基礎知識編
実践編
練習するのはここから
第1章 片手ってなんなの?死ぬの?
1節 片手の役割って?
片手ウォリアーはこのゲームで唯一「盾」を持てるクラスです。
各クラスの基礎耐性比較
| ウォリアー |
その他 |
| 片手 |
両手 |
大剣 |
セスタス |
フェンサー |
スカウト |
ソーサラー |
| 168 |
144 |
132 |
128 |
120 |
112 |
100 |
| 高 |
→→→→→→→→→→→→→→→→→ |
低 |
上記の表は各クラスを耐性順に並べた者です。
ウォリアーが全体的に耐性が高く設定されていることがわかります。
その中で、さらに盾という防具を余分に装備できるのですから
片手ウォリアーが硬いのは当たり前なのです。
それとは逆に片手ウォリアー単独の火力は低く設定されています。
各クラスの基礎攻撃力(Lv40時)
| ウォリアー |
その他 |
| 大剣 |
両手 |
片手 |
ソーサラー |
フェンサー |
スカウト |
セスタス |
| 163 |
153 |
128 |
128 |
124 |
124(96) |
116 |
| 高 |
→→→→→→→→→→→→→→→→→ |
低 |
以上のことから片手ウォリアーは
「敵の攻撃を味方の代わりに受ける」、「そのために敵のタゲを取る」
という点において優れています。
火力は低いと前述しましたが、総合的な攻撃能力が低いかというとそうでなく
後述するシールドバッシュという強力スキルを使うことで
仲間にキルチャンスを与えたり、敵を脅かしたりすることができます。
他にも鈍足のデバフを与えるアーススタンプや
敵に急接近できるスラムアタックといったスキルがあり
間接的な攻撃能力は非常に高いと言えるでしょう。
{片手ウォリアーは戦場において必須のクラスであり
攻め・守りの主軸となりえます。}
2節 片手のタブー
片手のタブーを知るには、このゲームのタブーを知らなければなりません。
そのタブーについては既に知っていることを前提とします。
前項において、片手ウォリアーは「火力が低い」ということを言いました。
しかし、各クラスの攻撃力を比較して上から3番目なのに低いの?
と思った方も多いかもしれません。
でもあの表はあくまでも『基礎攻撃力の値』です。
火力というのはそれだけでなく『スキル攻撃力』も関係してきます。
片手ウォリアーはその『スキル攻撃力』が低いので火力が低いのです。
(他にも理由はありますが後で述べます)
火力の低い職業のタブーとして
ビギナーズガイドにもあるような「ダメージ被り」がある。
プレースタンスにもよるが
ガンガン敵を攻撃するダメージディーラーとして考えてはいけない。
他にも、ここで初めて触れるが
片手ウォリアーは吹き飛ばしスキルが優秀なので
ついついそれに頼りがちになってしまうことも少なくない。
しかし、吹き飛んでいる相手は同時に「無敵時間」があり
動けない時間より無敵時間の方が長いので、なんでもかんでも吹き飛ばしてはいけないのだ。
『せっかく囲んでいるのに相手が転倒中でキルが取れない』というのは避けたい。
それ以外には基本的にタブーは無いと言っても良い。
弓スカウトや短剣スカウト、両手(大剣)ウォリアー、各ソーサラーに比べたら
タブーは単純明快で少ないため、そういった意味では初心者向けである。
第2章 誰でもわかる!片手スキル
1節 スキルの性能を覚えよう
スキルには系列があり
下位スキルを取らないと上位にあたるスキルは取れないシステムになっています。
| スキル系列 |
下位 |
中位 |
上位 |
| クランブル列 |
ソニックブーム |
フォースインパクト |
クランブルストーム |
| スタンプ列 |
ブレイズスラッシュ |
スラムアタック |
アーススタンプ |
| バッシュ列 |
ガードレインフォース |
シールドバッシュ |
重要なものから順番に解説します。
シールドバッシュ(以下バッシュ)
消費Pw40
Lv3までスキルレベルを上げることで
約3.5秒の間相手を気絶させることができる近接スキル。
気絶状態では一切の行動ができなくなるため非常に強力。
攻撃力に関係なく気絶時間は一定のため
火力の低い片手の攻撃能力が高いという矛盾を解消する。
気絶を見た仲間が飛んできて袋叩きにする。
というのがテンプレートパターンであるため
自分単独でのバッシュは効果が薄い。
一度気絶させた相手は15秒経たないと再度気絶させることはできない。
ガードレインフォース(以下GRF)
消費Pw40
2分間の間、自らの攻撃力が25減少する代わりに
耐性を50上昇させるbuff
純片手が最高峰の耐久力を持つ理由である非常に強力なスキル。
元々のスキル攻撃力が低く、状態異常が攻撃力の数値に左右されないため
純片手の性能とマッチングしている。
攻撃力低下の数値に比べ、耐性の上昇値が多いため
同系のアタックレインフォース(以下ARF)に比べ圧倒的に使い易い。
(ARF:攻撃力15上昇、耐性20低下)
アーススタンプ(以下スタンプ)
消費Pw36
周囲に6秒間の鈍足を与える範囲攻撃をする。
たくさんの敵をまとめて倒せる状況での足止めで使える。
大量の敵がいる中でバッシュをしても仲間は追撃に行きづらい。
そういう時スタンプで荒らすことで相手のタゲを散らすことができる。
スラムアタック(以下スラム)
消費Pw18
素速く飛び込んで相手を弾き飛ばす単体突進技。
消費Pwが小さく、通常より素早い移動ができるため
敵を追いかける、敵から逃げる際に非常に重宝する。
クランブルストーム(以下クランブル)
消費60
範囲内の敵を吹き飛ばす竜巻を発生させる。
仲間を守る時に使う。
クランブルを振っても助けられない仲間には振らない。
ソニックブーム、フォースインパクト(以下ソニック、フォース)
消費15、26
飛び道具。
貫通の有無、射程の長短の違いがある。
2節 スキルを取ってみよう
各スキルごとの必要スキルポイントです。
| スキル系列 |
下位 |
中位 |
上位 |
| クランブル列 |
ソニック(2-1-1) |
フォース(3-1-1) |
クランブル(2-2-2) |
| スタンプ列 |
ブレイズ(2-1-1) |
スラム(2-1-1) |
スタンプ(2-2-2) |
| バッシュ列 |
GRF(2-1-1) |
バッシュ(2-2-2) |
まず最初に片手として活躍するためには
仲間の起点や、威圧の軸になる『シールドバッシュ』を取りましょう。
バッシュを取得するには
ブレイズLv3を取得後、GRFをLv3まで取得する必要があります。
バッシュ自体もLv3が望ましい。
その理由として、スキルレベルによって気絶時間に差が出るのに対し
再度気絶させるまでの時間(バッシュ耐性・気絶耐性・スタン耐性と呼ばれる)は均一なので
短い気絶時間で相手にバッシュ耐性を与えてしまうのだ。
よって、必ずバッシュはLv3にして使うようにする。
バッシュLv3に必要なスキルポイントは14ポイント
バッシュを取るだけならLv9で取得可能。
幅広い戦況で戦うためには早い段階でスタンプを取得しておきたい。
よって、クランブル列は一番最後に取得することになる。
スタンプLv3取得にはスキルポイント24(Lv19)が必要になる。
ソニック列を最後に揃えて純片手は完成する。
第3章 バッシュをしよう!
1節 バッシュを作ろう!
とにかくまず最初に覚えることは『バッシュを当てること』
当たり前なことだけれども、これは非常に難しい。
それは、相手もバッシュが強いことを知っているからだ。
だから最初は、何も考えずに
バッシュを当てることを考えて動くのが良い。
突撃してきた相手にバッシュ、仲間に攻撃している敵をバッシュ
凍結した相手にバッシュ、鈍足状態の相手にバッシュ
気絶耐性を与えてしまうかもしれないが
それを考えるのは「バッシュを確実に当てられるようになってから」にしよう。
もちろんのことだけれども
「バッシュをして自分が死ぬ」ぐらいならば「バッシュをせず自分が生き残る」方が良い。
やっていくうちに何故死ぬか、どんな時に死ぬかがわかってくるはずなので
とにかく最初はバッシュを繰り返して学んでいこう。
さらにさらに、どんな時に追撃が来ないか
ということまで考えられるようになったら先に進もう!
2節 罠バッシュに気をつけよう!
前項で
「バッシュをして自分が死ぬ」ぐらいならば「バッシュをせず自分が生き残る」方が良い。
と言ったが、これは何も自分だけに関係することではない。
例えば「バッシュに追撃して死ぬ」ぐらいならば「追撃しないで生き残る」方が良い場面は多い。
そのような「自分が死ぬバッシュ」や「仲間が死ぬバッシュ」を『罠バッシュ』と言う。
そういうバッシュは、例え仲間が追撃しなくても
相手に一定時間気絶しない(気絶耐性)チャンスを与えてしまうため望ましくない。
1節でバッシュを繰り返し練習してきたと思うが
やっている内に徐々に死ぬ状況、死なない状況がおおよそわかってくるはずである。
罠バッシュにも種類がある
- 敵が多すぎて全く追撃ができない
- 仲間が少なすぎて追撃者がいない
- 仲間の体力が少なくて追撃にいけない
- 仲間のPwが明らかに無い状態
- 仲間の量は充分だが、追撃すると後衛から手痛い反撃を受ける
こういったものが理由として挙げられる。
これが顕著に表れるのは特に
「自軍全体が下がっている」、「劣勢だ」という時である。
下がっている時というのは
敵がガンガン押してきてバッシュもしやすい。
でもそういう時にこそ罠バッシュが生まれやすいのだ!
バッシュのしやすさ と ナイスバッシュ は反比例する
と考えると良い。
当然『相手の判断が間違っている』ということも考えられるし
逆にこちらが優勢だと思っていても
『相手の短剣が自軍の中に潜り込んでいて危ない』のかもしれないし
『ただのコスト調整』かもしれない
少なくとも言えるのは
『バッシュからタコ殴りにされたくて飛び込んでくる敵はいない』
ということだ。
状況慨要図
| 状況 |
こちら優勢 |
拮抗 |
劣勢 |
| 敵の意識 |
逃げたい |
前に出たくはないが下がりたくない |
とにかく殴りたい |
| 仲間の意識 |
ガンガン追撃したい |
状況によっては追撃 |
追撃いけない |
| バッシュ |
追撃が来る |
状況によって追撃が来る |
追撃が来ない |
『バッシュを当てたい時』は『相手が逃げたい』=当てづらい
『バッシュを当て易い時』は『相手が優勢』=追撃しづらい
というのがよくわかる。
第4章 突撃!アーススタンプ
1節 アーススタンプとシールドバッシュの違い
スタンプはバッシュと違い、相手の行動を止めたり
制限することはできない。
スタンプの優位点は「範囲攻撃である」という点である。
その他に優位点は無いといっても良い。
仲間の短剣がブレイク入った瞬間や
両手がドラゴンテイルで視線を集めている時などは
かなり敵が密集し易い状況と言える。
そういう中でバッシュをするのも確かに良いのだが
多量の敵がいる所にバッシュを作っても追撃がしづらいのに加えて
その他の敵はそれを餌にして逃げることも選択肢としては可能となる。
そういう時はスタンプを撒くことで
複数人数を鈍足状態にして、仲間の押しにキルは任せる
ということも可能だ。
{1人あたりに対応する時間は増えてしまうが
1人に釣られて全部逃げられるという状況を避けやすい。}
鈍足が入ってから、食えそうな分を選んでバッシュすることもできるし
仲間の氷皿が凍らせてくれることも少なくはない。
スタンプは対多数での大キルチャンス生成ができるのだ。
2節 とりあえずスタンプ
「説明は見たけど使い時はいまいちわからない…」
それはごもっとも。
しかもバッシュとスタンプをミスると仲間に怒られる。
覚えておいてほしいのは『キルが取れれば正解』ということ。
- 短剣が敵陣に潜り込んでブレイクが入った時
- 氷が多すぎて仲間が行くかどうか悩みそうな時
- 何故か知らないけど敵陣の中に入り込めて敵が自分を見てない時
こういう時はとにかく適当にスタンプ連打してみてください。
実はかなり食えます。ほんとに。
PC与ダメージは
バッシュ・スラム・スタンプだけで8k以上安定するぐらい
をとりあえず目指そう。
基本は大体この辺できれば終わり。
最終更新:2012年03月18日 01:56