カウンター型片手
基本動作
押している最中、及び押されている最中には
基本的に何も行わなず、体力の確保に努める。
戦力がある程度整ってきたと思ったら
起点職が動きやすいように活動を開始する。
起点職に頑張ってもらったら
仲間が乗り込んでくれるよう、バッシュやスタンプで
キルチャンスの土台を作り、仲間がそのまま突撃していくのを
後ろで眺めながら、次の起点作りまで体力回復を行う。
その他
劣勢をひっくり返せそうだ
と感じた時に仕事する『だけ』の簡単な作業に見えるが
この“劣勢をひっくり返す”というのは
相手が強気であればあるほど、リターンを求めやすい。
なぜなら
逃げる相手を倒すよりも、向かってくる相手を倒す方が
よりスピーディにキルが取れるからである。
キルによる人数差を作った後ならば
ただ「押す」だけよりも当然キルは取り易い上に
人数差を作り続けて押し続けることも容易である。
だから、その強気な相手をキルが取れるだけの場を
火力職のためにしっかりと作りあげるという作業を
こちらの戦力が上回ったことを相手に悟られないギリギリの状況で
デッドダウンせずに完遂するというのは、大変難易度の高いものである。
実際やってみないと理解できないとは思うが
カウンターを決めるための重要事項は以下
| 要素 |
内容 |
| 構成 |
起点職のコンディションや量、火力職の多さなど |
| 体力 |
相手の削れ具合、こちらの削られ具合 |
| 状態異常 |
ブレイクをもらっていないか、鈍足や凍結はいないか |
| 士気 |
カウンター開始についてくると思うかどうか |
これらの要素を適切に分析する必要がある。
あとは、仲間に勢いを作ってあげるだけで
仲間がぐいぐいと前線を押し上げてくれるのである。
スコアとしてはそこまで美味しくないが
前進の音頭を取れる人物がいるのは勝利の重要要素である。
最終更新:2010年11月09日 16:13