過去ログ:10/02/01~28
10/02/24
攻撃力調査で調査漏れがあったので追記です
しっかり調べたつもりだったのに…軽くショックでした
ペルナα
アンサンブルレーザー(DS):400arm
※コンソ設置時、非設置時共通。最大5HITで合計2000arm
ペルナβ
アンサンブルレーザー(DS):350arm
※コンソ設置時、非設置時共通。最大5HITで合計1750arm
です。
今度こそ大丈夫なハズ…
データも集まってきたしそろそろ技項目も作成したい所
キャラ対策なんかも一応希少種キャラ以外は固まってきてるので作成できる段階ではあるんですが…
10/02/20
輪舞やってると更新する暇がない罠
検証がてらモリモリCPUやってきた副産物を報告
ペルナα・β基礎攻撃力
ペルナα
デュエットショット:200arm
※立ちM BM DM トリオ ハミングすべて同じダメージ
ミサイル:300arm
※立ちM BM DM トリオ ハミングすべて同じダメージ
アンサンブルレーザー:280arm
※立ちS BS コンソBS リフレクトすべて同じダメージ
M近接(全3段):3200arm
※300→300×3HIT→2000(大ダウン属性)
S近接:2100arm
※300(掴み)→1800(叩きつけ:大ダウン属性)
MS近接:3400arm
※200×7HIT→2000(大ダウン属性)
ペルナβ
デュエットショット:180arm
※立ちM BM DM トリオ ハミングすべて同じダメージ
ミサイル:300arm
※立ちM BM DM トリオ ハミングすべて同じダメージ
アンサンブルレーザー:200arm
※立ちS BS コンソBS リフレクトすべて同じダメージ
M近接(全3段):2400arm
※300→300×3HIT→1200(大ダウン属性)
S近接:2800arm
※300(掴み)→2500(叩きつけ:大ダウン属性)
MS近接:2600arm
※200×7HIT→1200(大ダウン属性)
びぃ~むどころか各種Mの基礎火力すらαの方が高かった…
っていうか近接の威力の差が激しい
近接派生
あんまりHIT数による補正がキツくないのか、近接は単純に威力の高いルートを通した方が強いです
ペルナβでお勧めなのはM→M→S〆での3700ルートですね
派生の入力待ちがかなり緩いので簡単に入力できるのも魅力です
一応M→M→MSだと3800でるハズなんですが、M二段→MS派生がかなり難しい…と言うかきちんと繋がっているか怪しいので、安定のM→M→Sで良いと思います
びぃ~むの仕様
ダメージ検証してて気付いたのですが、ペルナのびぃ~むは本数に限らず威力(HIT数)が一定らしいです
基本的にアンサンブルレーザーは1HITで200arm、S一回に対して10HITの合計2000armです
これはSの発生を調べる際にコンソ設置BSで調べていたので、ビーム一本に対するモノだと思っていたのですが…どうやらびぃ~むが2本だろうが4本だろうが10HIT2000armで固定のようです
立ちおよびバリア状態のCPUにコンソBS(1本)BS(2本)コンソリフレクトレーザー(4本※要位置調整)をそれぞれ当てて検証しましたが、何度やっても10HITで2000点でした
ただ、試合してる感覚だとどう考えてもびぃ~む1本よりも2本の方が減ってる気がする…ので、この辺は後日動画取りして検証してみようと思います
もしびぃ~むの本数でダメージが変わるのならば、ペルナのびぃ~むにはダメージやダウン値とは別の何かがある事になるわけで…
攻撃が同時に当たった場合一回しかカウントされない可能性も考慮してバニッシュ状態の相手にハミングのミサイルを当てるという検証もしましたが、きちんと2発当たって600点入ってましたので、同時HIT時に片方がつぶれるという事はないようです…一応
もし本数変わっても何も起きないようなら「リフレーザーでダメ2倍wwwコンソ強すぎワロタwww」とかいう計画が台無しです…
火力差
αとβの根本的な問題の火力差ですが、数値化すると如実にわかりますねぇ…
お互いにBMBSを撃ち合った場合、αの戦闘力がBM〔200qrm×3〕×3セット+BS〔280arm×10HIT〕の4600
対して、βはBM〔180qrm×3〕×3セット+BS〔200arm×10HIT〕の3620
と、結構な差が出てしまいます…
さらにココから弾速差による秒間ダメージがうんたらかんたら…
因みに、Sリロ(α7.5 β5.5)と威力から概算してもαの方が若干火力が高いという驚愕の事実
ペルナのSは撃たない時間も結構あったりするので時間単位の威力は調べるだけ無駄ではあるんですが、予想外すぎてびくりでした
そんな訳で対ペルナカト別ミラーマッチ
Sの回転率を上げて撃ち合えばダメ勝ちできる!というのは妄想でした!
当wikiでは、ここまで読んでもペルナβでガチりたい!という人を広く募集しています…。
10/02/14
相変わらずペルナちゃんたちはチョコをねだるほうだった…
本日の川越大会に参加してきました
17人で3位だったのでまぁ結果的には頑張れた方なのでしょう
組み合わせ次第では優勝も狙えるんじゃないかなぁとも思ってたんですが、やはりルカが厳しいですね
セオやファビアンは上がってくる最中に他が潰してくれやすいので、勝ちあがってしまえばあたりにくいという点で、やはりルカの方に対策の比重を置くべきでした
試合の内容がちょっとグダグダになってしまった部分がありあんまり満足のいく内容ではなかったんですが、野試合ではなかなか良い兆しが見えたので、全体的に見れば収穫の多い日でした
・対ルカ
・対ファビ
・対セオ
・対ペルナα
で、新しいネタとか机上の空論だった部分が意外と実用可能そうだったり…
もう少し試してみて、現実味を帯びてきたらこちらにも掲載予定です
あと、最近Spサポートに熱を上げてたんですが、なかなか面白い部分が見えてきたりと
理論値だけで言えばペルナβはSpが最強だと思います
どれくらい煮詰まるかは今後の努力次第ですね
妄想が入り混じった対策案や
立ち回り等は基本的にmixiの方に書いているので、興味がある人はそちらを見てください
こっちに書いてある内容は
ある程度内容を検証済みのものだけになります
10/02/12
したらばペルナスレより
99 名前:名無しのランダー乗り 投稿日: 2010/02/12(金) 18:08:45 ID:3bTSC2ug
誰かミカボスの対策を教えてくれ
と、いう事で簡単なミカボス対策
wiki名に在るとおりペルナβになってますんで、αの場合はびぃ~むの威力関係上もう少し楽です
それと、トリオをハミングと入れ替えて解釈していただければ…
ペルナβ/Df vs ロストボディα/At
割と標準型
Atロストさんはダッシュ切りのダメージがちょっと重いですが、割と紙装甲なので一番対応が楽だったりします
開幕
とりあえず左上に向かって八橋DM
対ロストαではほぼ必須行動だと思います
これは、相手のMの大弾をミサイルで破壊する事を目的としています
αのM大弾は炸裂後放射状に中弾を撒き散らすので、この中弾を展開させてしまうと、回転攻撃を避けるためのダッシュで小ダウンし大事故に繋がる危険性があります
それを防ぐ為に極力ミサイルで破壊するのが望ましいです
まぁ、最悪DCで拒否できるのでなんとかなるといえばなるのですが…
最初の一撃を回避する
左上に陣とった後は
A.相手が左上に追いかけてる
B.相手が中央左に追いかけてくる
という2パターンが考えられます
稀に右下に向かって迷走する人もいますが、そうなった場合はボーナスステージと思ってちゃっちゃと破壊しちゃってください
A.相手が左上に追いかけてくる
比較的理想的なパターン
と、いうか…この場合ミカ側がボス操作をあまり理解していない可能性があります
画面左上を選んだ理由として、回転攻撃がリングに引っかかりやすいのと、M弾がリングに接触して炸裂するので投げられる方向が限られるというのがあげられます
結果的に中弾を展開されられているわけですが、回避進路上に展開されないのでDCで拒否しやすい事と、当たるか当たらないかを見て判断する猶予が与えられるので対処が楽です
寄ってくるまではBMBSを撃ったり、ゲージが余っているならハミングを撃ったり。ダメージを稼げば何でも良いです
そして、腕に触れるか触れないかくらいまで引き寄せたら左下にむかってダッシュ
相手の行動がダッシュ切りなら余裕で逃げる事が出来ますし、回転攻撃でもリングに引っかかりやすい所為で距離が伸びず、被弾しにくいです
もし、回転攻撃が避けられないと思ったらボムを使ってしまって構いません
ボムを撃つ際は、出来るならば回転攻撃の出始めが望ましいです
理由は単純で、相手の回転攻撃(硬直)中に距離を離し弾幕技を展開する時間が長くなるからです
回避後は右下にDMで移動します
これでロストボディが左下、ペルナが右下と開幕と点対称になりました
以後開幕からの行動を繰り返しつつ右上→左上とグルグル回りながらダメージを与えていきます
恐らく3ゲージ前後のロストボディα/Atならば回転攻撃を回避→DMで右下→BMBSという行動中にボスを破壊できると思うんですが…
破壊できない場合は立ち回りで相手にゲージを与えすぎている可能性がありますね
B.相手が中央左に追いかけてくる
基本的にはAと変わらないのですが、この場合は
回転攻撃がほぼ回避不能な左下への回避ルートと回転攻撃は避けやすいがMが見えない右上への回避ルート}があります
基本的には左下ルートを選んで、相手の回転攻撃に合わせてボムを使い右下へ…という流れになります
右上ルートを選ぶときは、相手の腕の前を通過する所為でMが見えずに直撃する可能性が高いです
そして、これを食らってダウンするとリング際+目の前にミカボス…というハメパターンに陥りやすいという欠点があります
一応腕の前を通過する瞬間にコンソの弾消しを利用する事で直撃は防げるのですが、DC慣性に回転攻撃を食らうことも多々あり…と色々難のあるルートです
どうしてもボムを使いたくない…という時に利用する程度にとどめるのが良いかと思います
以上が基本的な対ロストボディになります
覚える事が少なく、技術が必要なわけでもないので慣れれば簡単に対処できるようになると思います
以下にはカト別サポ別の対策を簡単に記載しておくので、必要ならば読んでみてください
ペルナβ/Df vs ロストボディβ/At
Mの炸裂中弾が非常に少なくなっているので割と自由に走り回る事が出来き、破壊が容易になります
その分回転攻撃の移動と追尾がキツくなっているので、誘導をしっかり行う必要があります
また、回転攻撃後に裏を向く事が少ないので、回避行動後に速やかに距離を取りましょう
ペルナβ/At vs ロストボディα/At
ペルナβ/At vs ロストボディβ/At
無敵がなくなるので回転攻撃の確定回避がなくなりますが、火力が非常にあがるのでフルゲージボスでも簡単に破壊可能です
ボムを使うタイミングは変わらずに、相手の最初の回転攻撃にあわせます
恐らくエクスプロージョンだけでは削りきれないので、ダウン復帰後に密着トリオなどで止めを刺しましょう
何故か回転攻撃中はびぃ~むやボム系のダメージが若干増えます…ので、回転攻撃に合わせてボムを撃つわけです
多段ヒットでもしてるでしょうかねぇ…
開幕前DM→エクス→手に密着トリオ→八橋DMで、3ゲージ前後のボスなら触れられる前に破壊可能
フライヤー部分に喰らい判定はないんですが、何故か手の部分にはダメージが通るのでそれを利用します
が、ダッシュ切りをあわせられると結構なダメージを貰うので安定を求める人は避けたほうが良いです
ペルナβ/Df vs ロストボディα/Df
ペルナβ/Df vs ロストボディβ/Df
結構硬くなるので2ゲージ前後でもボムを使わせられるパターン
3,4ゲージになってくると2回目の回転攻撃を喰らう可能性すら出てくるのでオーバーヒートしてでも弾幕技を展開していきたい所です
相手の体力次第ですが、回転攻撃回避後に距離を取らずに密着弾幕技を1,2回挟んでからの逃げDMでトドメを刺す…という形になりやすいです
ペルナβ/At vs ロストボディα/Df
At-Atの時と同じような立ち回りをして、Df-Dfで説明した回避行動後の密着トリオを使って破壊します
こちらのボムの性質と、相手の固さから必ず1発貰ってしまう組み合わせでもあります
ペルナβ/At vs ロストボディβ/Df
これは流石にボス以前の問題かと…
対ボスだけなら開幕前DM→エクス→手に密着トリオ→八橋DMというパターンで削り、距離取りながらDM連発し、密着されたらトリオ…でOKです
ペルナβ/Sp vs ロストボディα/なんでも
ペルナβ/Sp vs ロストボディβ/なんでも
開幕ハイパービーム!相手はしぬ。
とは行かない事が多いですね…
ハイパービーム後は中央左に誘導
足が速いので
右上への回避ルートが比較的安全に使用可能です
相手の体力が少ない場合はノーボム破壊も十分狙えます
実は、回転攻撃に合わせてDMキャンセルハイパービームで、無敵抜けしつつ相手にボムを当てる…という事も可能です
ですが、ハイパービームは発動時の向きを保存するので、DMの旋回角度を保存するタイミングと無敵抜けするための猶予を調整するのが若干面倒です
対フルロランジェや対タロンでも実用性のあるテクニックなのでもう少し煮詰まったら動画にでもして紹介しようと思います
ハメ回避
よくいう「リング際にはめられて回転攻撃されて死んだ」というヤツへの対処法
Ver2.00からこちらが無敵の時に回転攻撃がめり込むと反対側にはじき出される。という仕様になりました
逆に言えば、無敵状態でも相手が回転攻撃してなければ反対側に抜けられないんですけどね…
なので、ダウン復帰後回転攻撃が持続中ならばダッシュで抜け、回転攻撃が終了している場合はとりあえず立ちMを撃って削っておく事をお勧めします
無敵上書きというシステムの仕様上復帰無敵中に弾幕技を使っても、無敵中に弾幕技が出るという事が無く弾幕技の無敵がきれた瞬間カウンターヒットをもらう事になるので注意してください
もし、こちらの無敵がきれるまで相手が何もしてこない場合は仕方が無いので、削り殺せるなら密着弾幕技でボス破壊を
相手の体力的に無理ならば、バリアを張っておとなしくして被害を最小限に抑えましょう
まぁ基本的にハマらない様に画面端を背負わない…という事を意識しておけばこんな事にはならないとは思いますが…
10/02/11
立ち回りを少し更新
なんか何度も何度も同じような内容を書いてる気がしてならない…
まぁ、立ち回りというか戦術というか…そういうものは場面や状況が変わっても根底が同じなのでくどくなってしまうのは仕方がないとも思うけど…
大事な事なので2回でも3回でも書いてあると思ってください
10/02/07
ペルナちゃんずが解禁して早四ヶ月…
そろそろ対策もまとまって来た頃でしょうか?
極力早めに完成させたいなぁと思ってはいるのですが、如何せん頭の中にあることを日本語に翻訳するのが難しいです…
現状厳しいキャラはセオ・ルカ・ファビアンの3人だけで、次いでチャンポβとミカβが微不利~5分くらいじゃないかなぁと思っています
対チャンポαや対ジャスパーβあたりは不利だと思う人多そうなので、早めに対策をあげて起きたいところです…が…
1月はあんまり輪舞できなかったなぁ…と思っていたのですが、そうでもなかったようです
例月通り戦跡を付けていたので何かの目安にどうぞ
■今月
231勝61敗…79.1%
■累計
915勝202敗…81.9%
■負け内訳(累計)
セオβ…24
ミカβ…19
チャンポα…18
ペルナα…17
ジャスパーα…14
ジャスパーβ…14
チャンポβ…13
ルカα…11
ルカβ…11
ファビアンβ…9
アンリβ…9
セオα…9
ミカα…6
ユルシュルα…6
ラナタスβ…4
ツィーランβ…4
ファビアンα…4
アンリα…3
レーフβ…2
ツィーランα…1
ラナタスα…1
忍α…1
10/02/01
早くも2月ですね
1月はあんまり輪舞やってないなぁ・・・
とりあえず
立ち回りをほんの少し更新
長くなりすぎた…
ダウン値管理やBSの使い方なんかは距離関係ないし別ページに移すかもしれない
でも、あれを中距離で行う事がペルナβの強みなんだよなぁ…っていうのを理解してほしい
しかし、長い時間文章書いてると段々日本語じゃなくなってきて困るね
10/01/31
なかなか編集する時間がないので対戦記録みたいなものも書いていくことにしました
金曜日→馬場ミカド
土曜日→川越マグマ
日曜日→馬場ミカド
と、なかなか対戦機会に恵まれてキャラ対策も詰まってきました
今まで不利が付くと思われていた"ジャスパーβ"と"チャンポα"に5分~有利が付くんではないかという結論に
逆に、有利と考えていた"チャンポβ"と"ミカβ"にはなかなか苦戦を強いられそうです
対ジャスパーβ
お勧めサポート Df:防御ユニット
今までジャスパーβに不利が付いていた理由として
1.近距離でBMを撃たれるとダッシュが出来ない
2.DSの移動距離が長く、移動も早いためBSで硬直を取れない
3.大手裏剣が硬く、BMで落ちない事が多い
と、いう点が上げられたのですが
1.BMに対してはトリオを使う
BMを見てからトリオを使うことにより、側面に展開される手裏剣を破壊し通路を確保する事が出来る
また、BMを撃ちあうよりもゲージの回収効率がよく、先だししない限り溜めが間に合わないので硬直を取られにくい
さらに、弾の多く残っている方向に位置取る事により、迫撃を防ぐ手段にもなります
2.相手のダッシュに付き合わない
外してしまう可能性があるならば最初から付き合わない
と、割り切ってしまうのが一番よさそうです
BSの撃ち所ですが、やはり大手裏剣を撃たれるとめんどうくさいので相手のBMに合わせて撃つようにすると良いですね
手裏剣を壊してゲージを回収し、相手のゲージは削る
このゲージ差をトリオに回す事によって立ち回りがかなり楽になります
また、徹底しきれていない相手ならばBSを撃たれない事で甘えた行動を取りやすい…という事が多いです
なので、基本的に付き合わずにBMに合わせて行き、相手がじれて日和った行動をしたらしっかり硬直を取ってやりましょう
3.大手裏剣はトリオで消す
これは昔から口をすっぱくして書いてますが…
見てから十分間に合うので、面倒くさがらずにトリオをしっかり撃っていきましょう
そして、ここにゲージを回すために上記2点を徹底する必要があります
そんなに難しい事ではないので、まず大手裏剣を拒否するためにゲージ温存する立ち回りを…とやっていくのが良いでしょう
問題点
有利と書いておきながら一つ懸念事項が…
それはS近接が(ほぼ)回避不能という事です
開幕、そしてケムリダマからの大手裏剣との2択が主な用途となるんですが
大手裏剣を止める溜めにはトリオを出さなくてはならない
トリオの無敵ではS近接を受けきれない&S近接の回頭性能が物凄いのせ、近距離ではダッシュしても間に合わない
ダッシュしてしまうと大手裏剣orDMSに負けてしまう上に、M近接で返せなくなる
というどうしようもない矛盾が発生します
現状の対策として
1.ガンダッシュ…大手裏剣が見えたらDCで拒否、DMSはジャスパー側もハイリスクなので…割り切る
2.それでもトリオ…逆に密着状態ならば発生をミサイルでつぶすことが出来る…と割り切る
3.M近接をパなす…ゲージ状況を見つつ、大手裏剣の選択肢が薄そうな所で使う…と割り切る
こんな感じになります
流石に2回程貰うとゲームが終わってしまいますが、連続で読み間違いをした自分を呪いましょう
…いや、このS近接超理不尽ですけねっ!!
思いのほか長くなってしまったので、他のキャラはまた明日にでも…
最終更新:2010年03月03日 05:04