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HoMM5/スキル・アビリティ/クリーチャー - (2008/05/22 (木) 18:08:48) の編集履歴(バックアップ)


クリーチャーのアビリティ(アルファベット順)


酸ブレス(Acid Breath):ターゲットの真後ろにいる部隊にも攻撃が当たる。(味方も含む)
対巨人(Anti-Giant):大きいクリーチャーに2倍のダメージを与える。
装甲(Armoured):すべての魔法と防御力減少効果に対して抵抗力を持つ。
魔法抵抗のオーラ(Aura of Magic Resistance):クリーチャーとその周囲にいる味方部隊は、魔法抵抗の確率が+30%される。(魔法に抵抗すると魔法を回避する)
復讐の炎(Avenging Flame):
目潰し攻撃(Blinding Attack):攻撃にBlindの呪文がつくチャンスがある。目潰しをうけたクリーチャーは移動も攻撃もできなくなるが、攻撃をうけると元に戻る。(Blindの魔力は8で計算)
バッシュ(Bash):攻撃に気絶効果がつくチャンスがある。バッシュされた敵はイニシアチブを失い、反撃ができない。(ATB値が0になる)
バトルダイブ(Battle Dive):1ターンを消費して、戦場の選択したマスに対して急降下攻撃を行う起動型能力。1ターン後にそのマスにいる部隊(味方も含む)に2倍のダメージを与える。Imperial Griffinは急降下攻撃後に戦場のランダムな位置に着地する。
戦いの怒り(Battle Rage):
熊の吠え声(Bear Roar):
狂戦士の怒り(Berserker Rage):起動型能力。防御力の値を0にし、同じ量を攻撃力に回した状態で、自動的に近くの敵(届く範囲に敵がいない場合は味方)に対して反撃を受けずに攻撃する。
勇猛(Bravery):士気が+1より落ちない。
チェインショット(Chain Shot):射撃がチェインライトニングと同じ効果をもつ。(ターゲットと周囲の3部隊に対して連続してダメージを与える。ターゲットが移るたびにダメージが半分になる)チェインショットは悪魔族には発動しない。
雷撃(Call Lightning):敵に電撃を与える起動型能力。風属性のダメージを30*部隊数分与える。この電撃は魔法ダメージ軽減効果を無効化する。
キャスター(Caster):呪文の使い手。
損傷(Crippling Wound):この攻撃が成功するとスピードを50%、イニシアティブを30%減少させることができる。2ターンの間持続する。
十字砲火(Crossfire):十字型の範囲に攻撃する(味方は損害を受けない)。
呪い(Cursing Attack):攻撃に常にWeaknessがつく。WeakessはDeath Knightは初級レベル、Spectal Dragonは上級レベルで魔力は部隊数による。
ダッシュ(Dash):起動型能力。1ターン消費するものの、次の3回の行動がイニシアチブ2倍になる。
致命攻撃(Deadly Strike):25%の確率でターゲットの部隊の半分のユニットを倒す。
デスクラウド(Death Cloud):射撃に死の雲(3x3の範囲)がつく。ターゲットの周囲の非アンデッドクリーチャーに対して射撃の半分のダメージを与える。
悪魔族(Demonic):チェインショットの影響を受けない。
2回攻撃(Double Attack):接近戦で攻撃を2回行う。
2回射撃(Double Shot):射撃を2回行う。
精霊(Elemental):毒・目潰し・精神魔法が無効。また、蘇生や救護テントのヒールの対象とならない。
激怒(Enraged):味方部隊の一つ(蘇生された部隊と召喚された部隊を除く)が全滅した場合、戦闘終了まで攻撃力が上昇する。
チャネル(Energy Channel):ヒーローの呪文の詠唱コストが25%減少する。
足止め(Entangling Roots):攻撃時に敵を絡めとり、移動不可能にする。
爆発(Explosion):周囲の全てのクリーチャーにダメージを与える起動型能力。自身はダメージを受けない。ダメージ量はスタック量による。
恐慌(Fear Attack):攻撃に恐慌がつくチャンスがある。恐慌状態になったクリーチャーはできる限り遠くへ逃げようとし、イニシアチブを失う。(ATB値は0になる。精神への耐性をもつクリーチャーには効果がない)
炎ブレス(Fire Breath):ターゲットの真後ろにいる部隊にも攻撃が当たる。(味方も含む)
炎の盾(Fire Shield):反撃のあるなしに関わらず、接近戦のダメージの20%を炎ダメージとして攻撃してきた敵に対して与える。
恐怖のオーラ(Fright Aura):Nightmareの周囲のマスにいる敵部隊の士気-3。(士気の影響をうけないクリーチャーには無効)
ハームタッチ(Harm Touch):起動型能力。ハームタッチはターゲットの部隊の1体を必ず倒し、ターゲットの部隊にかかっているプラスの効果を消去する。
銛撃ち(Harpoon Strike):
占拠(Hold Ground)
目潰しへの耐性(Immunity to Blind):目潰しを無効化。
冷気への耐性(Immunity to Cold):冷気ダメージが無効
地の魔法への耐性(Immunity to Earth):地の魔法が無効。
炎への耐性(Immunity to Fire):炎ダメージが無効
電撃への耐性(Immunity to Lightning):電撃ダメージが無効。
魔法への完全な耐性(Immunity to Magic):全ての魔法が無効。
精神魔法への耐性(Immunity to Mind):精神魔法が無効。
精神魔法への耐性(Immunity to Mind Control):精神魔法が無効。
スローへの耐性(Immunity to Slow):スロー(Slow)が無効
幽体(Incorporeal):非魔法攻撃を50%の確率で無効化する。
突進(Jousting):攻撃時に移動した1マスごとに5%ダメージが上昇する。(5マス移動して攻撃するとダメージが25%増加)
大型盾(Large Shield):非魔法射撃からのダメージが50%減少する。
レイハンド(Lay Hands):起動型能力。戦闘中に1回だけ、1体のクリーチャーを完全にヒールし、その部隊にかけられているマイナスの効果を全て消去する。
生命力収奪(Life Drain):攻撃時にダメージ量に応じてヒットポイントが回復、さらには死亡したクリーチャーが復活する。回復するヒットポイント量はダメージの半分。
炎の液状ブレス(Liquid Flame Breath):
トカゲの咬みつき(Lizard Bite):近くの敵が味方部隊による攻撃を受けると、その敵に対して通常の半分のダメージを与える。
魔法射撃(Magic Attack):Mage, Archmageの射撃は一直線に貫通するLightning Boltになる。
魔法ダメージ軽減(Magic-proof):呪文からのダメージが減少する。
マグマの盾(Magma Shield):反撃のあるなしに関わらず、接近戦のダメージの40%を炎ダメージとして攻撃してきた敵に対して与える。
マナ破壊(Mana Destroyer):戦闘開始時に敵ヒーローのマナを吸収する。吸収するマナ量は部隊数*0.25。
マナドレイン(Mana Drain):攻撃時にターゲットのマナを吸収し、マナ量に応じてヒットポイントが回復、さらには死亡したクリーチャーが復活する。マナ吸収量はSpectreの数と同じ。ターゲットのマナ量以上に吸収できない。回復するヒットポイント量は19*吸収したマナ量。
マナ転送(Mana Feed):クリーチャーは自身のマナをヒーローに転送できる。起動型能力。
マナ吸収(Mana Stealer):戦闘開始時に敵ヒーローのマナを吸収し、味方ヒーローにマナを転送する。吸収するマナ量は部隊数*0.25。
炎の印(Mark Of Fire):ターゲットは2ターンの間、炎の魔法によって被るダメージが2倍になる。
機械(Mechanical):士気の影響を受けない。毒・目潰し・精神魔法が無効。また、蘇生や救護テントのヒールの対象とならない。
反撃無効化(No Enemy Retaliation):敵からの反撃を受けない。
接近戦(No Melee Penalty):敵に接近されてもダメージにペナルティを受けない。
長距離射撃(No Range Penalty):射撃ダメージに長距離ペナルティ(ダメージ1/2)がない。
蹄での攻撃(Paw Strike):敵を1タイル遠ざけ、イニシアティブをキャンセルさせる。発動確率は移動タイル数に依存する。この攻撃の結果敵と隣接していなければ反撃を受けない。
毒攻撃(Poisonous Attack):攻撃に毒が追加される。毒を受けたクリーチャーは次の3ターン毒ダメージを受ける。ダメージは毒を与えた時点の部隊中のアサシンの数と同じ。
精密射撃(Precise Shot):ターゲットが3マス以内にいる場合、射撃時にターゲットの防御力は0になる。
配置準備(Prepared Position)
ランダムキャスター(Random Caster):味方の場合には有益な呪文を、敵の場合には有害な呪文をランダムにかける起動型能力(効果は上級レベル)。最大3回。Djinnは1-3レベルの闇魔法をランダムに1つ敵にキャストできる。Djinn Sultanは1-3レベルの光魔法もキャストできるようになる。
遠隔反撃(Ranged Retaliation):敵の遠隔攻撃に対して反撃が可能。
短距離射撃(Range Penalty):射撃に常に長距離ペナルティ(ダメージ1/2)がつく。
復活(Rebirth):戦闘中に一度、クリーチャーが死亡すると復活する。復活するクリーチャーの数は殺された数と同じ。
再生(Regeneration):ターンごとに30 - 50ヒットポイント回復する。
修理(Repair):機械(ゴーレムと大型兵器)を戦闘中に1回だけ修理可能。修理できるヒットポイントは5*部隊数。(破壊されたゴーレムも復活する)
蘇生(Resurrect Allies):起動型能力。戦闘中に1回だけ、ターゲットの味方部隊を蘇生できる。蘇生するヒットポイント量は部隊数による。
騎乗突撃(Rider Charge):攻撃時に移動した1マスごとにターゲットの防御力が20%減少する。(5マス移動して攻撃すると敵の防御力は0になる)
散射(Scatter Shot):範囲射撃を行うことができる起動型能力。3x3の範囲にいる全ての部隊にダメージを与える。ダメージ量は通常射撃時の半分。
仲間を盾で防御(Shield Allies):Squireの周囲のマスにいる味方部隊は非魔法射撃からのダメージが50%減少する。
盾の壁(Shield Wall):敵が攻撃時に移動したタイル数*10%ダメージが減少する(最大90%)。
射撃(Shooter):射撃が可能。戦場の半分より遠い距離ではダメージが1/2になる。また接敵されると射撃は行えずダメージが1/2になる。
6頭攻撃(Six-headed attack):周囲12マスにいる全ての敵に同時攻撃が可能
スプレー攻撃(Spray Attack):前方3マスの敵に同時攻撃が可能。
ヒットアンドアウェイ(Strike and Return):クリーチャーは攻撃後、元の位置に戻る。
Pit Lord召還(Summon Pit Lords):倒された味方部隊の代わりにPit Lordを召還する起動型能力。Pit Lordの数はArch Devilの数の2倍。倒された味方部隊のヒットポイント120ごとにPit Lordを1体召喚可能。
ストームボルト(Storm Bold):起動型能力。チェインライトニングと同じ効果を持つ(ターゲットと周囲の3部隊に対して連続してダメージを与える。ターゲットが移るたびにダメージが半分になる)。ただしチェインライトニングとは違い、味方には連鎖しない。
ストームストライク(Storm Strike):接近攻撃時にチェインライトニングと同じ効果の追加攻撃(ターゲットと周囲の3部隊に対して連続してダメージを与える。ターゲットが移るたびにダメージが半分になる)。ただしチェインライトニングとは違い、味方には連鎖しない。
根付き(Take Roots):防御コマンドをとると防御力+50%。防御陣形(Stand Your Ground)アビリティがある場合は+100%。
納税(Taxpayer):ゴールドを産出する。Peasant1体につき1ゴールド。
テレポート(Teleport):テレポートで移動し、地形の影響を受けない。
3頭攻撃(Three-headed Attack):前方6マスにいる敵に同時攻撃が可能。
アンデッド(Undead):士気の影響を受けない。毒・目潰し・精神魔法が無効。
無限反撃(Unlimited Retaliation):反撃無効化持ち以外の敵からの攻撃に対して常に反撃する。
ヴォーパルソード(Vorpal Sword):攻撃と反撃時にターゲットを最低1体を倒す。(ターゲットのクリーチャー1体のヒットポイント分ダメージが上昇する)
ウォーダンスコンボ(War Dance Combo):周囲のマスにいる全ての敵に同時攻撃が可能。ターゲット以外の敵には通常の半分のダメージを与える。
気絶射撃(Warding Arrows):射撃に気絶効果がつくチャンスがある。(ターゲットは気絶時にATB値が0.2引かれる)
弱体攻撃(Weakening Strike):攻撃に成功するごとに、ターゲットの攻撃力と防御力が2減少する。(0未満にはならない)
鞭攻撃(Whip Strike):接近戦攻撃に呪文が追加されるチャンスがある。呪文の種類は、Slow, Weakness, Frenzy。 魔力は3で計算される。
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