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非則鈴仙対策 - (2010/09/12 (日) 23:29:27) の編集履歴(バックアップ)


鈴仙・優曇華院・イナバ


特徴

緋想天初期ではJ8Aが無く、緋想天後期にJ8AこそあるがB射からコンボが入らずに謎の性能だった溜C。
あらゆる面で酷かったが非想天則になり、うどんげは進化して帰ってきた。
緋想天まではあらゆる距離で有利を取れたが1.10現状では非常につらい戦いを強いられる。

特に霊夢のJ8Aより2F発生が遅いがそれを十二分にカバーするほどの判定を兼ね備えたJ8A(通称なおるよ!)。
霊夢のB射より強度が硬く発生が霊夢のB射と全くといってもいいほど変わらないB射(通称座薬)。
霊夢のC射と同じ強度で相殺後攻撃判定が残る爆風を残すC射等。

機動力、小回りの面では霊夢のほうが優っているが射撃性能では負けている。
特にC射が驚異なので座布団が中々通らずに苦戦を強いられる、緋想天とは全く違った冷静な立ち回りが必要。

警戒すべきスキル/スペカ

  • C射/HC射
    • 警醒陣で弾自体は防げるが爆風だけは警醒陣を平気で突き抜けてくるので注意。

  • DA
    • 小町DA並の強判定のうどんげの主力打撃、上へのリーチが長く起き攻めでジャンプを狩れる程の判定。
    • 突進力が霊夢DA並に早く非常に頼りになるほどの性能だがDA>エクスの固めが連ガにならないのでDAガード後前Dで固めを抜けれる。

  • マインドエクスプロージョン
    • 警醒陣を一撃で破壊する射撃強度があり、起爆すると爆風が暫くの間画面に残る。
    • 出は遅いが妖怪バスター以上の威力を持ち、削りダメージも25%と大きいので
      DAをガードしてしまった時や画面端で固められたらすぐに結界して抜けたほうが良い。

  • マインドベンディング
    • 起爆点から円形に爆風を起こす射撃。
    • 威力は低めだが爆風が広範囲に残留する為、出されただけでやる事が殆どなくなる。
    • まともに相殺できる代物ではないので、対策としては出されたら突っ込まない、付き合わないぐらいしかない。

  • イリュージョナリィブラスト
    • 相殺できないレーザー。超遠距離だからと油断していると刺さる。

  • リップルヴィジョン
    • 霊夢C射と同強度の広範囲に広がる射撃。出されたらすぐにC射を投げて相殺してしまおう。
    • LvMAXからは相殺しても残像に当たり判定が残り、凄まじい画面制圧力がある。

  • インフレアドムーン
    • 此方の射撃を完全にスカす全画面のフィールドウルトラレッドで、鈴仙の姿も行動時だけにしか見えてこない。
    • 射撃が完全に当たらないので打撃だけで立ち向かうか、チキンガード推奨。
    • 鈴仙側も自分の位置を完璧には把握しきれず、3A、6A、JA辺りの判定強い打撃で暴れているだけでも結構追い返せる。

クラッシュ属性攻撃

中段 H6A
下段 H3A

空中ガード不可攻撃

A~AAAA、遠A、2A、近6A、遠6A、H6A、DA、


各状況の対策


  • 近距離
    • 2Aや近Aのリーチはかなり短いがどちらも発生7fで、密着状態で睨み合いになると大抵発生負けする。
    • 切り替えし能力は高くないので一度攻めたら相手に抜けられるまでひたすら攻めよう。
    • 鈴仙限定でAAA>B>9hj>J2B>6hs>JA>AAA>B>9hj>J2B(4hit以下)>6hs>JA>AAAA が壁背負いから繋がり大ダメージを奪える。密着からでなくても繋がるのでコンボ精度に自信がある人は留意しておくと良いかもしれない。

  • 中距離
    • 基本的には先出しC射撃をメインに投げていく。
    • DA>バスター辺りを差し込んで優位に立ちたいが、ベンディングなどを撒かれると物凄い勢いでやる事がなくなる。出されてしまった場合絶対に突っ込まないように。

  • 遠距離
    • レーザーがあるので基本的には不利、だがC刹那で取れるので覚えておいて損はない。
    • ガン読みB亜空でCHできたらラッキー。

  • 空対空
    • 基本的に有利だができるならば相手より若干下あたりを保ってJ8Aを狙っていきたい。
    • 上からJAを振るとJ8Aに潰されかねないのでJAを振るならばJ8Aが当たらない低空で振っていきたい。

  • 地対空
    • 低空でJ2BやJ2Cを投げてくるようならDCで蹴り上げる。

  • 空対地
    • 霊夢有利の状況だが、射撃も撒かずにJA特効すると遠6AでスカされてCHを貰うことに。
    • 真っ向から攻めるときは必ずJ2BやJC等の射撃からどうぞ。
    • 逆に鈴仙が自由に動ける状態で空中にいる場合は遠AやDAの的になってしまうので、安易な受身は取らないように。

固め、運び対策

  • DA>エクス
    • DAで2結界が安定する
  • 2A×n>3A/6A>B>エクス>J6AorJ2A>J2B>66>JA
    • この構成はJ2A以外、JAに到達するまで全て連ガで繋がる為、結界以外では抜けられない。
      継続して固められるとエクスの削りダメージも馬鹿にならないので、3Aか6Aをガードした時点で2結界推奨。
    • B>J2Bは最低空で出されなかった場合連ガが切れるので前Dで抜ける事ができるがJ2Aの二択なので基本的には結界推奨。
  • 射撃>J2Aor最低空J6A
    • 着地間際に出されなければJ2Aで結界安定。最低空J6Aの後はJBが連ガになるのでJ6Aで結界する事。
  • 起き攻めの遠6Aorフェイント6Dの二択
    • 見てから反応は厳しいので、最終的には読み合い。何度も食らって慣れるしかない。

コメント

  • とりあえず作成。修正加筆お願いします - 名無しさん 2009-11-16 19:13:16
  • 個人差だと思いますが、常置より繋縛の方が引っ掛かる気がします - 名無しさん 2012-10-08 16:46:05
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