HITMAN FORUMの下記より引用
Contract Creation Guide (original by @urben)
https://www.hitmanforum.com/t/contract-creation-guide-original-by-urben/2483
https://www.hitmanforum.com/t/contract-creation-guide-original-by-urben/2483
翻訳はAIにまかせましたのを少し手直ししたものです。
良いコントラクトのためのガイド
2021年1月19日
djsojus
djsojus
旧 HITMAN FORUMで、@Urben が良いコントラクトのための本当に素晴らしいガイドを作っていました。HITMAN3 のリリースに伴って、新規プレイヤーも新しいコントラクトもたくさん増えると思います。このガイドが旧 HMF のアーカイブの中に埋もれてしまったら残念です。なので、ここに再投稿します。これは私の作品ではなく、すべて @Urben のものです。
このガイドは、ルールを定めるためではなく、助けになることを目的としています。コントラクトの特定の
要素について、賛成・反対の論点を挙げることで、それらを意識できるようにし、より好まれやすいコントラクトを作れるようにするつもりです。
このガイドは、ルールを定めるためではなく、助けになることを目的としています。コントラクトの特定の
要素について、賛成・反対の論点を挙げることで、それらを意識できるようにし、より好まれやすいコントラクトを作れるようにするつもりです。
要約
- ターゲットは 2 人から 4 人
- ターゲットのタイプを混ぜる(移動する/固定、警備員/民間人など)
- 制限事項(排除時手段/服装、ステージ全体の制限)はできるだけ少なくする
- 可能なら必須のステージ全体の制限事項は入れない
- 運に頼らずサイレントアサシンでクリアできることを確認する
- プレイヤーがサイレントアサシンを達成できる方法は、多ければ多いほど良い
プレイスタイル
世の中にはさまざまなプレイヤーがいます。満足させられる人数が多いほど、そのコントラクトは好まれます。ただし、全員を満足させることはできませんし、簡単すぎても難しすぎても、全体的な批判につながることがあります。
スピードランナー
- スピードランナーは、最高のコントラクトスコアを狙い、そのためにできるだけ速く行動しようとします。
- 彼らはコントラクトを何度もリプレイします。
- 強制的な待ち時間を嫌います。たとえば、ターゲットを殺すことが不可能な時間があり、その間にやることが何もないような場合です。
- 一般的に長いコントラクトを嫌い、あまり走り回らなくて済むようにしようとします。
- ランダム性を嫌います。リスタート回数が増えるからです。
スーツオンリープレイヤー
- 彼らはスーツのままコントラクトを終えられることを好みます。
- 変装指定を嫌います。ただし、すべてがスーツ指定なら別です。
- さらに、気絶無しでやろうとする人もいます。彼らを喜ばせたいなら、それも可能にしてみてください。
特定キルプレイヤー
- ファイバーワイヤーが好きな人もいれば、スナイピングが好きな人もいますし、その他のものが好きな人もいます。
- 彼らはキル方法の指定を嫌います。ただし、少なくとも何人かのターゲットを任意の方法で倒せるなら、受け入れられる場合もあります。
ロールプレイヤー
- 彼らは、コントラクトを完了するために本当は必要ない追加行動をたくさんするのが好きです。たとえば、ICA 装備やスーツを回収するような行動です。
- 良いブリーフィングを重視し、完全な Any/Any コントラクトはあまり好みません。没入できる舞台設定が欠けているように見えるからです。
- 制限が厳しすぎるコントラクトは、彼らが自分の計画を演じることを難しくします。
難易度を求めるプレイヤー
- 彼らは難しい課題を好み、ときには必須制限事項によるゲームオーバー(自動失敗)すら好みます。
- コントラクトをプレイするために多くの時間を投じることを気にしません。
カジュアルプレイヤー
- 多くの人は SA 評価なしでコントラクトを完了します。彼らがそういう遊び方を好んでいると仮定するな
ら、自動失敗条件は嫌われます。ただし、本当に好きでそうしてるのかは分かりませんが。
ノーマスタリープレイヤー
- アンロック品なしであなたのコントラクトをプレイすることを好む人もいます。つまり、デフォルト開始地点とデフォルト装備(ICA19、コイン、ファイバーワイヤー)だけで遊ぶということです。
- このスタイルを意識すると、すべてのプレイヤーがあなたのコントラクトをプレイできるようになります。
- アクセシビリティの面で良いことです。もしあなたのケースでそれがうまくいかないなら、HITMAN(2016) 装備よりHITMAN2装備のように、より一般的にアンロックされているアイテムを優先することもできます。
テスター
- テストはそれ自体がプレイスタイルというわけではありませんが、最初のうちはすべてのプレイヤーがテスターです。彼らはあなたのコントラクトの最適な遊び方を見つけようとします。
- 自動失敗条件のように、何が間違っていたのかをプレイヤーが見つける妨げになる要素は、テストを難しくします。
- ランダム性も、安定した遊び方を見つけるのを難しくします。
- コントラクトが難しいほど、プレイヤーがテスターである時間は長くなります。達成感を得られないため、これは彼らにとって苛立たしいものになり得ます。
コントラクトの種類
コントラクトは、それぞれ千差万別です。それでも、いくつかのコントラクトには共通した焦点があり、それによって一定の特徴や対象プレイヤー層が生まれます。広大なHitman のマップで迷ってしまうけれど、しっかりしたコントラクトを作りたいなら、ここを読む価値があります。なお、これらの分類は主観的なもので、プレイヤーによって違った理解をされる可能性がありま
す。
す。
Any/Any コントラクト
- この種のコントラクトには、キル方法や変装指定などの制限がまったくなく、通常はステージ全体の制限事項もありません。
- 可能な限り速くするために何でもできるので、スピードランナーに訴求します。
- ターゲットの選び方はコントラクトごとに大きく異なるため、ここで説明しきることはできませんが、通常は素早く孤立させられるターゲット、または SA 評価で衆人環視の中での排除が可能なターゲットが選ばれます。
ルーティングコントラクト
- ルートとは、コントラクトの開始から終了までの経路を指します。
- バランスの取れたルートはおおむね同じ時間がかかるため、この種類のコントラクトは他のプレイヤーに加えてスピードランナーにも魅力的です。
- ターゲットはマップ全体に散らばっています。
- 開始地点の制限はありません。特定の開始地点でしか得られない変装を強制しないからです。
- 制限を選ぶ場合、それは可能なルートの数を減らすのではなく、むしろ増やすものにします。たとえば、すべてのターゲットや開始地点から同じくらい(到達しにくい)位置にある共通アイテムや変装を取得させることで、より多くの交差ルートを促すようなものです。
- うまく機能するステージ全体の制限事項の一例は、全ターゲットを「服装指定なし」にしたうえで「着替えの禁止」を組み合わせることです。これにより不法侵入がより大きな問題になります(強力な開始変装があるマップではやや機能しにくく、その場合はターゲットからより離れた場所にすべきです)。
パズルコントラクト
- パズルには、他のコントラクトでは珍しい、特定かつ独自のチャレンジが含まれています。
- それがどのようなパズルなのかをここで説明するのは難しいです。互いに大きく異なり、通常はマップ固有のものだからです。
- どのプレイヤーに訴求するかは、そのパズル、解法、そして解法の数に左右されます。
- いくつかの異なる方法で素早く解け、さらに遅めのプレイヤーにもチャレンジを与えるパズルは、最も多くのプレイヤーに訴求するはずです。
- バリエーションとして、ワントリックコントラクトがあります。これは可能な解法が一つだけで、しかもたいてい推測しにくいものです。つまり、一度見つかるとリプレイ性は低くなります。
スーツオンリー/SONKO コントラクト
- このコントラクトはスーツオンリーを強制しSONKOコントラクトの場合はさらに気絶の禁止(NO KO)も強制します。
- 追加の制限を持つ場合もあります。
- たいていは難しめのコントラクトで、スーツ姿の禿げた暗殺者として、仕事を清潔に、目立たずにこなすという、よりクラシックなプレイスタイルを好むプレイヤーに好まれます。
- 自由度や長さ次第では、それ以外のプレイヤーにも訴求できます。
潜入コントラクト
- このコントラクトは通常、ターゲットが不法侵入エリアまたは敵対エリアにいる状態で、スーツオンリーを強制します。
- コントラクトはしばしばかなり難しく、ミスの余地がほとんどありません。それは追加の制限やステージ全体の制限事項によって強化されます。
耐久コントラクト
- これらのコントラクトは非常に複雑で、本気で速く進めようとしても完了までに 10 分以上かかることが想定されます。
- 多くの場合、最大級の制限/難易度と、いくつかの待ち時間を伴います。
- これらを愛する人がいる一方で、同じくらい嫌う人もいます。
スナイパーコントラクト
- キルをスナイパーライフルで行うことを強制します。ただし、遠距離から可能な事故死も多いため、必ずしも常にそうとは限りません。
- 特定のスナイパー地点に到達することを要求するものもありますが、より速い解法が可能な場合、意図通りにプレイすることが合理的でないこともあります。
- 作るのは難しいです。ある程度チャレンジ性がありながら殺害可能で、さらにプレイ時間の後半に他の NPCに発見されないターゲットを見つけなければならないからです。
訳者補足: Any/Any コントラクトに近いものになりがち
ファイバーワイヤーコントラクト
- 一般的にファイバーワイヤーをキルに使うのは非合理的なので、必要キル方法としてファイバーワイヤーを強制することで、それに焦点を当てたコントラクトを作ることができます。
- 即座に引きずれるという独自の特性は、「すべての倒れた人を隠せ」の制限事項で強調できます。ただし、それを使う正当性はなお必要です。
- 同じコントラクト原理は、大型近接武器や銃器など、他のアイテムでも機能します。
訳者感想: なぜワイヤーを別カテゴリにした?
コントラクトの見た目
誰かがあなたのコントラクトを確認するとき、それがどれほど圧倒的に見えるかは重要になり得ます。圧倒的に見えると、プレイする人は減ります。あなたはそれを望んでいないはずです。だからこそ、実際にはそうでなくても、あなたのコントラクトはできるだけ開かれていて簡単そうに見せるべきです。以下の点は、それを達成する助けになります。
ターゲット
- ターゲットが 5 人だと、あなたのコントラクトをプレイするのが大仕事に見えることがあります。より多くのプレイヤーを引き寄せるには、ターゲットを 5 人にせず、それより少なくしてみてください。
- ターゲット 1 人は、確実に最も多くの人をプレイに引き寄せます。しかし、良い 1 ターゲットコントクトを作るのは非常に難しいため、コントラクト作成にもっと慣れるまでは待ったほうがよいかもしれません。
- ターゲットは、作成時にあなたが排除した順番で表示されます。最も象徴的に見えるターゲットを最初にしてください。それが印象に残るからです。また、同じキル制限を持つターゲットや、見た目が似ているターゲットはまとめましょう。意図したアプローチに合わない順番にすることで、あなたのコントラクトの最も簡単な解法を隠しやすくなることもあります。
- よく知られた目立つターゲットを最初のターゲットに選ぶのは良い場合があります。プレイヤーが開始前から遊び方の最初のアイデアを得られるからです。ただし、これを中心にコントラクトを設計すると、良いコントラクトを作るのが難しくなる場合があります。
排除制限
- 排除手段や変装の制限について、一般的な助言はありません。できるだけ少なくするようにしてください。あなたの基本コンセプトに本当に必要なものだけを要求しましょう。
- 多くの制限を入れる場合、ターゲットごとにあまり違いすぎないようにしましょう。そうすればプレイヤーは、次に何に注意すべきかを確認することではなく、プレイに集中できます。
- 制限のないコントラクトは Any/Any と呼ばれます。最も自由度が高い一方で、退屈になることもあります。
- まずはそれで始めて、他の人が何をできるか試すこともできます。
- 自由度が高い制限もあります。たとえば、具体的でない格闘武器排除や、具体的でない事故死などです。ピストルキルも多くの状況で使えます。プレイヤーはそれを知っているので、より具体的な条件よりも試してみようという気になりやすいでしょう。
ステージ全体の制限事項
- ステージ全体の制限事項を入れるとしても、少数だけにしてください。そうでないと、あなたのコントラクトは膨れ上がって見えます。
- 任意ではないステージ全体の制限事項は、プレイヤーを遊ぶ前に怖がらせてしまうかも知れません。
- 特定の「ステージ全体の制限事項」に関する詳細な論点は後述します。
ブリーフィング/タイトル
- デフォルトのタイトルとブリーフィングをそのままにしないでください!
- 良いタイトル/ブリーフィングに時間をかけましょう。重要でない人もいますが、重要な人もいます。また、それはあなたがコントラクトに時間をかけたことを示します。
- 長いブリーフィングである必要はありませんが、重要な情報は入れてください。たとえば、必要アイテムが珍しい場合はその場所、脱出手段を指定した制限事項を入れる場合は必要な出口などです。
- 文字数制限内に収めるのが難しい場合は、テキストパッドに長めの文章を書き、それが収まるまで短くしていくことができます。
- 可能なら、文法ミスのない英語でブリーフィングを書いてください。
- ブリーフィングに改行を加えるときは、展開しなくても読みやすいようにしてください。
カスタム画像
訳注: 主にHITMAN FORUM、またSNS等に自分のコントラクトを宣伝する時の手法を述べている
- ゲーム内に含めることはできませんが、カスタムスクリーンショット付きでコントラクトを投稿すると、IOスタッフを含めてより多くの注目を集められることがあります。
訳注: HITMAN FORUMにて選出されたおすすめコントラクトがほぼ事実上ゲームに実装されるおすすめコントラクトになる事を指してる
- また、すべてのターゲット条件とステージ全体の制限事項のスクリーンショットも含めてください。そうすれば、人々はその場で、それが潜在的に良いコントラクトであることを見られます
ターゲット選択
NPC にはさまざまな種類があり、彼らの死に関する制限を設定する前から、あなたのコントラクトに影響を与えます。一般的な助言としては、プレイヤーが最初のターゲットまで遠く走りすぎないようにすることです。開始地点が一つしかないマップでは、これは特に重要です。
移動ターゲット
良い点: コントラクトに変化を与え、潜在的に複数の遊び方を可能にします。
ダメな点: 慎重に選ばないと、コントラクトの「流れ」を妨げることがあります。つまり、プレイヤーがそのターゲットのところに着いても、機会が来るまで待たされる場合があります。これに対処するには、多くの状況で比較的簡単に誘導できるターゲットを選びましょう。もう一つの方法は排除手段を「指定なし」にして、プレイヤーがより簡単に即興で対応できるようにすることです。
ダメな点: 慎重に選ばないと、コントラクトの「流れ」を妨げることがあります。つまり、プレイヤーがそのターゲットのところに着いても、機会が来るまで待たされる場合があります。これに対処するには、多くの状況で比較的簡単に誘導できるターゲットを選びましょう。もう一つの方法は排除手段を「指定なし」にして、プレイヤーがより簡単に即興で対応できるようにすることです。
固定ターゲット
良い点: 時間を気にせずにアプローチへ組み込みやすいです。
ダメな点:可能なキルの数が少なくなり、退屈になることがあります。
ダメな点:可能なキルの数が少なくなり、退屈になることがあります。
公衆の中にいるターゲット
良い点:SA 評価で殺害することが、あなたのコントラクトにさらなるチャレンジを与えます。
ダメな点:彼らが難しければ難しいほど、また誘導に時間がかかればかかるほど、あなたのコントラクトは面倒なものになり得ます。特に事故死を許可しない場合はそうです。
ダメな点:彼らが難しければ難しいほど、また誘導に時間がかかればかかるほど、あなたのコントラクトは面倒なものになり得ます。特に事故死を許可しない場合はそうです。
訳者補足: 排除手段がほぼTranq Glitch一択になるケースもあります
広く離れたターゲット
良い点: 互いに遠く離れたターゲットは、ルーティングをより面白く、多様にします。
良い点: プレイヤーは、スナイピングや爆発物を使うなど、そこへ一度だけ行けば済む長距離キルを試すよう促されます。
良い点: 異なる開始地点を選ぶことが、実験するうえで楽しい要素になります。
良い点: プレイヤーは、スナイピングや爆発物を使うなど、そこへ一度だけ行けば済む長距離キルを試すよう促されます。
良い点: 異なる開始地点を選ぶことが、実験するうえで楽しい要素になります。
訳者補足: ただ排除手段を指定しないと大抵のプレイヤーはスナイピングを試みます。自身のコントラクトのコンセプトを踏まえて排除手段等を考えてください
近くに配置されたターゲット
良い点:行き来しながら状況を制御できる場合、キルとその後始末を組み立てるのが楽しくなります。
ダメな点:パニックが広がると、ランダム性がこの効果を台無しにすることがあります。
ダメな点:このようなコントラクトは非常に短くなり、他のコントラクトに見劣りすることがあります。
ダメな点:パニックが広がると、ランダム性がこの効果を台無しにすることがあります。
ダメな点:このようなコントラクトは非常に短くなり、他のコントラクトに見劣りすることがあります。
警備員ターゲット
良い点:警備員は誘導しやすいです。彼らは騒ぎを調査し、武器を回収し、NPC 集団の中で近くの物音を調
べに行く役割を持っています。これによりコントラクトの汎用性が上がります。
ダメな点: 警備員は強力な変装を提供するため、あなたが意図するより簡単になってしまうことがあります。
ダメな点:門番警備員やメインミッションターゲットの専属護衛は挙動が異なり、誘導するのがはるかに難しいです。自分が何をしているのか分かっていない限り、選ばないほうがよいです。
べに行く役割を持っています。これによりコントラクトの汎用性が上がります。
ダメな点: 警備員は強力な変装を提供するため、あなたが意図するより簡単になってしまうことがあります。
ダメな点:門番警備員やメインミッションターゲットの専属護衛は挙動が異なり、誘導するのがはるかに難しいです。自分が何をしているのか分かっていない限り、選ばないほうがよいです。
民間人ターゲット
良い点: 警備員に比べて誘導が難しいです。これにより、あなたのコントラクトを少し難しくできます。
ダメな点:極端な場合、たとえば広い公共の場に固定されているような場合、非常に悪いターゲットになります。
良い点: 変装を提供するとしても、あまり役立たない変装であることが多いため、あなたのアイデアを台無しにしにくいです。女性ターゲットの場合は常にそうです。
ダメな点:パニック時の反応は警備員よりランダムです。ただし、そもそもパニックをアイデアに組み込むべきではありません。
ダメな点:極端な場合、たとえば広い公共の場に固定されているような場合、非常に悪いターゲットになります。
良い点: 変装を提供するとしても、あまり役立たない変装であることが多いため、あなたのアイデアを台無しにしにくいです。女性ターゲットの場合は常にそうです。
ダメな点:パニック時の反応は警備員よりランダムです。ただし、そもそもパニックをアイデアに組み込むべきではありません。
訳者補足: ここでいう「パニックをアイデアに組み込むな」というのはパニックによってターゲットを都合が良い位置に誘導する事を指します。
ただここで言うパニックはいわゆるスーパーパニックの事です。通常のパニックであるならば近場の武装NPCに助けを求めに行く法則性があるのでアイデアに組み込む事も可能です。
ただここで言うパニックはいわゆるスーパーパニックの事です。通常のパニックであるならば近場の武装NPCに助けを求めに行く法則性があるのでアイデアに組み込む事も可能です。
メインミッションターゲット
良い点:彼らはよく知られており、非常に移動します。コントラクトに面白い見た目を与える最初のターゲットとしてもよく合います。
良い点:オープンなターゲットとして非常によく機能します。そもそもそう設計されているからです。
良い点:パニックに対してランダム性なしで反応します。多くの場合、ロックダウンルートを持っているからです。
ダメな点:制限しすぎると、長いルートを持っているため、長い待ち時間を生み出すことがあります。これに対処するため、彼らには複数の追加誘導手段があり、遠くの行動に反応することを考慮してください。たとえば、Rico Delgado は村のバンドが演奏することに反応します。
ダメな点:すべてのメインミッションターゲットが、あまり手間をかけずにプレイへ組み込めるわけではあり
ません。
良い点:オープンなターゲットとして非常によく機能します。そもそもそう設計されているからです。
良い点:パニックに対してランダム性なしで反応します。多くの場合、ロックダウンルートを持っているからです。
ダメな点:制限しすぎると、長いルートを持っているため、長い待ち時間を生み出すことがあります。これに対処するため、彼らには複数の追加誘導手段があり、遠くの行動に反応することを考慮してください。たとえば、Rico Delgado は村のバンドが演奏することに反応します。
ダメな点:すべてのメインミッションターゲットが、あまり手間をかけずにプレイへ組み込めるわけではあり
ません。
上記の組み合わせ
良い点:複数種類のターゲットを組み合わせることができます。個々の利点を損なわずに互いに噛み合わせ
られるなら、通常それは素晴らしいアイデアです。
られるなら、通常それは素晴らしいアイデアです。
ステージ全体の制限事項
ステージ全体の制限事項はあなたのコントラクトをよりトリッキーにします。よく考えて使ってください。そうでなければ、本当に必要な範囲を超えてコントラクトを過度に制限してしまいます。
それらはコントラクトを全体的に難しくするために使うべきではありません。あなたのコントラクトのどの地点で、その制限事項が良いひねりになるのかを、かなりよく分かっている場合に使うべきで
す。
ここにコンプリケーションを褒める論点が多く書かれているからといって、追加を促されないでください。
それらは同じ重みを持つわけではありませんし、迷うならそもそも追加すべきではありません。
それらはコントラクトを全体的に難しくするために使うべきではありません。あなたのコントラクトのどの地点で、その制限事項が良いひねりになるのかを、かなりよく分かっている場合に使うべきで
す。
ここにコンプリケーションを褒める論点が多く書かれているからといって、追加を促されないでください。
それらは同じ重みを持つわけではありませんし、迷うならそもそも追加すべきではありません。
! 必須のステージ全体の制限事項は、あなたのコントラクトに深みを与えるものではありません。ただ完了を難しくするだけです。それらを嫌うプレイヤーは大きな集団として存在するため、コントラクト作成が上達するまでは決して使わないことも検討してください。
時間制限
良い点: 意図した速い解法だけが SA を達成できるようにしたい場合に使います。
良い点: ミッションタイマーをオンにしてコントラクトを作成してください。すぐに脱出するのではなく、分のカウント後、通常は 0 秒または 30 秒のきれいな数字で脱出します。そうするとコンプリケーションの見た目がランダムっぽくなくなります。制限をきつくしすぎるより、さらに 30 秒待つほうがよいで
す。
良い点: 時間制限は、これまでスピードランをしたことがない人にもスピードランを促すことがあります。他人のタイムとの競争は中毒性があり、同じようにあなたのコントラクトに留まってくれる可能性があります。
ダメな点: 遅めの戦略を使う他のすべての人が SA を取ることを妨げます。あなたが望んだことを達成した人への報酬としては、より良いタイムスコアで十分だと言うほうが包括的です。
ダメな点: 単に時間的プレッシャーを生み出すために使いたいだけなら、問題に直面する程度には遅く、しかしそれを乗り越えられる程度には速いプレイヤーに対してしか成功しません。ほとんどのプレイヤーは、まったく困らないか、まったくチャンスがないかのどちらかです。
良い点: ミッションタイマーをオンにしてコントラクトを作成してください。すぐに脱出するのではなく、分のカウント後、通常は 0 秒または 30 秒のきれいな数字で脱出します。そうするとコンプリケーションの見た目がランダムっぽくなくなります。制限をきつくしすぎるより、さらに 30 秒待つほうがよいで
す。
良い点: 時間制限は、これまでスピードランをしたことがない人にもスピードランを促すことがあります。他人のタイムとの競争は中毒性があり、同じようにあなたのコントラクトに留まってくれる可能性があります。
ダメな点: 遅めの戦略を使う他のすべての人が SA を取ることを妨げます。あなたが望んだことを達成した人への報酬としては、より良いタイムスコアで十分だと言うほうが包括的です。
ダメな点: 単に時間的プレッシャーを生み出すために使いたいだけなら、問題に直面する程度には遅く、しかしそれを乗り越えられる程度には速いプレイヤーに対してしか成功しません。ほとんどのプレイヤーは、まったく困らないか、まったくチャンスがないかのどちらかです。
必要出口
良い点: 解法として複数のルートを用意しているが、ある出口のせいで一つのルートだけがはるかに速くなる場合、別の出口を強制することでそれらのルートのバランスを取れます。
良い点: 没入感のために使うことができます。
良い点: 素早い脱出を不可能にするために使えます。これにより、死体を人目につく場所に放置することが難しくなります。
良い点: 潜入後に変装変更なしを強制する場合、厄介な脱出を強制できます。ただし、これは過度に難しいコントラクトになる可能性がある点に注意してください。
良い点: 一部の出口にはアイテムが必要だったり、破壊可能だったりします。これは良いパズル要素になり得ます。ターゲットを出口や必要アイテムの近くに配置してみてください。
ダメな点: ボトルネックを作り、可能なルートを大きく制限します。したがって、十分な理由なしに使わないでください。
ダメな点: イースターエッグ出口を使うと、何をすべきか分かりにくくなることがあります。公平にするため、少なくともブリーフィングで強いヒントを出すか、使わないようにしてください。
良い点: 没入感のために使うことができます。
良い点: 素早い脱出を不可能にするために使えます。これにより、死体を人目につく場所に放置することが難しくなります。
良い点: 潜入後に変装変更なしを強制する場合、厄介な脱出を強制できます。ただし、これは過度に難しいコントラクトになる可能性がある点に注意してください。
良い点: 一部の出口にはアイテムが必要だったり、破壊可能だったりします。これは良いパズル要素になり得ます。ターゲットを出口や必要アイテムの近くに配置してみてください。
ダメな点: ボトルネックを作り、可能なルートを大きく制限します。したがって、十分な理由なしに使わないでください。
ダメな点: イースターエッグ出口を使うと、何をすべきか分かりにくくなることがあります。公平にするため、少なくともブリーフィングで強いヒントを出すか、使わないようにしてください。
訳者追記: 脱出口を指定した場合、ブリーフィングに「exit: WW(WWには脱出口の指示)」を書いておくといいです
ターゲットのみ
ダメな点: これがなくても、プレイヤーは非ターゲットキルで SA を失います。実用的な用途はありません。
良い点: 没入感のために追加することはできます。
良い点: 没入感のために追加することはできます。
訳者追記: クリアランク星5を取るのに非常に時間がかかるコントラクトの場合、この制限事項を入れないと「非ターゲットキル」をした星5未満、評価としてはサイレントアサシンではないものがリーダーボードの上位に来る事があります。
特に排除時の服装を手に入れるのに非常に時間がかかる手順を要求したい場合がこれに当てはまります。
想定解法が非常に時間を要するものならば、この制限事項の導入を検討するべきです。
発見されるな
良い点: ターゲットがあなたを発見することは許されています。それで SA を無効にしたい場合、この制限事項を追加します。
訳者追記: 47の不審行為をわざと発見させてNPCを陽動するテクニックがあります。それを封じたい時には有効な制限事項となります。
録画なし
ダメな点: プレイヤーは SA を取るために、すでに録画に対処する必要があります。追加する実用的な用途はありません。
良い点: 没入感のために追加することはできます。
良い点: 没入感のために追加することはできます。
倒れた人を発見されるな
良い点: 特定の場合、ターゲットは事故/麻酔以外の排除体や気絶体を見ることが許されています。これを禁止したい場合、制限事項を追加します。
良い点: 特定の場合、非ターゲットも死体を見ることが許されています(非常に稀な例)。これを禁止したい場合、この制限事項を追加します。
良い点: 特定の場合、非ターゲットも死体を見ることが許されています(非常に稀な例)。これを禁止したい場合、この制限事項を追加します。
事故死や毒殺による死体には機能しません。
訳者追記: Tranq Glitch等の一部の技の使用を制限する際に有効な制限事項です。ただしこの条件を追加した場合、例えば爆破装置等でターゲットを同時に爆破排除する等が難しくなりますので、導入の際はご注意ください。
すべての倒れたを隠せ
良い点: あなたのコントラクトの遊び方に大きな影響を与え、良いパズル要素になり得ます。
ダメな点: ターゲット数や必要な最低 KO 数が多いほど、大きな問題になります。
ダメな点: 非任意として追加された場合、プレイヤーはそれを満たすまで脱出できません。これはカジュアルプレイヤーにとって問題です。
ダメな点: ターゲット数や必要な最低 KO 数が多いほど、大きな問題になります。
ダメな点: 非任意として追加された場合、プレイヤーはそれを満たすまで脱出できません。これはカジュアルプレイヤーにとって問題です。
訳者追記: Eraser Trick等を前提にしたコントラクトの場合は必須にした方がむしろ優しいです。自身のコントラクトのターゲット層も含めて必須にするかご検討ください。
変装変更なし
良い点: あなたのコントラクトの遊び方に大きな影響を与え、良いパズル要素になり得ます。
良い点: 警備員として開始できる開始地点がないマップでは、このコンプリケーションによって民間人変装のみになります。
良い点: マップの広い範囲を活用し、かつ全ターゲットが「服装指定なし」である状況は、これを追加するのに適しています。開始地点選択の重要性が増します。
良い点: 警備員として開始できる開始地点がないマップでは、このコンプリケーションによって民間人変装のみになります。
良い点: マップの広い範囲を活用し、かつ全ターゲットが「服装指定なし」である状況は、これを追加するのに適しています。開始地点選択の重要性が増します。
ヘッドショットのみ
良い点: 一部のテクニックは、NPC を非致死的に撃つことを利用します。このコンプリケーションにより、それを禁止できます。
良い点: スナイピングアプローチを難しくするために使えます。ただし、致命弾が可能な場合でも、常に頭が見えているとは限りません。そのため、このコンプリケーションにより、熟練したショットの一部が不可能になることがあります。
ダメな点: 自動小銃やショットガンはプレイヤーにとって役に立たなくなります。キル制限がそれらを許可しているなら、この制限事項を使わないことを検討してください。
良い点: スナイピングアプローチを難しくするために使えます。ただし、致命弾が可能な場合でも、常に頭が見えているとは限りません。そのため、このコンプリケーションにより、熟練したショットの一部が不可能になることがあります。
ダメな点: 自動小銃やショットガンはプレイヤーにとって役に立たなくなります。キル制限がそれらを許可しているなら、この制限事項を使わないことを検討してください。
パーフェクトシューター
良い点: 銃弾による陽動、爆発物やカメラの射撃、大きな銃声によるパニックの発生を止めるために追加で
きます。
ダメな点: CON: 多くの側面に影響するため、特定の一つのことを止める目的で使うなら、本当に必要であるという正当性が必要です。
きます。
ダメな点: CON: 多くの側面に影響するため、特定の一つのことを止める目的で使うなら、本当に必要であるという正当性が必要です。
訳者追記: 「ヘッドショットのみ」と組み合わせた場合は、大抵言いたいことは「銃を発砲するな」です。ただ中には貫通弾を使って本当にヘッドショットを介してオブジェクトを落としたりプロパンを爆破させたりするコントラクトもあります。
気絶なし
良い点: KO を不可能にすることで、大きなパズル要素になり得ます。非ターゲットへの対処が難しくなるからです。催吐毒やアイテムの持ち去りなどが例です。これは軽い「時間制限」のような制限事項です。彼らを永遠に遠ざけるわけではないからです。
良い点: NPCから奪わずに手に入る警備員変装がない場合、スーツ制限と組み合わせることで、プレイヤーは民間人の服装のままでいる必要があります。
良い点: 軽い「変装変更なし」の制限事項にもなり得ます。プレイヤーは開始変装、マップ上に落ちてる衣裳袋、死亡したターゲットからの変装しか使えないからです。
良い点: NPCから奪わずに手に入る警備員変装がない場合、スーツ制限と組み合わせることで、プレイヤーは民間人の服装のままでいる必要があります。
良い点: 軽い「変装変更なし」の制限事項にもなり得ます。プレイヤーは開始変装、マップ上に落ちてる衣裳袋、死亡したターゲットからの変装しか使えないからです。
訳者追記: これこそ、この制限を入れる必然性を考えてください。指標としては「ターゲットの周りにいる非ターゲットを気絶させたらパズルもへったくれもないな」とかそんな所です。パズルコントラクトにおいては特に考えねばなりません。
意図した戦略
- すべてのコントラクトは SA 評価で実行可能でなければなりません。リリースする前に、自分のコントラクトを複数回プレイしてください。
- プレイヤーが、あなたの望む遊び方とは違う遊び方をする自由を少し与えてください。良い結果とは、あなたの解法が、あなたが想像できる他の解法よりも良いスコアになることです。そうでないことを証明されても、それは良いことだと捉えてください。
- 意図した戦略にはランダム要素を含めるべきではありません。もし含めるなら、それは序盤にだけ存在すべきです。長いランを悪運で台無しにしないためです。
- 意図した戦略に待ち時間が含まれる場合(溺死や摂取毒キル指定でよく起こります)、その間にプレイヤーがやる作業を与えてください。たとえば必要な変装やアイテムを取りに行かせるなどです。あるいは、まったく別のことをする自由を与えてください。
- 個々のターゲット自体が十分に面白い、またはターゲット間の可能なルートが十分に面白いと思うなら、意図した戦略は必要ありません。
- 非常にオープンな Any/Any コントラクトを作る場合、スーツ開始から始め、スーツのままでターゲットとの良い流れを作ってみてください。変装を使うような他の戦略も、たまたまそこにうまく収まる可能性は十分にあります。
- 意図した戦略は少なくとも 1 分 30 秒の長さがあるべきですが、4 分 30 秒を超えないほうがよいです。これは中程度のタイムとして良い範囲です。あなたの戦略より簡単に短い戦略が存在すると予想するなら、もっと長くても構いません。いずれにせよ、自分のアイデアを実行するのにどれだけ時間がかかるかをテストするのは良いことです。
- 極端に具体的な解法は、プレイヤーに推測されないことがほぼ確実です。だから、そういうものは避けたほうがよいです。推測が非常に難しい要素がある場合は、ブリーフィングでヒントを出してください。
- 毒注射器やプロパンフラスコは、通常、すべてが失敗したときの最後の手段です。あなたのコントラクトの意図した戦略として、それを使わないでください。ただし、目立つ面白いひねりがある場合は別です。
訳者補足: この文言はあくまでもAny/Anyコントラクトを念頭に置いた発言と思ってください。毒等を「使わなければならない」という形にした場合、それはパズルになります。
- 長い誘導は、コインを設置しなくても機能すべきです。もし機能しないなら、それを意図した戦略の要素にしないほうがよいです。
META: このガイドは非常に初期のバージョンです。より良く、より完全で、膨れ上がりすぎないものにするため、多くの意見を期待しています。今の時点でタイプミスもたくさんあると思うので、それを指摘してもらえるのもありがたいです。