過去ログ:10/05/01~31
10/05/23
家庭用なんてなかった
mixiで書いたメモが例のごとく長まったので転載
もっと詳しく!ってのがあれば応じますです
◆対セオβ
現状勝率20~25%くらい?
まぁ、今迄から見れば結構良いほうだけどそうでもないよね
大会で勝つには33%…欲を言えば40%くらいは欲しいよ
予想以上に勝てなかった理由(誤算)はロックオンの爆風の長さと回復ボス
爆風の持続が思った以上に長くて引っかかる場面が多かった
ガメラさんにも指摘されたけど遠距離とれてるならDMで相殺狙ったほうがよさそう
あとは回復ボスがあんまり通用しなくなってきたって事だな
なんで今回のカテコは前後に動かなくなったんだろう…
対策の進展はちょっと難しいので精度を上げたい
ランダーの操作というよりは状況判断かな…?
DMできる場所と出来ない場所もっと選べるようにしたい
◆対ツィーα
予選通過者が3人なんで対策レベルとしてはこっちの方が重要だよね
この所意見交換してないから判らないんだけど結局この組み合わせはどうなんだろう?
色々とスペシャルなガークラ連携が開発されているらしいが…?
個人的にはセオよりもやりにくいね
対セオはミスらなければ勝てるが、対ツィーはミスらなくても負ける事があるからね
で、まぁガークラ対策は一応ある…書かないけどw
しかし回数制限つきで、恐らく4回しかできないのでその間に2セットとらないといけないんだよね
そもそも4回ガークラ拒否れて負けるのかと言われたら…どうだろう?
運がよければ29日あたりに試せるかもね!
◆対ファビα
ペルナ有利といい続けてたらホントに有利になった
近距離でDMSを使ってしっかりラピバを潰しているとファビが勝手に距離とってくれるでござる
S近接は…見えるよね?密着以外なら食らうほうが悪いと考えるべき
一番怖いのはスプラッシュ漏れなので、相手のコマンド入力精度を信用するんだw
故意にラピバ→スプタンと切り替える場合はバリアを挟むので、そこだけは見ること
一応スプタンも密着する前ならDMSで潰せるのでタイミングを計る
支援はDfナパームとかが良いかもね~…空爆でも良いんだけど
ダッシュ攻撃の頗る弱いファビにはナパームでも十分機能するはず
◆対ミカβ
敗因の9割はゲージ切れ
そしてゲージ切れの原因の9割はミサイル
つまりミサイルを避ければおk
出来れば勝てる
出来ないとボス差にもつれ込むので、相手のFBOSSを壊すかこちらのNBOSSを強引に通す必要がある
大会でやった事は無いが意外とボスが機能することもあるのでまぁまぁ…
ミサイル一発当たったら勝てないけど、輪舞ではそういう前提って良くある事だよね
◆対レーフβ
殆どやってないから判らん
この間ヒロさんから仕入れた情報だとDMするとBMあわせやすいらしい…なるほど
甘えず立ちMとBMにハミング…してれば大丈夫だと思うんだけどな
あとはリボンを絡めたセットプレイの対策を考えたいが…
BOSSはレバー回してれば大丈夫…理性が飛んでいかなければだがw
◆対ルカβ
相手が手癖を直せないようなら遠距離戦可能
意識したり、しっかり対策取れている相手には近距離でちょっかいを出す
どちらかが通れば勝てるが、どちらも対応される相手にはBMと溜めMを避けないといけないのが厳しい
ゲージが常に減り続ける相手なので、
立ち回りにおけるゲージ回復が非常に重要
後ろに回られてからの疾風に八橋DMSを出せるようになれば…
◆対ペルナα
これは5分で良いと思うんだ
だが、困った事に自分以外のペルナα使いって9割人間性能が自分より優れているので=勝ちにくいという結論に…
それでも勝てれる(負けれる)のがペルナの良いところでもあり悪い所でもあるんだが…
支援はSp固定
α側が支援に何をつけてもこちらがSpを選ばないと火力差こちらが先にガークラする
Spをつける上で絶対にやってはいけない事はDMカウンターでビームに当たる事
なので、絶対にSリロ完了中は走ってはいけない…
それを踏まえると支援は攻撃ユニットでいいかもしれない…しかしミカ(アーネチカ)は仕事をしない事で有名…探偵(笑)
ペルアンβはカテコを外側から破壊する手段があるのだけど…練習中
10/05/14
明日は町田遠征
とはいえやるのはいつものメンバーになりそうで…
本当は日曜日の対戦会に合わせたかったんですが都合が付かず
したらばの方へのレスは帰宅後に~
10/05/13
みくしーに書いた対セオメモがもはやメモの領域を超えてたので転載
一応基本は抑えてるはず
結局の所対策がどうこうではなくて避けられる攻撃の種類が増えただけかもしれない。
・ロックオンレーザー
こまめに出されるよりもまとめて飛んでくる方がめんどう
誘爆させても爆風に隠れて次のホーミングが飛んでくるので動線が長くなりやすい
ダッシュキャンセル一回につい一個づつ的確に処理していきたいので、飛んでくるSの数は必ず数える
3つ以上だとDMやコンソで処理した方が安全かもしれない
・立ち回り
ルークMは歩き避け可能
ルークBMも歩き避け可能だがBSを撃ち始めると相手の移動の方が早くなりバリアに掠る
ロックオンレーザーはある程度引き付けてからダッシュで回避
ダッシュ時にルークBMを撃たれるのならば八橋DMで相殺
基本は立ちMを撃ちつつロックオンレーザーとルークBMをダッシュで避けるだけ
ホーミングが飛んできていない+ルークBMの軸線がずれている時にVSを当ててゲージ&アーマーをしっかり削っていく
BSは上記の通りルークBMに引っかかったり、位置関係によっては一度ダッシュキャンセルして向き直る必要があるので撃つタイミングとしてはシビア
とにかく無理をしない
ロークオンレーザーとルークBMでの攻めがきつく、立ちMが撃てないならそれでもいいので、ダウンを奪われないように徹底的に回避に専念する
攻撃せずに避けている間はゲージが回復するので、終盤の体力を稼いでいると考えて立ち回るといいかもしれない
あとは、しっかり立ちMとVSを撃てて居れば体力差が大きく開く事はないはず
絶対に屋ってはいけない事はロックオンを相殺できないような位置でのDMと、ロックオンの爆風をバリア受けする事
まぁ要するに爆風を受けてはいけない
これはダメージよりもゲージが減るのが辛いので後々の展開に響く
序盤の2割よりも終盤の1割の方が大事
中距離まで近づくと弾幕技でハメられるリスクが大幅にへるが、ロックオンとルークBMを避けるのが少し大変になる
コツとしては、一度左右に避けた後前か後ろに振りきり、もう一度曲がってきた方向にターンする
避け始めた地点を基準に円を描くようなイメージ
こうする事によって2×2セット等のロックオン+ルークBMも比較的安全に誘導し回避することが可能
2~3セットならば円というよりS字をイメージしたほうがいいかもしれないが…
そして、中距離では相手の前を横切りる様なDMが主力になる
セオの前を水平に横切る事によって、ルークBMの旋回が追いつかない角度でDMをする事が出来るので攻防が両立可能
ロークオンを裁きつつ距離を調整し、Sリロを確認してからだすとかなり安全な攻撃になる
・支援タイミング
遠距離でナイトメアやクイーンボールを打たれた後、回避が困難と思ったら即発射
状況有利が取れなくてもいいので、とりあえず弾幕技ハメを回避する
正直、支援が噛み合って2割前後リード取れれば恐らくそのセットは勝てるので体力負けしない程度に支援を処理すればOK
まぁ、めんどうくさいのは攻撃ユニットだけなんですが、現状のセオβなら防御ユニットが多いので今はまだ有利取れるはず
・回復ボス
回復した後に体力削られるのは非常に厳しいのでゲーム終盤にだす
自動減少始まったくらいが理想
なので、その段階までゲームをゆっくり進めることが必要
最初に書いた立ちMを撃ち続けて回避に専念するのはここまで試合展開を引き伸ばすための布石でもある
基本はアームガコガコしながら相手の脚を止めないようにする…ナイトメア撃たれるとめんどうなんでね
ロックオンは数えながら3,4発ロックされたらアームを動かしておくと、ホーミングに入り込まれにくく安全
相手がナイトに変形して、アームの外側にでたらSを撃つのを止める
Sを撃ってしまうとサイドレーザーの判定が消えたタイミングでDMをされてダメージを貰うが、Sを撃つまで走れなくなるので、回復が安定しやすい
ここでボムを使われた場合はほぼ壊されてしまうが、相手もFBOSSが使いにくくなるのでまぁそのセットは捨ててもいいと考える
もし、回復ボス後の立ち回りや相手のFBOSSでボス(ボム)を使えば倒せるというのなら使って倒してしまって構わない
取れるセットはとってしまいたい相手なので…
その場合次のセットはゲージ回収に専念して、3ラウンド目の立ち上がり備える
・対ボス
開幕レーザーとワプス設置に気をつければまぁ…?
ワプスは下の一機だけ壊してハミングに切り替えると増援こなくていいかもしれない
後ろからワプスの針弾飛んできてるならトリオの法が安全だけど、あの攻撃判定ながいからトリオでもなかなか厳しいしね…
開幕Cレーザー見えたらDCでいいのかもしれない
コンソが中央のレーザー止めてくれる所為かブレイクレーザー食らわないんだよね
ここらへんは要検証と練習
・全体的に
良くも悪くも作業に徹した方が良いかもしれない
パターン化できる行動は極力そうしていきたい
まぁまだまだ経験が足りないのでセオを見つけては連コの構え
10/05/12
対セオ作成中なのですが、まとめている最中に対策が進んでしまいちょっとどうしようかなという感じ
ワンチャン4.5:5.5もあるかもしれないというところまで踏み込んだのですが、まだ判らん殺しに近いので今後どうなっていくか…ですね
どういう立ち回りになたかと言うと、びぃ~むを温存しつつ最低限のBM相殺にだけDMを使うという非常に保守的な戦い方です
攻めていかないと勝てない!と思っていたのですが、ぶっちゃけ攻めても勝てないのでこの結論に至りました
Sを温存する事で相手のクイーンボールやナイトメアを抑制し、ハメ殺される事を防止しつつ、DMを抑える事によりミサイルのゲージゲインを減らし弾幕技を撃たれる回数自体を減らしていくという感じです
じゃあドコでダメージを取るのかと言うと
1.攻撃ユニット+びぃ~むでの挟撃
基本です
相手が防御ユニットの場合はこちらのBSを見てから発動する算段だと思われるので相手の発動を待ちましょう
2.ナイトメアやクイーンボールに合わせる
起き攻めのこれらの弾幕技にも差し込むことが可能です
バリアが間に合うか間に合わないかはタイミングがシビアなのでイマイチ体感で覚えづらいので、Sリロ溜まってたら撃っていくカンジになります
また、こちらのDM読みなどで撃ってくる場合もあるので、ダッシュを少し長めに取りつつ撃たせて取るスタイルも意識すると、意外と我慢の効かない相手には有効かもしれません
3.中近距離でのDM
今回発見した中で一番大きかったのはコレですね
中近距離でショートダッシュを繰り返しつつSを裁き、セオの目の前を横切るようにDMしてミサイルやデュエットショットを当てていきます
詳しくは図解する予定なので、そちらを参考してください…
しっかりSさえさばけていれば、DMは旋回がおいつかないので当たらず、セオ側はルークスのサンダーレーザーを引っ掛ける以外当てる攻撃がなくなります
また、この距離では近接に持ち込むことも可能なので相手のゲージ次第ではふらふらしてルークスを誘う立ち回りも同時にできるので有効です
この3点+前に書いたルークBMを避けていて、かつSが飛んできていない状況でのBSを使っていけば、ミスっていない限り5分~若干ライフ負けしている状況になります
あとはカテコの回復運用をして、FBOSSなりNBOSSなりを壊せば勝ちが見えてくるはずです!
ミスらないと前提が厳しい…と感じるかもしれませんが、よほど強引にDMしたり八橋の方向が明後日の方向に向いてしまわない限りはBM貰ってダウン奪われないハズです
あとは、Sの処理方法ですね。ここら辺は経験というかパターンというか…これもDMの撃ち方と一緒に図解する予定なので参考になればいいのですが…
基本はSが出てるときはDMしない事ですね。ミサイルのルート上相殺可能ならアリなのですが、そこら辺が見えてくる頃にはDMの撃ち方も理解出来てそうなので
10/05/09
川越予選に参加してきました!
今度はペルナβです!
そして結果は…まさかの優勝でしたー!
ついにペルナが予選通過ですよ!そしてβカト!
これで少しはペルナさんの評価が上がってくれると良いですね!
試合内容はともかくとして、自分の中でラスボスだったがれなさんのセオβを倒しての予選突破だったので、結果だけ見れば大満足です
10/05/08
さてセオ対策なんですが全然進まない…です
結構フィーリングでやってる部分があるんでこれはこう!って文章にならないんですよね…
質問の内容がSを打つタイミングなので、そこだけに絞れれば簡単なんですが、「じゃあどうやって撃つタイミングを作るの?」っていう話になるとセオ戦全体の立ち回りに影響する話になりますからね
まぁ、ソレぐらい重要ってコトなんですが…
それと、セオβに対して4:6は俺の脳内輪舞のお話なので気にしないで大丈夫です!
野生のセオβとはコレくらいやれるよ!っという物なので、相手側が大会レベルのセオβだと10戦やって2回勝てれば良いほう…と思ってます
3回勝てたら相当動きが噛み合ってる、4回勝てたらセオβ側と実力(知識)差があるなぁーと感じるレベルです
まぁ、4回勝てる相手には連勝補正さえなければ勝ち越せると思っているので、野生のセオβに対しては不利だけど勝ち越せる程度は対策で何とかなると考えています
さて、何かしらたばでペルナβ使いの人が増えたらしい話が出てましたね
面白いキャラなので是非研究を進めてくれると嬉しいのですが、面白いだけで勝てるならもっとユルシュル使いが…
面白いキャラって=シビアなキャラなんじゃないかな…と最近考えています
やれる事が多いとか、戦術が面白いとかって非常に良いんですけど、噛み合わなかったりそこしかなかったりと、徹底しないと何も出来ないキャラが多い傾向にあるように思います
まぁ、僕もそんなキャラが大好きなのでペルナβ使ってるんですけどね!
撃てば当たるαのびぃ~むと違って、用途を考えて撃ち、当てる場所を考えて使う…というペルナβのびぃ~むの性能が大好きです
とりあえずペルナβ使いにアドバイスがあるとすれば、「バリアする暇があったらレバーを回しましょう」くらいですかね!
ついでに、近接周りの話が出てたのでカウンター補正の話をチラっと書いておきました
MS近接のダメージが安定しないのはカウンター補正が乗算の可能性がある…と思ってます
単純にDMカウンター補正に近接生当たりなら(ペルナβの場合)S近接>MS近接ですが、
トリオやBSでDMカウンターとって、そこから近接が繋がるのならMS近接の方が重いです
単純なカウンター始動の場合はM→M→S近接が最も強く、キャラに寄りますが4割~5割程度
HIT数を稼いでから繋げば(MやSのカウンター小ダウンから10HIT前後稼いで近接)6割以上出ることもあります
なので、近接前に乗算補正をある程度上乗せできている場合(HIT数がかさんでいる場合)はコンボ補正よりもカウンター補正の方が重くなり、
HITの多い近接ルートを選んだほうがダメージが上がります
と言う訳で、MS近接のダメが安定しないのはここら辺が原因なんだろうなぁと考えています
単純に近接始動ならM→M→Sで、弾でカウンター取ってからの始動ならM→M→MSが良いって事ですね
ちなみにペルナはM→MSの方が簡単なのですが、M二段目を通してないとS近接で〆た方が威力が高いです
聞いた話だし、しっかり検証してるわけじゃないから書くか迷ったけど実践では理解して使っているので大丈夫でしょう
ペルナβは大きなリターンをとる方法が近接しかないので、ここら辺を理解しておくと強いですねー
10/05/05
さていつの間にか5月ですね…
めっきり更新が止まってましたが輪舞やってない訳ではないです
むしろモリモリやってますよ!大会には色々あって出ないのですけど…
セオ対策教えろやゴルァ!って書いてあったんでまとめようと思ったのですが、思った以上に長くなりそう&ちょっと文章化しずらい部分があるので、土日あたりに図つきでUPしようと思います…すみません
基本的にBSを撃つタイミングは
1.画面内にホーミングが出ていない(または発射直後)
2.ルークBMの軸線がペルナからズレている(BMの撃ち合いにならない)
この2点を満たしているときです
セオ戦では終盤のフルゲージ(に近い)NBOSSが勝負の鍵を握るので極力ゲージは温存させたいので、バリアで受ける等の行動は極力避けて下さい
ホーミングの爆風やクイーンボールでも攻めもどのみちダウンするのなら生食らいしてゲージ回収するくらいの気持ちで良いと思います
問題はそこにいたるプロセスなのですが…ちょっとここら辺がうまくまとまらないので、週末までお待ちくださいという感じです…
したらばが息してない&周りにペルナβ使いが居ないのでなかなか更新しにくい…という状況(と言うかモチベーション)なので、今回みたいな質問は大歓迎です
別にペルナβ使いじゃなくても「キャラ○○使ってるんだけど、ペルナβ側ってなに考えて動いてんの?」みたいなものでも結構ですよ
さて、折角更新するので戦跡の方も出しておきますね
今回は3~4月の二か月分となります
■3,4月
707勝156敗…81.9%
■累計
1861勝397敗…82.7%
負け内訳(累計)
ジャスパーα…64
セオβ…55
ミカβ…33
チャンポα…22
チャンポβ…23
ペルナα…24
ジャスパーβ…15
ルカα…19
ファビアンβ…13
ルカβ…22
セオα…29
ミカα…13
アンリβ…11
ユルシュルα…10
ファビアンα…9
ラナタスβ…5
ツィーランβ…6
アンリα5
レーフβ…4
忍α…3
ツィーランα…7
ラナタスα…1
ジャスパーと滅茶苦茶遊んでますね…
46敗してるんですけど、忍者全体には勝ち越しなので100戦以上はジャスパーαと言う事に…w
個人的に対ジャスパーαは非常に作業でして、6.5つけても良いんじゃないかなぁと思っているのです
が、一人だけ頭のおかしい忍者使いに5分をつけられ非常に良いゲームになっていたりもしますw
興味のある人は
参考動画からどうぞ~
そして両セオとも吐くほどやりましたね…
最初は本当に吐いていたんですが、今では非常にセオ戦が楽しく感じます
やっぱりやりこみは正義ですね~♪
最終更新:2010年06月09日 04:39