株式会社マレ(東京都千代田区、代表取締役:平 信一)は、「東京ゲームショウ2024」開催に合わせて、注目タイトル情報、クリエイターズトークをお届けする電ファミニコゲーマーの
ゲーム情報番組を、9月27日(金)、28日(土)の2日にかけて生配信することを発表いたします。
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■タイムスケジュール
DAY1:9月27日(金) 16:00~
作家には著作権が残るのに、ゲームクリエイターは権利を持てない? こんな時代だからこそ、クリエイター自身がIPを握る意味──初の自社IP『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』にかける想い
出演者:打越鋼太郎、小高和剛、瀬戸桃子(司会進行)、平信一(電ファミニコゲーマー編集長)
https://www.youtube.com/watch?v=FvdqTo3V6no
2024年11月15日現在、アーカイブなし。
番組内では、ゲームクリエイターの著作権に関する話題のほか、ハンドレッドラインの内容に関する言及も多々ありました。
少し間が空きましたが、こちらに残しておきます。
以下は、生配信を観ながら書き起こしたメモです。
観ながらのタイピングだったため、書き漏れ、ご本人が仰った内容のニュアンスとは違うものもあります。あらかじめご了承くださいますようお願いいたします。
- メインビジュアルを見て…
- (小高)担当は小松崎 類。敵が攻めてくる「戦争」がテーマになっている。
- 「ハンドレッドライン」概要について
- 「極限」と「絶望」の中で繰り広げられるラブストーリー・青春モノ・ギャグ・コメディー…
- 総監督・全体を見ているのは小高さん。打越さんは、いくつかのシナリオを担当している。『ざっくりと』、マルチエンディング・ディレクションは基本打越さん。シナリオ自体は、実は野球チームをつくれる人数程で担当しているそう。
- アニプレックスとの仕事について
- (小高)若いスタッフが多いため、今の感性を出してもらえればいいなと。以前のキービジュ(受注)の開発が2年程でストップ、立ち消えてしまった中で、話す機会があり今回組むことになった。そのおかげもあり、アニメーションなどはとてもクオリティのよいものになった。
- この配信のテーマでもある、「作家には著作権が残るのに、ゲームクリエイターは権利を持てない」の話について
- (小高)作家・作曲家には著作権がある。ゲーム会社に所属してシナリオを描いているとIPを持っているわけではない。映画・アニメには脚本に権利とロイヤリティがある。なぜゲーム文化にはそれがないのか…? しかし世の中作家性が高いゲームばかりではない…たとえばパーティゲームなど。
- ゲーム・シナリオライターとして活動する人の母数が少ないのもある。グラフィックや作曲は別のルートでお金が入る。しかしライターはない、会社からお金をもらうしかない。今後、本当の専門家が出てくると今後の待遇も改善されるのではないか…。いずれにせよ、ゲーム全体を掌握しているディレクターがシナリオを書くという方針は良いように思える、といったことも仰っていた。
- IPを持つことについて
- 打越さんは、あまりこだわりがないと冗談ぽく仰っていた記憶があります。
- 一方で、小高さんは過去にIPが持てなくて悔しかった話をされていました。「ダンガンロンパ」は後半想定以上に売れてしまって、(それでも)自分のじゃないんだな……という感覚になっていた。うっすら感じる気持ちがあった、と。
- 今後の話。IPを持つことができたら…
- (小高)やりたいことは、あんまりない(!笑)「ダンガンロンパ」、「レインコード」は売っても最終決定権がなかった。しかし今回の作品はグッズ化等の色んな展開を起こす権利がある。その権利が『ある』だけで思いは違う。タイミング的にも自社IPとしてつくることと改めて向き合う楔になった。
- ハンドレッドラインについて
- (小高)100日目を目指す。なんでこの仲間が集められたのか、この学園には何があるんだ?仲間同士の疑心暗鬼があったり、物語のテーマとして「戦争」を表すために全員が戦場にいて欲しい、そのためのSRPGになった。あくまでもシナリオを盛り立てるためのシステム。
- 『群像劇』へのこだわり。シナリオについて
- (打越)最初の小高さんからのオーダーは、「マルチエンドなんだけどひとつひとつをバッドエンドにしないでほしい。それぞれ独立した話にしてほしい。同じくらいおもしろいやつをいっぱい用意しろ!」だった。すべての分岐がメインシナリオであってもおかしくないほどのスト-リーを目指した。
- 作品内での自由度に関して
- 小高さんからデトロイトへの言及がありました。「自分は『選択』によって運命が変わると思っている。プレイヤーのボタンを押すという行為で、大きく物語が変わって欲しい。「自分の選んだルートがメインだ」と感じられたら究極のゲーム体験なのかなと。シナリオのオープンワールドは理想でもある。今回は近づけられた気がする。」
- シナリオの規模感について
- (小高)お客様が引いちゃうんで言わない!(笑)
- 打越さんは計算してくれたそう。「途中でやめてもらって大丈夫なつくりになっている」とのこと。
- (小高)「あなたがベストだと思ったものがベストです」
- (打越)ハンドラはエンディングごとにキャラクターがいいやつだったり悪いやつだったりする。販売直後は色んな意見が分かれて乱立するかも。そこも見るのが楽しみ。
- (小高)「ダンガンロンパ」の頃はトリックがあるので死に順を決められなかったが今回はそれが達成できた。
- 今後の国内外でのイベントについて
- ハンドラは現在完成に近い状態
- 発売日(2025/4/24)まで国内イベントはあまりないが、海外(アジア圏)でのイベントは予定があるようです。小高さんより、「日本発のブランドとしてまず国内で存在感を目立たせたい」とのお言葉。
- (打越)ハンドラは反応がどう出るか未知数。こういう作り方が初めてでもあるので…。
- (小高)そもそも海外でADVに関心をもってプレイする客層自体がニッチであるため、購買欲をさらに上げる目的のために、海外のお客様へはシナリオ量等の情報を出してしまってもいいかも。国内とは逆の打ち出し方をするかもしれない。
- (小高)「売れなきゃ(会社が)潰れる」(笑)
- 最後に
- (小高)「よくこんなのつくったな」と呆れか驚きかを与えられると思う。以外にSRPGとしても楽しくなった。過去作のシナリオ重視のゲームを未プレイでも、楽しめると思う。
- (打越)全部(のシナリオ・ルート回収?)はやらなくていい、そのうちの一本二本だけでも…三本やったら全部やりたくなると思う。
最終更新:2025年01月11日 16:30