スキャンライン アルゴリズム
1 あらかじめ交線の交点をすべて求めておく
2 Z値を計算して比較する
1 あらかじめ交線の交点をすべて求めておく
2 Z値を計算して比較する
特徴
メモリ量すくない。
計算量もすくない。
メモリ量すくない。
計算量もすくない。
Zバッファ アルゴリズム
1つめのポリゴンだけを描画する
描画しながら、もっとも手前のZ座礁の値をZバッファに保存する
次のパッチだけ描画する
描画しながら、それが現在Zバッファに格納されているものより小さければ、色を塗り、その値をZバッファに保存する。
1つめのポリゴンだけを描画する
描画しながら、もっとも手前のZ座礁の値をZバッファに保存する
次のパッチだけ描画する
描画しながら、それが現在Zバッファに格納されているものより小さければ、色を塗り、その値をZバッファに保存する。
特徴
ハードウェアで実現可能
すべてのパッチを計算するので計算付加がおおきい。
ハードウェアで実現可能
すべてのパッチを計算するので計算付加がおおきい。
テクスチャマッピング
2次元テクスチャ(画像、もよう)を局面(表面に)はりつけて表示する。
2次元テクスチャ(画像、もよう)を局面(表面に)はりつけて表示する。
バンプマッピング
模様のかわりにおうとつを物体麺上にマッピングする。
テクスチャに応じて麺の法線方向を変化させることにより、シェーディングによる麺の明るさを変化させておうとつかんを表現する。
模様のかわりにおうとつを物体麺上にマッピングする。
テクスチャに応じて麺の法線方向を変化させることにより、シェーディングによる麺の明るさを変化させておうとつかんを表現する。
ボクセル
濃度地があたえられている頂点
濃度地があたえられている頂点
Isosurface(等位面)
ボリュームデータ内のすからちの等しい位置をと通過する局面のこと。
ボリュームデータ内のすからちの等しい位置をと通過する局面のこと。
キューブ内のパッチの現れ方を決定する
マーチングキューブ法
しきい値より小さい値を持つ頂点をしろまる
大きい値をもつ頂点をくろまる
そして
くろまる、しろまるのパターンによって面を作成する。
マーチングキューブ法
しきい値より小さい値を持つ頂点をしろまる
大きい値をもつ頂点をくろまる
そして
くろまる、しろまるのパターンによって面を作成する。
Isosurface手法
ボリュームデータから面を作る
面はスキャンラインアルゴリズムなどで高速に表示できる
利点 高速表示可能
弱点 ユーザが見たい箇所に相当するしきい値(ほねなどあらかじめわかっているもの)を指定する必要がある
ボリュームデータから面を作る
面はスキャンラインアルゴリズムなどで高速に表示できる
利点 高速表示可能
弱点 ユーザが見たい箇所に相当するしきい値(ほねなどあらかじめわかっているもの)を指定する必要がある
レイキャスティング法
ボリュームデータの濃度によって減衰する料をかねあわせて、視線上で可算してスクリーンに入る光の強度を計算する手法。
利点 濃度の違いをそのまま半透明表示できる
弱点 非常に計算時間がかかる
ボリュームデータの濃度によって減衰する料をかねあわせて、視線上で可算してスクリーンに入る光の強度を計算する手法。
利点 濃度の違いをそのまま半透明表示できる
弱点 非常に計算時間がかかる
Cout 視線の逆向きにボクセルからでる光の量
Cin 視線の逆向きにボクセルに入るヒカルの料
C ボクセルの輝度
a ボクセルの濃度
Cin 視線の逆向きにボクセルに入るヒカルの料
C ボクセルの輝度
a ボクセルの濃度
Cout=Cin*(1-a)+c*a
環境光反射成分
拡散反射成分
鏡面反射成分
Ks=鏡面反射率
Iin 入社工の強度
Kd=拡散反射係数
Ks=鏡面反射率
Iin 入社工の強度
Kd=拡散反射係数
頂点の色をもとめる
各頂点の色をその頂点を囲むパッチの法泉の平均でもとめる
各頂点の色をその頂点を囲むパッチの法泉の平均でもとめる
グーローシェーディング手順
頂点の3つの色から、パッチ内部の任意の点の色を線形補間する
頂点の3つの色から、パッチ内部の任意の点の色を線形補間する
パッチ 表示が高速、柔軟に形を定義できる。