美鈴であれば、画面を背負った状態でのB地雷が有効。中~遠距離戦が得意な相手には機能しにくい。
  • ちなみにJ2Aカウンターヒット等で地面バウンドが発生する場合に常置陣が設置してあると常置が連続ヒットになる。
    梅雨の時は常置>常置というコンボができてしまう。LvMaxならそれだけで3kコンボ。
  • 起き上がり位置に設置しジャンプでめくることも可能。
  • 中央に設置しておくと、移動起き上がり距離の長い衣玖等はうっかり当たることも。さらにめくりB亜空重ねも可能。
  • 相手の近Aを見てから出してやれば大きめのダメージ+長めの硬直+多めの天気玉と、台風兵器となる。




亜空穴(+射撃)系

  • どれもワープしつつ攻撃する
  • ワープ中は完全無敵。その間は小町の無間の狭間の影響も受けない。
  • どれもかなり特徴的な技なのでよく考えて使おう


亜空穴

入力 判定 発生 持続 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B地上
B空中
中段 49 8 76 1100
削り25%
80% 40% 5.00
空中1.00
10% / 16% / 24% Smash
C地上
C空中
下段 49 15 87 400×2+500
削り25%×2+0%
92%×3 0%×2
+40%
1.00×2
+1.25
10% / 2%×2+12% / 4%×3+16% グレイズ
Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX
B 1100 1210 1320 1430 1540
発生 49 46 46 44 44
C 1176
(400×2+500)
1292
(440×2+550)
1408
(480×2+600)
1523
(520×2+650)
1639
(560×2+700)
  • 初期装備。読みは「アクウケツ」
  • ワープして奇襲攻撃。ワープ中はもちろん無敵だが、ワープするまでには若干隙があるので注意。B版は瞬時に相手に近づくので近づくのが難しいアリス等に対し奇襲として使える。
  • B版は相手の上空から強襲する。外すと隙が大きく、ガードさせると5Fほど不利(身長次第)。中段クラッシュあり。
  • C版は発動時の位置よりやや前方からスライディングで攻撃する。3HITし、最後の1HITだけ若干威力が高い。グレイズ付き。
    きちんと下段ガードされると密着状態で6Fの不利が付く。外した時の硬直も長いので注意が必要。
  • Lv3でB版の下降が高速化。奇襲技としては意識されてしまうのでLvを上げるとむしろ逆効果。

+ 実戦で使う場合の考察
  • B版
    • 出現時の高度は常に一定。相手の高度に合わせて出現するわけではない点に注意。
    • 自キャラ霊夢が右を向いていると相手キャラの左上、左を向いていると相手キャラの右上に出現する
      それを利用してhj等で相手を通り越して(この時霊夢は相手キャラを見ておらず、背中に相手がいる事になる)
      亜空穴を入れるとめくり攻撃が可能。相手を飛び越す等して、振り向かない状態で出せばガード方向を逆にして惑わすことができる。
      また、背後からなら相手の攻撃で潰されにくい。
      ただし原理がわかってる人にはめくり効果は薄い。
    • 足にも喰らい判定があるため判定は弱いが、落下速度が速いのであまり問題ない。
    • リスクは高いものの、あえて近距離で出して回避しつつカウンターを取ることも可能。
    • CH時は追撃可能でかなりのダメージを稼ぐ事が出来るが、出が遅く隙も大きいのでご利用は計画的に。
      梅雨時はCHでなくても追撃可能
    • B版は奇襲で真価を発揮するので、Lvを上げると意識されてしまいむしろ逆効果になる。

  • C版
    • B版は置き射撃や対空技に弱いが、グレイズのあるC版ならこれに勝てる事が多い。
    • ガードミスで霊力をかなり削れる。ただし、2hit目以降を正ガするのは簡単。
    • 画面端からの脱出や仕切り直しの移動技として使える。
      台風で遊泳弾やMPPを使われたときの脱出にも。
    • C版は通常ヒットでもヒット確認から鬼神玉等がつながる。
    • B版と違って相手をサーチせず、発生の割にリーチも短いので当てにくい。また、密着気味に当てないとダウンがとれず、状況が悪い。
    • CH時は2~3hit目がスカる場合がある。その場合の硬直差は最大4F不利。
    • 通常ヒットでも1or2hit目が先端当てだと3hit目がスカる。この場合12F不利の反確。

  • 無敵に関して
    • 13~37Fが無敵。封魔亜空穴は13~39Fが無敵。
    • ちなみに空中後ろダッシュのガー不時間は13F。キャンセルタイミングが違うため、空中射撃に合わせられた場合はガードよりも亜空で逃げるほうが早い。
    • 一部のスペカは暗転見てからワープで回避できる。
    • もちろんこちらが行動可能な状態に限る
    • 位置次第ではワープ後に相手の攻撃範囲外に出られない

ぶっぱの可能性のある技
キャラ スペル 暗転前 暗転後 備考
霊夢 陰陽鬼神玉 1 20 発生保証技
魔理沙 マスタースパーク 9 19 範囲外へ行くのは困難
ファイナルスパーク 17 25
ブレイジングスター 5 22+ C版安定
ドラゴンメテオ 17 22 位置次第C版
アリス 上海人形 10 23 B版安定、摩耗強
蓬莱人形 10 18
リターンイナニメトネス 9 30 空ガ不可
ドールズウォー 15 22 位置次第C版
レミングスパレード 9 26+ B版不可
パチュリー セントエルモピラー 10 10+ 距離次第
妖夢 迷津慈航斬 7 20 打撃
レミリア ハートブレイク 2 19
スピア・ザ・グングニル 2 19
バッドレディスクランブル 33+ 2+
レミリアストレッチ 17 64
幽々子 センスオブチェリーブロッサム 5 67
ぶらり廃駅下車の旅 16 98+ B版、タイミング次第
萃香 戸隠山投げ 13 28+
ミッシングパワー 2 18
ミッシングパープルパワー 2 18
天手力男投げ 7 10+ 距離次第
猿田彦の先導 10 11+ 距離次第
小町 不惜身命、可惜身命 11 42
早苗 客星の明るすぎる夜 11 32 C版、ガードだと霊力2.5
忘却の祭儀 7 18 C版位置次第
モーゼの奇跡 10 33+ C版、早いと射撃部分に当たる
チルノ グレートクラッシャー 10 19
メイリン 大鵬墜撃拳 15 13 ぎりぎり
十凶星 16 21 C版位置次第
サブタレイニアサン 17 23+



封魔亜空穴

入力 判定 発生 HJC 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B地上
B空中
射撃 40 67 69 200×6
削り12.5%
94%×n 5%×n 0.125×n 10% / 4%×n / 4%×n
C地上
C空中
40 66 68
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
1032
(200×6)
B1721
(200×12)
C1032
(200×6)
1721
(200×12)
2180
(200×18)
  • 読みは「フウマアクウケツ」
    ワープ後に放射状に針を投げつける。
  • Bは前方上空にワープし下方向に、Cは後方上空にワープし横方向に発射する。
  • どちらも技後は行動可能(ただし、着地までこの技の使用は不可能)なので、攻めの起点や仕切り直しの一手として役立つ。
  • 相手の上方を取りたい時に便利だが、読まれると簡単にグレイズされてしまうので要注意。
  • 他の2種と違い、隙が小さいにで気軽に使えるが、読まれてスペカ直撃なんてことにならないように。
  • 固められてる時の逃げの択に使ったり、相手の移動起き上がりを読んでC版によるめくり狙いといった使い方も可能。
  • 地上で発動した場合でもノーキャンセルで着地前にJAが出せるが、非常にシビア。
  • 針の相殺性能は最低であるので注意。
  • 追撃の難易度は高い。
  • LvUPで針の本数のみ増加、基本攻撃力の増加は無し。また、Lv2ではB版とC版の針の本数が違う。Lv2のC版とLv3のB版は全く強化されない。


刹那亜空穴

入力 判定 発生 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B地上 打撃当身 6 61 - - - - 10% / - / - 持続20F
C地上 射撃当身 6 60
当身成功 射撃 33 35 80×25
削り25%
98%×25 2%×25 0.05×25 0% / 2%×25 / 2%×25 Rift
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
1373
(88×25)
1499
(96×25)
1620
(104×25)
1735
(112×25~50)
  • 読みは「セツナアクウケツ」
  • 考察はこちら





昇天脚(+射撃)系

  • いわゆる昇竜コマンドで出る打撃技。
  • どれもガードされると反撃確定。暴発には要注意。


昇天脚

入力 判定 発生 持続 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B地上 中段 13 9 68 1200
削り25%
85% 40% 1.00 10% / 16% / 24% Smash
C地上 13 12 90 1300
削り25%
Smash
グレイズ
Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 MAX
B 1200 1320 1440 1560 1680
C 1300 1430 1560 1690 1820
  • 初期装備。読みは「ショウテンキャク」
  • 通称巫女サマー。ガードされると大抵の場合確反。
  • Lvmaxにしないとお世辞にも切り返しとは言えないだろう。
    上半身無敵(しゃがみ程度?)があるが攻撃判定発生と同時に切れてしまい、下段どころか大抵の上段攻撃に負ける。
    発生後の判定はかなり強く、出てしまえば大抵のジャンプ攻撃や牽制技に対して相打ち以上が取れる。
  • B版は低く飛び上がり、横に吹き飛ばす。CH時に追い討ち可。
  • C版は高く飛び上がり、上に打ち上げる。発生直後からグレイズが付き、空中射撃狩りに使えるもののリスクは高め。
  • LvUPで威力増加。また、LvMAXでB版1~14Fに打撃無敵が付く。
    乱用できる技ではないので自力でLvmaxにする価値があるかは微妙。とはいえ、疎雨があるので覚えておこう。
    他キャラと違ってLv4まで強化されない。どうしてこうなった。
  • 発生が速く攻撃判定が大きいので、コンボの締めに使いやすい

+ 実戦で使う場合の考察
  • コンボパーツとして
    • 発生が13Fと早く、密着や空中に対しても判定があるため、コンボの締めとして重宝される。
    • C版はスペカでキャンセルできる、壁を利用するとかなりのダメージが出る。
    • 端で魔法陣確定の場合はC版のほうが有利Fを長く取れる。
      B版で〆れば壁バウンドにより相手と壁の間に隙間ができ、移動起き上がりされなければ8hj>3hsなんかでめくりが狙える。
    • AAA>2B>サマソ等は端が遠いと受身可能になる点は注意。
    • DAから繋ぐ場合は密着気味でないと届かない。ヒット確認から使い分けられれば理想的。

  • 切り返し技として
    • 打撃無敵があてにならないので、先出しが必要。無敵を利用するのではなく、先端当てで判定勝ちを狙う。
    • 仮にB昇天脚がCHすると位置、装備次第では3k程度のダメージも出せる。ただし、あまり夢を見てはいけない。
    • B版を空中ガードさせれば、意外に反撃は受けにくい。
    • ところが、3Aの方が発生、喰らい判定ともにB版に勝り、ガードさせればスキルでのフォローがきく。
    • 射撃をキャンセルして出せるので、強引なグレイズ狩は可能。
    • 起き上がりに技を重ねられていると100%潰される。昇天脚を起き上がりに使う事はオススメできない。
    • Lvmaxなら他キャラ同様に対打撃で使用できる(1~14F打撃無敵)

  • C版
    • C版は1Fからグレイズがあり、対射撃として機能する。
    • 前方向の判定は他キャラより短いので前Dから突っ込むのにはあまり向いていない。
    • 発生1F目(微妙に小さい)を当てないと地上キャンセル不可というのは地味にきつい。

  • 他キャラの無敵必殺技との比較
    • 発生、威力は同程度
    • 他キャラはLv1から打撃無敵(パチュリーのスタグリを除く)
    • 他キャラはCH時でも追撃がほぼ不可能
    • 持続は他キャラより長め
    • 無敵技としては明らかに性能が劣るが、無敵と全く関係無い点で勝っている

  • フォロー
    • C版は株でフォロー可能だが、壁際で無い限り反撃を受ける。
    • 発生1F目が相手にしっかり当たる位置にいることが前提であるが宝玉キャンセルなら削った挙句微不利。
      その発生1F目の攻撃判定があまり大きくないのが割と痛い。
      CHだと宝玉が空振りするため、無駄撃ちしたくないならばヒットストップ中にCHか否かを判断する必要がある。
    • 妙珠はまず連ガにはならないが、グレイズや無敵の無い攻撃では反撃しにくい。
    • 無論、どの場合も相手のスペカには注意。
    • B版はキャンセル自体不可。

  • 連携パーツとして
    • 蒼天時はC昇天脚を他の必殺技でキャンセルする事が可能になる。※B版は不可
    • 近接時限定(≒画面端)になるが、中段属性兼暴れ狩りの技として、固めに絶大な効果を発揮する。
    • キャンセル候補はバスターが筆頭で他には博麗、拡散、地雷、亜空、針等が候補にあげられる。
    • 相手のジャンプ&ダッシュ逃げや中途半端な暴れにC昇天脚が突き刺さるとほぼ自動的にその後の236系の技がコンボになり、
      そこから空中コンボに持っていける。ガードされても、そのまま空中前ダッシュAで攻めを継続できる。
    • 非常に強力だが、C昇天脚が外れるとキャンセルは出来ず、最大レベルの反撃を受ける可能性がある。
    • 特に座高の低い相手には外れてしまう事が多い。



抄地昇天脚

入力 判定 発生 持続 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B地上 下段 12 18 47 450
削り25%
92% 0% 1.00 10% / 5% / 8% Rift
C地上 下段 17 26 63 600
削り25%
ホールド 中段 B32
C36
3 B88
C92
900
削り25%
90% 40% 0% / 16% / 24% Rift
MAX追加 中段 B48
C53
5 97 700
削り25%
85% 40% 0% / 0% / 0% Rift
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
B 1212
(495+990)
1322
(540+1080)
1431
(585+1170)
2034
(630+1260+980)
C 1374
(660+990)
1497
(720+1080)
1620
(780+1170)
2235
(840+1260+980)
  • 読みは「ショウチショウテンキャク」
  • 前方に軽く跳んでからのスライディング。すっごいすべるよ!
    B/Cボタン入力でサマーに派生する2段技に。LvMaxでは更に蹴り上げに派生して3段技となる。
    スライディングは貴重な下段攻撃でRift属性、サマーは中段攻撃でRift属性。
  • B版とC版ではダメージや突進距離、硬直時間などが異なる。
    ボタン入力しない場合、基本的に持続部分を当てれば反撃は受け辛い。B版は隙が小さいので当て方次第では有利フレームが付く。
  • 発生とリーチに優れ、地上コンボの補強や地上グレイズ狩りに役立つ。
    しかし空中戦の多い霊夢にとっては少々扱い辛い。昇天脚と違って浮いた相手を拾えないのが難点。

+ 実戦で使う場合の考察
B版とC版の1段目の違い
  • B版
    • 基本攻撃力450。発生が早い(12F)。
    • 距離が短く、移動速度が遅い。
  • C版
    • 基本攻撃力600。発生が遅め(17F)。(2AやAAAからもシビアだが繋がる。)
    • 距離が長く、移動速度が速い。持続、硬直がB版よりもさらに長い。
    • グレイズがあってもいいんじゃないかというぐらい硬直が長い。
1段目以外は共通。
ちなみに、17F目でのB版の位置はC版の17F目の位置とほぼ同じ。

  • スライディングからサマーへの派生に関して
    • BorCを追加入力しないと派生しない。わからなかった人もいるはず。
    • B版をCの追加入力で派生することはできない。逆も同じ。
    • ほんの少しディレイはできるが、2段目へ派生できない技後硬直が20F程度あり、
      大抵はそれを見てから殴ってくるので、ディレイをかけて狩るというのはハイリスクローリターン。
    • サマーを出す場合、スライディングの途中でサマーに派生する。
      ぎりぎりで派生してもスライディングの距離は短くなる。
    • 3段目の入力は意外とシビア、連打では安定しないので、テンポ良く。

  • 先端当て
    • 終わり際を誤ガードさせれば有利フレームがつき、攻めを継続できる。
    • しかし、「終わり際」かつ「誤ガード」という条件はかなり厳しい。
      遅めで誤ガードさせるという時点で微妙に矛盾している。
    • 先端当てではいざヒットするとサマーへ派生できないが、Lv2以上かつ端なら近Aで拾える。
    • Lv1の場合、正ガで19F、誤ガでも13F不利、C版はさらに硬直が10F長い
      持続当てで最大18F(C版は26F)、LvupでB版は最大4Fだけ硬直差が減る。

  • コンボパーツとして
    • AAAor2A>2BorB>抄地昇天脚がよく使う事になるだろう。中央ならバスターよりも威力が高い。
    • AAA>2B>C抄地昇天脚ならAAAが入ればキャラ限定無しで繋がり、2k以上を中央で出せる貴重な存在
    • DA>抄地昇天脚はDA>バスターよりいくらか簡単。受け身も取れないので起き攻めしよう。
    • 疎雨orLVMAX時はAAA>B(or2B)>C抄地昇天脚でお手軽2773魔方陣。2A始動でも魔方陣。
      かっこいいのでガンガン蹴ってやりたい。
      2B>抄地は微ディレイだが、2B>623を最速入力するほうが難しいだろう。
    • だが、どれもガードされると反確なのでよく見てやろう。
    • スペカは、明珠暗投、陰陽宝玉、夢想妙珠あたりがコストパフォーマンスが良く、汎用性も高い。

  • ダッシュ狩り
    • 抄地昇天脚の一番の見せ場
    • 6Aの後は射撃読みで前ダッシュして来ることが多い、なので抄地昇天脚で蹴ってやろう(ジャンプはぎりぎり連ガでないタイミングなら狩れる)
    • 紫と衣玖はダッシュが下段無敵なので注意。
    • 一度見せると相手はおそらく警戒するので溜めB射を撃つチャンスだ。
    • 2A6Aの流れは誤ガードしやすいので結界もされにくい・・・かも。された時に出しても滑って逃げれる可能性もなくはない。
    • しつこいがガードされると反確なのであまり乱発すると痛い目に遭う。見てから無敵スペカも結構余裕でされる。

  • 固め時に
    • 一応誤ガードで霊力を1個削れる。マイナーな分それなりに誤ガードさせやすいのでダメ押しに。
      近距離の誤ガで不利なのでスペカとセットで。
    • 天気雨時は凶悪。発生はそこそこなので、誤ガードさせやすい。

  • 対空として・・・
    • 使うことはできないと思われる。サマソは見た目より判定が小さい。Cで高く跳んだりもしない。昇天脚と違ってサマソの持続が短い。
    • スライディングは一応空ガ不可ではある。大体のJAに負けるとは思うが・・・

  • 移動技として
    • 射撃をキャンセル可能で、姿勢が低く、距離や発生もそこそこ
    • ハイジャンプキャンセルやバクステキャンセルで対処し辛いめくりに有効・・・かも

  • フォロー(詳細は各スペルのページで)
    • 珠符「明珠暗投」
      誤魔化し用。サマソを「端付近低空」でキャンセルして出して空中ダッシュで逃げる。
      コンボパーツ(端、3k前後)にも使えるので便利。
      妙珠でも似たようなことが可能
    • 宝符「陰陽宝玉」宝具「陰陽鬼神玉」
      サマソ地上キャンセルで出すことで連ガになる。非常に安全
      そのまま固めることも一応出来るのでお供にどうぞ。
      スライディングから最速で出しても連ガになる。
      陰陽宝玉はBCの使い分けとディレイで調整すれば中央~端付近で3k魔法陣コンボが可能。
    • 霊符「夢想妙珠」神霊「夢想封印」
      誤魔化し用その2。ノックバックのせいで連ガにはしにくい
      夢想封印ならそれなりに安全だが5コス使うのはもったいないと思われる
    • 神技「天覇風神脚」神技「八方鬼縛陣」
      牽制用。警戒してスライディングに反撃してこないことに期待する。端ならコンボも兼ねる。
      スペカに気づいていないor出さないと思ってスライディングで止めると反撃してくる相手にキャンセルで出してやろう。
      一度見せればセットしてるとスライディングに反撃してこなくなることも。その時は近Aや2Aからまた固めてやろう。
      不利な読み合いなの点は注意。
      サマソをキャンセルして出すと、連ガになるので意味はない(誤ガでそれなりに削れるので八方で割ることは一応可能)
    • 蒼天時はキャンセルバスターやキャンセル常置陣でそれなりに安全である。

  • その他
    • 威力は低いが、梅雨時はB版スライディングでループ可能。夢想転生のヒット数を稼ぐことはできる。
      AAAor2Aからスライディング×nさらに端4A×3で死亡確定。
    • 3段目を当てると威力は上がるものの、受身が可能になる。追撃はrateと位置限定の株か蒼天繋縛しかないんだから3段目はLimit100%でいいんじゃ・・・



雨乞祈り

入力 判定 発生 全体 基本攻撃力 Rate Limit 霊力削り ゲージ増加量 備考
B地上 中段 25 86 300×4
削り25%
95%×4 10%×4 0.25×4 10% / 5%×4 / 5%×4 Rift
B空中 29 94
C地上 25 89
C空中 29 89
Lv1 Lv2 Lv3 MAX
1032 1125 1216 1310
  • 読みは「アマゴイイノリ」
  • 長所は空中可能な打撃技、飛距離が長い、めくりが可能
  • 隙が大きい、単体で使ってもコンボに使ってもダメージが低い、コンボが異様にシビア。
    と現状では負の三拍子で使い道に困る器用貧乏な技。
  • 用途はめくりとグレイズ狩りであり、不意をつくことに特化。
  • 236系を出そうとして誤爆すれば反確。空中でも出せる為注意。
  • 空中版はモーション中に着地すると着地硬直10F。だが、低空発動なら地上版より隙は小さい。
  • 移動技としても使えるが、ハイリスクローリターン


+ 実戦で使う場合の考察
  • めくり
    • DA等からB雨乞いを出す事でめくりになる。
    • 低空攻撃から出すのも凶悪
    • バスターがあればDA等からの表裏2択を迫れる。
    • カス当たりしやすいが、間が開いていてもC版でめくれる。
      壁を利用すればC版でもフルヒットさせられる。

  • グレイズ狩り
    • JCやアミュを盾にC版で突っ込む。
    • スラサマよりリーチがあり、不意を突きやすい。
    • グレイズ狩り目的なら低空発動して着地からの追撃が可能。

  • 結界狩り
    • 最速結界のガー不25Fに対して発生25or29Fなので地上前結界以外は理論上狩れない
      地上2or1結界だと発生時点で範囲外になるので狩れない。
      昇天脚が無くなるため、(一応風神脚もあるが)6Aが安定結界ポイントになってしまう。
    • また空中固めで相手は上昇していくのに対して、雨乞いは下に攻撃するので高度を合わせにくい。
    • まずされないが、J6AorJ8A>雨乞いはガン読みで空中攻撃が10F以内のキャラに割り込まれる。
    • 空中固めでプレッシャーを増やせるものの、リスクリターンは悪い

  • コンボ
    • 隙が大きく、コンボは少ない。
    • 追撃とフォローを兼ねて妙珠推奨というか、4積み必須レベル。
    • めくり雨乞い(1hit)>妙珠>4hs>J8Aで2500程度
      Riftのみの構成で2コス使用の割には若干安い
      雨乞いhit数を増やしても入るが、安定しない
      グレイズ狩で正面から突っ込んだなら4hitさせてもよい。
    • 低空発動からある程度離れて終わり際を当てればDAや近Aからの追撃がはいることがある
      中央でDA>バスターをガードさせてhjc最低空雨乞いを出して当てれば、いい感じに追撃が入る。
      初見狩にどうぞ。距離が合えば、ガードされても反撃を受けないことがある。

  • フォロー
    • 不利フレームは地上B版-18F、地上C版-26F、着キャンB版-7F、着キャンC版-9F。
    • 相手端で非密着着キャンB版ならほとんどのキャラから反撃を受けない。(ノックバックで離れる為、発生7F以内で届く技がほぼ無い)
    • ガードされたらスペカ使ってもターンの維持は難しい。
    • スペルは空中発動可能なうち、明珠暗投、夢想妙珠、夢想封印の3つ
      連ガにはまずならないので、グレイズ攻撃での相打ちや暗転返しが可能
    • 常置陣や警醒陣に押し込めば手軽にフォローできる。
    • めくりをガードさせた場合は距離が離れるので、速射がなければ反撃はされない。

  • Lv上げ
    • Lvを上げれば範囲と威力が増加する
    • 元々の威力が低く、カス当たりや1hitキャンセルが多いので1枚使って残りはスペカの肥やしが妥当。
    • ただし、一部キャラのしゃがみや蛙相手には適度にLvを上げる必要がある。
      詳細は小ネタ(非想天則)のキャラ限定リストの下の方。

  • 天候
    • 梅雨なら追撃が容易になる、拡散結界すら繋がる。驚きの3.7k
    • 蒼天なら雨乞い>B亜空穴で2重のめくりができる、フォローも容易になる。

  • バグ?
    • バグか仕様か、打撃でありながら夢想天生が点灯しない
    • 同じく、打撃でありながら当たらなくてもキャンセル可能。
      さらに攻撃判定発生前からキャンセル可能であり、妙珠が暴発する。
      それを逆に利用した3A>C雨乞い(0hit)>妙珠>J8Aというネタコンが存在する

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