過去ログ:10/03/01~31
10/03/28
ずいぶんと間が空いてしまいましたが、別に輪舞やってないとかやる気が無いわけではないです
かと言って別に大会に向けてネタを隠してる訳でもないですけどね…隠すものも無いですしw
さて、コメントに「チャンポβのアサルトはBSじゃダメなん?」という旨の書き込みがあったのでそこら辺を少し解説します
結論から言えばアサルトテイルに対してBSという選択肢は無いです
発生の問題ですね
お互いのM近レンジが重なり合うくらいの距離(中距離よりも若干近い程度)では、アサルト見てからBS撃ってもアサルトが勝ちます
これ以上遠い距離なら一応BSで落とす事も可能なんですが…
- 中遠距離なら見てから斜め前ダッシュで回避可能である
- BSの中央部分(2本のビームの隙間、当たり判定の無い部分)をアサルトが突っ切ってくる
という理由からお勧めしません
特に、2番目の発生確立は非常に高く…というかレバー入れた状態でBSを撃たないと確実に抜けてくると思ったほうが良いです
まず、びぃ~むを撃てる相手にアサルトを出してくる様な画面見てないチャンポβにはそれ以外の要素で十分勝てるでしょうから除外します
まぁ理屈さえわかっていれば「Sリロ完了してるけどこれBSで取れないよねー?」と撃ってくる事も可能といえば可能なんですが…
じゃあSリロを完了させておけばアサルトが来ないのかと言えばそういう訳じゃなく、どちらかと言うとアサルトの為にSリロを温存しておくという選択肢がペルナβにはありません
基本的にチャンポはカトを問わず撃ち合いがカツカツなのでSは極力回転させたいので、多少ディレイをかける事はあってもSリロを温存するという戦い方は時間が長くなれば長くなるほど不利を背負いやすくなります
なので、基本的にSがアサルト対策になるという事がないのです
それともう一つ、BSを撃てるペルナとチャンポがお見合いしている状況があんまりないと言う事です
BSでアサルトを墜とすにはチャンポに対して垂直方向を向いていないといけない訳ですが、BSを撃てる状況(立ちM中orBM中)にチャンポが正面にいることが殆ど無いです
立ちMを撃っているという事は、中遠距離でチャンポを動かしている状況なので、ペルナの正面にチャンポはいません
BMを撃っているという事は、中近距離での撃ち合いかチャンポを走らせている状況なので、BSが間に合わないかペルナの正面にチャンポがいません
以上2つの理由から対アサルトテイルがBSでは不向きという事がなんとなくわかるんじゃないでしょうか…?
1.ストラップの発生を確認して前ダッシュ
2-1.突進が来ていたらDMS近接をぶっ放す
2-2.突進が来ていなかったらキャンセルバリアし続く攻めに備える
結局これで正解だと思うんですよね
ストラップ発生後にチャンポが飛んでくるかどうかが見えないってのは訓練してください!としか言えないです…頑張ってください
個人的にβアサルトのドコが見切れないのかというと、突進がペルナに届くのか届かないのかが見えないのです
なので、2-1の対応方法は相手がペルナ手前で停止するように調整していた場合カウンターを貰います
正直仕方ないと思うしかないですね…
一応読み勝てばカウンターDMSが入るわけで、リスクリターンは釣り合っているかな…?と思います
問題はペルナ側はやらなきゃいけないけど、チャンポ側はしなくても良い。という事なんですけどね…
と、まぁこんな感じで質問には答えていく予定なので使える機能はガンガン使っちゃってください
10/03/18
木曜の川越フリプに参加してきました
こちらはSp攻撃ユニットで
相手のびぃ~むは素バリアで受ける事によってダメージをDf並みに抑えつつ、ゲージを確保していく
立ち回り
思ったとおりかなり強く、びぃ~むを避けなくても5分程度にはなるんじゃないかなという印象
しかし、思った以上にDMの際に小ダウンが始まりやすく、扱いの難しさも感じた
それに
こちらが素バリアを狙っているという事がバレると先にBSを撃ってこなくなるので、そうなった時にそうやって火力を埋めるか…とい問題も発生
とはいえ、現状でも5分つけて良いんじゃないかな?
基本対策は前に上げた通り
ナイト時に近接一発→変形時に攻撃ユニットで1発→びぃ~むで一発(またはバリアに重ねて数発)→BOSSorFBOSS破壊
という流れ
βと比べてルークMの幅が広くDMが通し易い所為で、ホーミングやBMの処理も簡単に
そして一番大きいのはルークBMの持続が大分短いという事
八橋DM後に相手のBMがズレていた場合こちらのBSを重ねる訳ですが、セオβだとDM後30f前後待たないと相手のBM硬直のバリア解除までびぃ~むが持続しないのに対し、αならDM後直ぐにBSしてもバリア解除→生当たりが起きる
と、いう感じで単純にダメージの発生源が多いです
相変わらずナイトメアは厳しいんですが、セオαならペルナβ微有利で良いんじゃないかな?という感触でした!
今日一番の収穫ですねっ!
4:6は遠い…w
基本的にαと同じなんですが、ほぼすべての要素がαの上位互換なので単純に火力負けしてしまうんですよね
そして上に書いてある通り相手のBM硬直を取るのが非常に難しい所為でさらにダメージ源は減る訳で…
しかし、試合内容やまわりが言うほど無理ゲーな訳じゃないですね
あと2割(生びぃ~む1回分)くらいが届かない範囲なんで、上手く行ってる+何か当たれば勝てるという感じで…
やっぱりDf防御ユニット安定で!
ミサイルに突っかかったら負けかなぁ…?
ちゃんと1ゲージ溜まったらトリオに廻して~ってやっていかないと辛い
そしていきなりだとそういう意識が持てないのが厳しい
2,3戦やってくると体が順応してくるんですが…基礎力になるほど実戦が足りてないんですかなぁ
最近ネット上で評価がうなぎのぼりらしいんで、大会では増えそう…今のうちに対策しておかなければ
ペルナβ…凄く強いと思うんですけど、人に薦められる要素が無いんですよね
コレが強い!っていう判りやすい部分がトリオしかないので・・・
1シーン1シーン「この状況は不利だから拒否」「この状況は有利になるから継続」みたいなすりあわせをしていってゲームを作るキャラだと思うんですよね
この安定性こそペルナβの強さなんですけど、そこまでいくのが…ね…
勝ち越せればいい?俺は一回も負けたくないんだよっ!
と思ってる自分にはぴったりだと思ってますけどね:P
10/03/17
さて、現在自分の脳内ではペルナβと各キャラの相関はこんな感じになっています
ハルモニア
| キャラ |
ダイア |
強化タイプ |
支援タイプ |
| レーフα |
6.5:3.5 |
Df |
防御ユニット |
| レーフβ |
6:4 |
Df |
防御ユニット |
| アンリα |
6:4 |
Df |
防御ユニット |
| アンリβ |
6:4 |
Df |
防御ユニット |
| ユルシュルα |
6:4 |
Df |
防御ユニット |
| ユルシュルβ |
6.5:3.5 |
Df |
防御ユニット |
ユルシュルαガチ勢(といってもほぼ一人ですが)からするとペルナには有利つくらしいのですが、体感ではペルナ有利じゃないかと
アンリはまだカト差を感じるほどやりこめていない…
G.S.O.
| キャラ |
ダイア |
強化タイプ |
支援タイプ |
| チャンポα |
5.5:4.5 |
Df |
防御ユニット |
| チャンポβ |
4.5:5.5 |
Df |
防御ユニット |
| ツィーランα |
6.5:3.5 |
Df |
防御ユニット |
| ツィーランβ |
6:4 |
Df |
防御ユニット |
| ジャスパーα |
6.5:3.5 |
Df |
防御ユニット |
| ジャスパーβ |
5.5:4.5 |
Df |
防御ユニット |
やはりアサルトが厳しくチャンポβには多少不利がついてしまう現状
体感では4つけたいくらい厳しいんですが、勝率がそこまで悪いわけではないのでこんなものなのかと
ツィーランは立ちSで守られるβの方がめんどうに感じる
αは台車対策できれていればダメージレースで負ける要素がないレベルだと思う
ジャスパーβは世間的にはまだジャスパー有利なんだろうか…?
個人的にはαよりきついけど、結局トリオでどうにでもなる&BMを撃ってくれるのでゲージ回収が容易という理由で微有利
S.S.S,
| キャラ |
ダイア |
強化タイプ |
支援タイプ |
| ファビアンα |
5:5 |
At |
爆撃 |
| ファビアンβ |
5:5 |
At |
爆撃 |
| 忍α |
6:4 |
At |
防御ユニット |
| 忍β |
6.5:3.5 |
At |
防御ユニット |
| セオα |
4:6 |
At |
攻撃ユニット |
| セオβ |
3.5:6.5 |
At |
攻撃ユニット |
ファビアンαは微有利つけてもいいかなぁ…と思いつつも踏ん切りがつくほど実戦値が溜まってないので妥協の五分
βはBMの撃ち合いでガン負けするんですが、ラピバがアレなのでDMがしやすく距離を取りやすいので五分つくんじゃないかなぁという所だが・・・あくまでも理論値
セオはαもβもあと0.5は縮まるんじゃないかと思っている
勝てる要素は明確に見えているので、試合の組み立て方をもう少し考えれば…
その他&Ex
| キャラ |
ダイア |
強化タイプ |
支援タイプ |
| ルカα |
4:6 |
At |
防御ユニット |
| ルカβ |
3.5:6.5 |
At |
防御ユニット |
| ラナタスα |
6:4 |
Df |
攻撃ユニット |
| ラナタスβ |
6.5:3.5 |
Df |
攻撃ユニット |
| ミカα |
6:4 |
Df |
防御ユニット |
| ミカβ |
5.5:4.5 |
Df |
防御ユニット |
| ペルナα |
5:5 |
Sp |
攻撃ユニット |
| 櫻子α |
6.5:3.5 |
Df |
防御ユニット |
| 櫻子β |
6.5:3.5 |
Df |
防御ユニット |
ルカもあと0.5ずつ縮まるんじゃないかなぁと思いつつもなかなか上手く行かず
今回の表では遠距離At型ですが、大会では近距離Sp型の方が機能するかもしれない
ミカαは6.5つけても良いんじゃないかな?とも思っているんですがあまりペルナ対策できているミカとやってないのでなんとも…
仕上がってくればこのくらいじゃないなぁと
βは限りなく五分に近い気がするけど要素的にまだ有利
まだ攻撃ユニットを試してないのでもしかしたらもしかする…脳内では結構有効
ペルナαにはSpでのゲージ減少回避+BS素バリア受けを駆使する事によって5分説が浮上
撃ち合いを強要しつつ撃ち合わない立ち回りができればSリロ差でイケるはず
そして大会にむけてひとつくらい新技を練習中
まぁ、新技っていっても練習するんで隠してるわけじゃないですけどねw
ペルナβは恐らく数が少ないのでカト特有のネタを用意しておけば多少のわからん殺しにはなるんじゃないかなぁと…
一応、ネタがバレてても有効である立ち回りのハズなんですが、結構仕様変更せにゃならない場所があるので癖や慣れ的にどうなるかはちょっとまだ判らない感じですね…
10/03/11
はぁー…ペルナさんまじかわいい
先日寝込んだ時に「千の言葉でペルナさんの素晴らしさを褒め称えよう企画」を一人で行ったんですが、自分の語彙力の無さに絶望しました…
さて、したらばでちょいちょいと動きがあったようなので簡単にセオ対策でも書きます
アンケートでも不満が蓄積しつつあるキャラですね。自分も苦手です
αには勝ち越せてるんですが、βには惨敗も良いところです…
109 名前:名無しのランダー乗り 投稿日: 2010/03/11(木) 00:09:14 ID:a9ENTH22
セオが本当に無理ゲーすぎる
遠距離で戦うより櫻子みたいに無理矢理近距離粘着した方が勝率が僅かに高そうなんだけど…
基本的にはナイトモード時にどれだけ近接で荒せるかが鍵だと思ってます
ルークになったらひたすらDMして、とにかくSのホーミングをミサイルで相殺する事を意識して動く
BSは、相手のBMがズレていたりミサイルで相殺できている時に合わせて使っていく
バリアされてもゲージが奪えればナイトメア無双されなくてすむ…という考えでおk
相手がOHしてたり、ゲージが少ない時は近接で荒しやすいので、まずはゲージを使わせてから…みたいな戦い方がお勧めです
【開幕】
相手がナイトならとりあえず張り付く
近接はサンダーレーザーで止められてしまうので、Sの範囲に注意しながらM近接を振っていく感じ
アドが欲しいけどアド取られてはゲーム終了なので、硬直が大きく運用素に左右されるMS近接は使わない
近接見せて走らせて、相手のDMをびぃ~むでとったり…と合わせて、2,3割取れれば理想
場合によっては支援を使っていくのも全然ありだと思う
【対ルークモード】
BMや立ちMよりもSのホーミングが厳しいので、これを処理する事を最優先に立ち回る
基本的にはDMのミサイルで相殺…というか他に方法がない
追尾中に前に出てしまうと後ろから回ってきて非常に回避困難になるので、立ち回りでは徐々に後ろに下がるような形を取るのが理想
相手のBMは撃ち合うとガン負けするので必ず回避
回避後に相手がまだBMを撃っている様ならBSを重ねる
これが結構難しく、回避が遅いと相手のMリロキャンセルの方が早く、バリアされる所かBMの的になるので注意
DMのミサイルで軽く相殺しつつ撃ち合う等の工夫が必要
【対ナイトメア】
無理ゲー
ダッシュ中に出されるだけで状況によっては詰む
無敵が長い上に硬直が異常に短いので、びぃ~むで硬直を取るのが非常に難しい
横の移動を大幅に制限された状況で、BM+ホーミングを避けるのは至難の業
ナイトメア→何かに引っかかって小ダウン→ホーミングで大ダウン→置き攻めナイトメア
という連携が非常に凶悪なので、これを阻止する為にはびぃ~むを上手く当ててゲージを削らなければならない
こうなってしまったら最後、DCを連発して切り抜けるのが吉
【ボス運用】
こちらのS(のミサイル)が相手のBMですべて防がれる
が、逆を言えば相手のBMをミサイルがすべて防いでくれる=回復安定
BMの終わり際にナイトメアされると炎上する気がするんですが、今のところやってくるセオがいないのでもしかしたら難しいのかもしれない
一応「回復可能ボス」という認識で運用したいので、立ち回りでのゲージ温存は大事
相手の対ボスが極まってるなら他のキャラ同様封印してボムに回した方が良い
【対ボス】
前に寄ってしまえばトリオで落とせる…が、開幕に飛んでくるあろうY字レーザーが鬼門
これを後ろで避けようとしてしまうと最低でも1hit+Sとワプス弾に晒される
基本的には前ダッシュ後にレーザーの予備動作を確認→ボムorダッシュ継続→接近という流れが理想
カストラートは若干当たり判定がデカいので、アーム回転に巻き込まれやすいのであまり側面には近づかないようにする
【コンソナンス】
対セオにはコンソ設置が結構有効
相手のBMを避けた後に、相手を向き直ってからBSを撃つと間に合わない…という現象をコンソのオートロックが解消してくれるからです
相殺用のDM→相手がキャンセルダッシュ→見てからDS余裕でした~で比較的生当たりさせられるし、最低でもバリア当てが出来る
それと、Sのロックオンを阻害してくれたり、ホーミング自体を止める壁になってくれたりと大活躍
結局ナイトメアで壊されたり、出しておいてもいつの間にか壊れてたり…
ってのが多いんですが、DCで接近したホーミングを消しつつ設置したコンソを起点にリフレクトレーザーで攻める
という立ち周りは結構めんどうくさがられるみたいです
【強化タイプ】
At…対BOSSでボムが非常に有効だが、火力差がそこまで埋まるわけではないので微妙
Df…撃ち合えないのでバリアの強みを生かせない&対BOSS効果が低い。しかしダウン値が溜まりにくく立ちMまかれてても走り回れるのは強い
Sp…ゲージがよく溜まるのでハミング連発したり回復ボスが出しやすい…が、ダッシュカウンターが痛すぎるかもしれない
【支援タイプ】
セオ側が攻撃ビットを選ぶことが多いので、支援クソゲーが発生しやすい
セオはルークスで攻撃ビットを凌げるので状況不利になりやすい
ルークスセオから2000ダメージをほぼ確定で取れる支援
あと一押し…が欲しい人にお勧め
ただ、相手の支援を支援無しで処理する技術が必要
正直攻撃ビットとかだった場合ボスださないと厳しい
発動を見てから変形が間に合ってしまうので思った以上に機能しない
うまくルーク中に重ねられれば大幅にゲージを奪えるので、至近戦に持ち込める
ワンチャンからクソゲーに持ち込みたい人向け
相手のBMを止められる優秀な支援
また、発動時に相手のワンチャンを無効化してこちらが有利な状況を作れるのも魅力
セオに対して唯一デメリットのない支援
個人的に、野良でやるなら防御ビットで大会なら爆撃かなぁという感じ
昔は防御ユニット対策で攻撃ユニットを選ぶセオが多かったので、裏択としても爆撃が機能したんですが
最近は爆撃確定の方が面倒という理由で防御ユニットを選ぶセオも多くここらへんは好みかなぁと…
大体こんな感じですかね?
一応セオαには勝ち越せる程度の対策にはなってると思います
セオβは基礎火力の高さ+BMの持続の長さ+Sの爆風のデカさが非常にネックになっていて現状かなり厳しいですね…
βに勝つにはこの立ち回り+ゲージ少なめの所で殴ってクソゲーするか、ルークス空ぶらせてびぃ~む当てていかないと勝てないかなぁ…と思ってます
10/03/06
モチベーションを維持する為にはやっぱり何かしらの目標が必要だと思うんですけど、皆さんは何か明確な目標ってあったりするんですかね?
大会で優勝したい。とか…いつもいるホームのアイツを倒したい。とか…
色々あるでしょうけど、やっぱり何かしら目標があったほうがやる気も出るでしょうし、努力のし甲斐もあるんじゃないかなぁーと思う今日この頃
皆とキャッキャしながら輪舞するのも楽しいんですけど、折角の対戦ゲームなんだし勝ちに貪欲になって「対戦で勝つ事での楽しさ」ってのを追求できたらもっと輪舞界隈が盛り上がるじゃないかなと思ったり思わなかったりしてます
とか言ってる自分がそもそも
けいおん部なんて物を作ってるんだから世話ないんですが、一応ガチ勢なりにちゃんと目標もあったりします…
そんな目標の一環で行っている戦跡がまとまったので軽く報告させていただきます
■今月
246勝39敗…86.3%
■累計
1161勝241敗…82.8%
負け内訳(累計)
セオβ…25
ミカβ…22
チャンポα…20
チャンポβ…20
ペルナα…18
ジャスパーα…18
ジャスパーβ…14
ルカα…13
ファビアンβ…13
ルカβ…12
セオα…12
ミカα…9
アンリβ…9
ユルシュルα…8
ファビアンα…7
ラナタスβ…4
ツィーランβ…4
アンリα…3
レーフβ…3
忍α…2
ツィーランα…1
ラナタスα…1
ようやく1000勝達成かぁ…
箱○なら実績が解除されそうな所ですね
あとは80%を割らないように1戦1戦気合入れて頑張らないとですね
10/03/02
とりあえず2月分は別ページに移しました
必要な情報はあとはと引っ張ってこようと思います
それと、
アンケートの項目を追加しました
したらばの動きがアレすぎるので、他のペルナβ使いの現状を伺う為に設置したのでよかったら利用してください
対キャラなんかはココらへんを参考に優先的に更新していくつもりです
…まぁ、一月たってもほとんど更新できていない訳ですが…
キャラ対はちょっとだけ前進
セオα、ファビαが試合になる程度に対策が煮詰まっきた
ワンチャンファビαには5分~微有利付くんじゃない…?と思っていますがどうなるでしょうね
逆にどうしようもなくなりつつあるのがチャンポβ
中距離で撃たれるアサルトがノーリスハイリターンすぎて厳しい
丁寧な立ち回りやスイート主体の標準的なチャンポβなら全然問題ないんですが、適当にアサルト擦ってるチャンポβには勝てない現状
アサルトの突進が早い&バリア中の当たり判定増大の効果が思った以上にデカく、見てからM近接を振っても間に合ってない事が多く苛々しやすい相手ですね…
これにはもう一つBMはセットを撃ち切るまでM近接でキャンセルできないっていうのも原因になってそうです
MS近接ならこの問題は解消できるのですが、相手がストラップのみを束してきた場合は硬直を晒すだけになるのがなんとも…
自分の目ではアサルトの構えは見てから反応できますが、突進の有無を見てからMSを押せるかといわれたらかなり微妙なラインです…
まぁ、練習はしてみようと思いますが万人向けの対策にはならないでしょうね
最終更新:2010年04月01日 23:44