「逆襲の凸スナ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

逆襲の凸スナ - (2016/02/25 (木) 02:46:31) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

もしも じゃんけんで 紙を破ける石があれば? 石を切れるはさみがあれば? 凸スナとはそういうものを目指すロマンの塊である (紙ではさみに勝つヴィジョンがうかばない) *銃は二人に一丁だ! **凸スナとは &bold(){敵陣に突っ込んでいくチャージャーの事である} これだけだとわけわかめなので通常のチャージャーのお仕事を列挙 -敵脅威の排除(特にダイナモと敵チャージャー) -味方の行動範囲の確保(長射程による敵陣切り込みロードの作成) -射線による威嚇(ヘイト集めによる味方のカモフラ) -生体ビーコン(比較的後方にいる事により劣勢時撤退し再起を図りやすい) 凸スナはこのうち1と2に特化し3と4の仕事をポイしちゃったスナだと思うよたぶん ***なぜ凸るのか &bold(){チャージャーはそのブキ性質上基本的には前に出ないほうが強いです} ではなぜ凸るのか &bold(){前線を押し上げるため}です 味方シューターと戦う敵シューターを後方から援護するだけでは前線を押し上げる事はできません その後方にいる敵ダイナモバレルチャージャーを倒す事で初めて前線の押し上げが可能になります 最終的な目的として相手側の陣地を塗るために前に出るわけです また味方前線が崩壊し敵が数的有利になったとき前線で時間を稼ぐ為に凸るというのもあります 戦略的な面においてはチャージャー過多の編成事故の際にシューターの代わりを務めたりするのが凸スナのお仕事です あと「」ヤグラなどの最前線に立たねばならない状況などもですね とくに短射程大好き「」は相手チームにチャージャーが一人いると七面鳥になりがちなので 相手チームのチャージャー排除とゾロ目要員の二つを兼ねられると喜ばれるよ ---- ***基本的な動き方 &bold(){基本的に味方と一緒に突っ込みましょう} その後敵ダイナモやチャージャーを塗ろし味方の安全を確保した後に 敵シューターを味方シューターと1:2の状態に持ち込むのが大事 &bold(){ここで味方シューターがやられた場合撤退するのではなく相手を塗ろすのです} &bold(){死ぬときも前のめりに} ***技術面 大体の相手にいえることだけど &bold(){チャージャーと見るや相手は接近して塗ろしにきます} あまりウデマエが高くないイカなら真正面から近づいてくるのでよいのだけど ウデマエが上がるにつれ左右や高度を用いて接近を試みるようになってきます そこで接近する相手の行動を射線やサブを用いて制御するのが大事になるのです #region(行動制御の考え方) #image(suna1.jpg) #image(suna2.jpg) 赤が敵 仮に1射目を外すと仮定した場合 -上が右に外したもの -下が左に外したもの になります &bold(){2射目を当てやすいのは敵の移動範囲の狭い&color(#cc0000){上}}ですよね つまりそんなかんじです 常に相手の移動範囲を狭く取るように動きましょう 特に凸スナは自分の塗った範囲を移動すると周りが敵インクだらけ!なんてことがよくあります &bold(){塗るのも大事、イイネ} #endregion #region(バッタ狩) &bold(){飛び跳ねながら近づいてくる相手当てるのむじゅい} むじゅいです ですのであまり飛んでいる最中は狙わず着地点を狙いましょう &bold(){大事なのはこのとき1~2発食らっても引かずに正確に着地点を狙う事}です 俺は芋スナとは違う!と思い込んでプレイしましょう 脳汁出て楽しいよ #endregion #region(シチューにカツ) 意外ですが避けられないと思ったときしぶきを立てないように前に出て相手の背後に回りこむと 相手が自分のことをロストする事が多いです これはチャージャーなら離れるであろうという心理的盲点を突いた行動です。 &bold(){大事なのはしぶきを立てない事ッ!} 位置がバレては元も子もありません、勇気を出してゆっくり動いてみましょう 覚悟が血路を開く! #endregion ***近づかれたら これは相手のブキによるのでちょっと詳しく 作成中ンミ 危険度が高いものは赤 #region(超近距離タイプ) -&color(red){わかば} いきなり危険度高いです 塗り範囲が広いため左右へのフェイントをかけつつ接近してきます また熟練わかばであれば、ほぼ確実にインファイトに持ち込む時点でボムで既に退路を断ってます 覚悟を決めてください その場で足にナイフをブッさして固定するイメージで動かず確実に殺せるチャージを当てましょう &bold(){相手が4射するまでに1発当てれば悪くても相打ちよ!} え、バリア張られた? 接近されてバリア張られたらもうだめですね その時点で相手の勝ちです -もみじ 基本はわかばと同じですが素ボムとバリアがないので危険性は大分落ちます ポイズン当てられてもあせらずわかばの時と同じように その場に自分を固定するイメージで戦いましょう、どうせ逃げられないんですから -&color(red){ボールド} あくまで接近された場合の危険度なので赤いです また熟練されたボールドは雷神ステップだかというわけのわからない動きを習得していますので なれないうちは接近されやすいです &bold(){わかばと異なり3射で塗ろされてしまうので悠長なこといってられません} きちんと後ろに距離をとってください 雷神ステップは左右にしか運用できませんし、ボールドは射程の短さから追撃がかけづらいです また仮に追撃をかけてきたとしたら相手の行動範囲はかなり狭いはずですので 行動制御の考え的にあてやすくなっているはずです #endregion #region(近距離タイプ) -&color(red){スシコラ} みんな大好きスシコラ スパショの度重なる弱体化にもかかわらずそこらで見かけるスコープドッグみたいなブキです 対処方法はごめんなさいありません 素直な性能故に突くべき弱点もないんですよね こちらも基本通りに行動範囲を狭め着地点を狩るようにしましょう -&color(red){赤ZAP} 単体としての危険度は高くはありませんが &bold(){放置した場合の戦略的危険度が非常に高いブキです} -&color(red){52} 防御を積まないチャージャーにとっては &bold(){2発で塗ろされると思ってください} ぶっちゃけ近距離でやりあったらチャージが間に合わずに死にます またシールドもボムを持たないブキの場合対処に困ります 非常に厄介な相手ですが&bold(){塗り能力があまり高くない}という弱点がありますので 近づかれる前に前方向左右斜め45度づつぐらいに射撃を行い(正面はシールドで防がれますので) しぶきを立てずにそのラインから背面に回りこむといいです 塗り能力が低いので結構背面を取れますよ -52デコ 殺傷能力自体は52を上回りますがシールドがないため御しやすい相手です チェイスの急速接近はチェイスに向かい1射行うだけでとめられます トルネードも52の塗り能力では早々撃てるものではありません チェイスの挙動にだけは注意しましょう #endregion #region(中距離タイプ) -96 強力な殺傷能力とスプリンクラーによる塗り、スパセンによる位置の割り出しを行ってくる強敵です ですが落ち着いてください ポイントはチャージャーは比較的スプリンクラーを破壊しやすい点にあります サブが使えない状態で&bold(){真正面から塗りあえばインク効率的に負けはありません} 少し距離をとり落ち着いて相手の行動範囲を狭めた後に対処しましょう 強襲攻撃には注意が必要です -&color(red){96デコ} 見かける確率が高くかつ射程が長めで威力も高いシールド持ちです こんなもんとまともにやりあったら絶対勝てません &bold(){ここは一時引くのだ…俺には頂点に帰り咲ける能力があるっ…} 殺傷能力の高さと引き換えに塗り能力とインク効率が悪いのが弱点ですので 一時的な撤退が正解です シールド展開後に追撃してきた場合相手のインクは残りわずかですので そこで仕留めましょう &bold(){まあダイオウによる再追撃してくるんだけどね} #endregion ***壁を塗れ チャージャーは遠くまで届きます 当然高くまで塗れます 塗りましょう 特にヒラメなんかは自分のポイント犠牲にしてでも壁をべっとべとにしておくと 味方のローラーやシューターが大暴れしてくれる かもね ---- ***あっダイオウだ! そもそも頭の光ってる大王持ちを近づけてはいけません でも諦めるのはまだ早い 生き残れるかもしれません #region(ブキごと生存戦略と難度) &color(blue){★は平時生存率} &color(red){★はSP有時生存率} -スプラチャージャー(スコープ) &color(blue){★} &color(red){★★★} 平時生存率は極めて低いです 光ってるダイオウ持ちにダイオウ使われたらほぼ生き残れません はじく事はできなくも無いですがインクが切れます SP時は緊急インク回復が可能なため生存率がぐっとあがります 敵に背を見せボムをできる限り投げその爆風を盾にしましょう 投げすぎて追いつかれないように -スプラチャージャーワカメ(スコープ) &color(blue){無理} &color(red){★} 平時生存は絶望的です なるべく見方を巻き込まず、かつ自陣から離れた位置で死にましょう SP時はうまくメガホンを後方に撃ちその中に逃げられれれば生存できるかもしれません でもそんな暇なく死ぬ -スクイックリンα &color(blue){無理} &color(red){★★★★★} 著者はあまり洗剤系を使わないので詳しい方に書いてほしいのですが 平時はやはりインクがネックになります SP時は生存だけなら可能ですが貴重な洗剤のバリアを使わされたという徒労感が残ります さらにバリアを使うとだいたいSJで逃げられます -スクイックリンβ &color(blue){無理} &color(red){★} メイン基本性能は同じです、サブのトラップは爆発前に突っ込んでくるので抑止力になりません SP時はスパショのはじき力で何とか生き残りの目がでますが1発でもはずせば死にます そもそも220SP必要なスパショを護身に使わされるのはきつすぎます -リッター3K(スコープ) &color(blue){★★} &color(red){★★★★} メインインク効率が絶望的なので無理に見えるかもしませんが サブの皮風船を直撃させた場合の硬直がでかいため案外生き残れます 実際ダイオウつかって3Kに逃げられたという経験は多いのでは? SP時はインク急速回復が可能なためさらに生存率は上がります やっぱ3Kに皮風船はずりーよ、洗剤にくれよ -リッター3Kカスタム(スコープ) &color(blue){無理} &color(red){★★★★★} 皮風船なしのリッターがどうなるか こうなるんだよ! 無理です生き残れません SP時は後だしダイオウなので余裕です、むしろこのためのSP -14式竹筒銃・甲 &color(blue){★★★} &color(red){★★★} シールドをうまく使いましょう ポイントは1回のシールドでは防ぎきれないため2回目を置くか それとも射撃で防ぐかになります 2回目のシールドは吸われることが多いので個人的には射撃がおすすめ 大体1回のシールドと4回の射撃で追っ払えます 延長とか積んでるんじゃねえ!すざけんあ! -14式竹筒銃・乙 &color(blue){★} &color(red){★★} 甲と異なりポイズンはダイオウ阻止には役立ちません おのれのインク管理能力と距離感とエイム力の限りでがんばりましょう、僕は無理でした SP時はインク回復が可能なのでちょっとだけ生存率が上がります #endregion ---- ***ブキ評価など #region(10個のブキから選べるぜ!) -スプラチャージャー 基本にして究極至高だと思うよ、たぶん チャージの速度と射程がいい具合にダイナモやバレルを塗ろすのに向いている 味方をダイナモから守護るという観点においてはかなりベストに近い選択だと思うよたぶん またサブのボムが置きボムからの敵移動方向の制御を行いやすいので便利 ただしボム投げた後は確実にしとめる気概がいるゾ -スプラスコープ 基本的な部分はスコ無しと一緒だけど 溜めてしまうと視界が狭くなり近距離の相手がしづらいのがマイナス でも射程が長いのはプラス、この辺はお好み 味方の護衛という観点からするとこちらのほうがダイナモを射殺しやすい -WAKAME 基本性能としては割と凸スナ向け スプリンクラーによる塗り能力の高さを上手く生かせば相手の行動範囲を狭められるので 意外と近接戦闘はしやすかったりします ただスペシャルがメガホンなので 素チャーよりはちょっと突っ込みにくいかもね -α洗剤 凸スナといえばコレというイメージがあるかもしれないけどこれは凸スナではなくて洗剤というブキです 凸スナの目的であるダイナモやチャージャーとやりあえないのはかなり苦しい 悪くないブキではあると思うんだけどチャージャーとしては難しいと思うたぶん またサブのセンサーも敵移動の制御ができない点で苦しい -β洗剤 基本的な(略 トラップでどうやって相手のダイナモとチャージャー倒せって言うんですか! スパショは強いよね、でもそれってチャージャーじゃない気がする -リッター3K 現バージョンにおいては凸スナには向かない、と思うよたぶん チャージが遅すぎるのがつらいんだよね えっ?相手が着ても近距離で塗ろせるって? &bold(){お前それ皮風船で敵倒してるだけだろ!} -リッター3Kカスタム これで凸スナやってる人がいたらすごいと思う メインサブ共に近距離で戦闘がまるでできないからとってもつらいと思うの スペシャルが溜まったらトツゲキできるのがつよあじ ビーコンを使うことで元いた場所にも戻れる でも運用としてはやっぱり通常運用向けだと思う -14式竹筒銃・甲 意外かもしれないけどかなり最適解なのではと思うよ 凸スナは相手のシューターとインクまみれでやりあう事が多いので1確に持って行ける事が多いし チャージが非常に速く、最長射程を連続して放て、シールドまであり、スペシャルがメガホンのこのブキは凸スナ向き クソ3Kムカつく!って思ってる方にオススメ お前のクイックボムはこのイージスの盾で防ぐぞ ただしインク効率は実は最悪級の部類なので暇さえあれば回復を心がけよう シールドの有無で生存率が段違いだ &bold(){防御詰みだけは勘弁な!} 問題はシールド後のインク回復の遅さなんだよねえ -14式竹筒銃・乙 毒ボムによる行動制御能力の高さは言うまでもないのでこちらも凸スナに向いていると思います ただ投擲射程は通常のままではあまり高くないので遠投を積みたくなるけど そうなると攻撃を積むことができなくなるジレンマ あと甲と異なりシールドを用いてリッターを射程内に押さえにいけないのもちょっと苦しい 後方にいる事が多いリッターは99.9当てても死なない事が多いのだ 竹系統にいえることだけど いかにして相手にインクを踏ませた状態で交戦にはいるかが大事 #endregion ---- ***ギア評価 &color(blue){★は凸スナとしての評価} &color(red){★は芋スナとしての評価だ!} #region(いつもの) -攻撃アップ &color(blue){★★★★★★★★★★(5個じゃ足りない)} &color(red){★★★★★} しょっぱなからもうコレだけでいいんじゃないかなレベルのギア バーガーバーガーでいうならキャビアとかそういうレベル マスヒロー! &bold(){チャージ時間短縮の効果は凸スナにはすっごくだいじ} 攻撃アップにかまけて半チャーばかり頼んでいると塗り効率は下がる リッターにこそ欲しいがリッターはフルチャージでの塗り面積アップも大きいので考えもの 洗剤やスプラチャージャー系列は戦闘はほぼフルチャージでも問題なく行えるので保険程度に積むぐらいでもいい (ションベンうち確定2発になるぐらいまで積めると行動の幅がでるぞ!) だが相手が防御を積んでいる事もあるだろう だから当然ガン積みだ! -防御アップ &color(blue){★★} &color(red){★} 基本的に相手と打ち合う事の少ないチャージャーには恩恵が少ないギア でもコレがあるとリッターの攻撃耐えたりするので案外バカにならない けど後ろ向き過ぎる考え方だと思うなあ -メインインク効率 &color(blue){★★★} &color(red){★★★★} 基本的に燃費の悪いチャージャーにはあるとうれしいギア ただ凸る場合はそんな悠長なこと言ってられないので 積む余裕がないです、結構インク切れるから欲しいんだけどね インク効率の考察によるとスプスコ系列が有効に生かせて リッターや素チャーはあまり有効には生かせないらしいです -サブインク効率 &color(blue){★} &color(red){★} サブの種類にもよるので一概にはいえませんがこれ積むならメインを積むべきだと思う。 あとこのギア自体の効果がそれほど高くないのもつらいところ 非戦闘時のビーコンやスプリンクラーならインク回復のほうが有効だし 戦闘時のシールドやボム系統のために積むならサブを撃ったあとにメインを撃てる回数を増やす為に メイン効率のほうを積んでおきたい あとそもそもトラップは1個しか置けないのでトラップの場合もあまり有効には使えない。 -ヒト移動速度アップ &color(blue){★★★★★} &color(red){★★★★} チャージ中の移動速度が目に見えて変わる優良ギアです これがあると引き撃ちや回避行動射撃ができるのでダイナモやチャージャーとの戦闘がしやすくなります 一方で自分の移動速度の変更により射撃の誤差修正の感覚にズレが生じやすくなるデメリットもあります 洗剤などが積んでいる事が多いですね。 -イカ移動速度アップ &color(blue){★★★} &color(red){★} 前線における機敏な機動を可能にするギアです。 あるとダイオウイカから逃げ切れたりするので結構便利です。 ただいくらイカ状態の移動速度を上げても攻撃のためには脚を止めないとならないのがつらいところ とはいえ一時的にお茶を濁したりできるのでコレのおかげで助かったという事も結構あります 前線に出ない場合はそんなに必要ないです、射撃ポイントへの急行ぐらいですかね -ジャンプ時間短縮 &color(blue){★★} &color(red){★★★} 意外と悪くないギアです チャージャーはその性質上「詰み」の状況が早めにわかりやすいので 緊急脱出をかけやすいからですね -復活時間短縮 &color(blue){★★★} &color(red){★} 凸スナはその性質上非常に敵から狙われますので 死んだ場合の復帰時間短縮はあると便利 一方で前線に出ない通常型であればそもそも死んではいけません しかしこれをつんで凸スナをするならそもそもスナである必要がないのでは いいえそうでもありません 短射程で固まっているのとチャージャーが一人いるという事実は大きく異なります &bold(){洗剤は洗剤というカテゴリーなので非常に有効です} #endregion ---- ***好きなチャージャー #vote(スプラチャージャーいいよね…[9],リッター3Kが一番だよ[1],いやいやリッカスだよ[2],竹の射撃音が癖になるんだ[5],理論上最強武器スクイックリン!理論上最強武器スクイックリンをよろしくお願いします![23])
もしも じゃんけんで 紙を破ける石があれば? 石を切れるはさみがあれば? 凸スナとはそういうものを目指すロマンの塊である (紙ではさみに勝つヴィジョンがうかばない) *銃は二人に一丁だ! **凸スナとは &bold(){敵陣に突っ込んでいくチャージャーの事である} これだけだとわけわかめなので通常のチャージャーのお仕事を列挙 -敵脅威の排除(特にダイナモと敵チャージャー) -味方の行動範囲の確保(長射程による敵陣切り込みロードの作成) -射線による威嚇(ヘイト集めによる味方のカモフラ) -生体ビーコン(比較的後方にいる事により劣勢時撤退し再起を図りやすい) 凸スナはこのうち1と2に特化し3と4の仕事をポイしちゃったスナだと思うよたぶん ***なぜ凸るのか &bold(){チャージャーはそのブキ性質上基本的には前に出ないほうが強いです} ではなぜ凸るのか &bold(){前線を押し上げるため}です 味方シューターと戦う敵シューターを後方から援護するだけでは前線を押し上げる事はできません その後方にいる敵ダイナモバレルチャージャーを倒す事で初めて前線の押し上げが可能になります 最終的な目的として相手側の陣地を塗るために前に出るわけです また味方前線が崩壊し敵が数的有利になったとき前線で時間を稼ぐ為に凸るというのもあります 戦略的な面においてはチャージャー過多の編成事故の際にシューターの代わりを務めたりするのが凸スナのお仕事です あと「」ヤグラなどの最前線に立たねばならない状況などもですね とくに短射程大好き「」は相手チームにチャージャーが一人いると七面鳥になりがちなので 相手チームのチャージャー排除とゾロ目要員の二つを兼ねられると喜ばれるよ ---- ***基本的な動き方 &bold(){基本的に味方と一緒に突っ込みましょう} その後敵ダイナモやチャージャーを塗ろし味方の安全を確保した後に 敵シューターを味方シューターと1:2の状態に持ち込むのが大事 &bold(){ここで味方シューターがやられた場合撤退するのではなく相手を塗ろすのです} &bold(){死ぬときも前のめりに} ***技術面 大体の相手にいえることだけど &bold(){チャージャーと見るや相手は接近して塗ろしにきます} あまりウデマエが高くないイカなら真正面から近づいてくるのでよいのだけど ウデマエが上がるにつれ左右や高度を用いて接近を試みるようになってきます そこで接近する相手の行動を射線やサブを用いて制御するのが大事になるのです #region(行動制御の考え方) #image(suna1.jpg) #image(suna2.jpg) 赤が敵 仮に1射目を外すと仮定した場合 -上が右に外したもの -下が左に外したもの になります &bold(){2射目を当てやすいのは敵の移動範囲の狭い&color(#cc0000){上}}ですよね つまりそんなかんじです 常に相手の移動範囲を狭く取るように動きましょう 特に凸スナは自分の塗った範囲を移動すると周りが敵インクだらけ!なんてことがよくあります &bold(){塗るのも大事、イイネ} #endregion #region(バッタ狩) &bold(){飛び跳ねながら近づいてくる相手当てるのむじゅい} むじゅいです ですのであまり飛んでいる最中は狙わず着地点を狙いましょう &bold(){大事なのはこのとき1~2発食らっても引かずに正確に着地点を狙う事}です 俺は芋スナとは違う!と思い込んでプレイしましょう 脳汁出て楽しいよ #endregion #region(シチューにカツ) 意外ですが避けられないと思ったときしぶきを立てないように前に出て相手の背後に回りこむと 相手が自分のことをロストする事が多いです これはチャージャーなら離れるであろうという心理的盲点を突いた行動です。 &bold(){大事なのはしぶきを立てない事ッ!} 位置がバレては元も子もありません、勇気を出してゆっくり動いてみましょう 覚悟が血路を開く! #endregion ***近づかれたら これは相手のブキによるのでちょっと詳しく 作成中ンミ 危険度が高いものは赤 #region(超近距離タイプ) -&color(red){わかば} いきなり危険度高いです 塗り範囲が広いため左右へのフェイントをかけつつ接近してきます また熟練わかばであれば、ほぼ確実にインファイトに持ち込む時点でボムで既に退路を断ってます 覚悟を決めてください その場で足にナイフをブッさして固定するイメージで動かず確実に殺せるチャージを当てましょう &bold(){相手が4射するまでに1発当てれば悪くても相打ちよ!} え、バリア張られた? 接近されてバリア張られたらもうだめですね その時点で相手の勝ちです -もみじ 基本はわかばと同じですが素ボムとバリアがないので危険性は大分落ちます ポイズン当てられてもあせらずわかばの時と同じように その場に自分を固定するイメージで戦いましょう、どうせ逃げられないんですから -&color(red){ボールド} あくまで接近された場合の危険度なので赤いです また熟練されたボールドは雷神ステップだかというわけのわからない動きを習得していますので なれないうちは接近されやすいです &bold(){わかばと異なり3射で塗ろされてしまうので悠長なこといってられません} きちんと後ろに距離をとってください 雷神ステップは左右にしか運用できませんし、ボールドは射程の短さから追撃がかけづらいです また仮に追撃をかけてきたとしたら相手の行動範囲はかなり狭いはずですので 行動制御の考え的にあてやすくなっているはずです #endregion #region(近距離タイプ) -&color(red){スシコラ} みんな大好きスシコラ スパショの度重なる弱体化にもかかわらずそこらで見かけるスコープドッグみたいなブキです 対処方法はごめんなさいありません 素直な性能故に突くべき弱点もないんですよね こちらも基本通りに行動範囲を狭め着地点を狩るようにしましょう -&color(red){赤ZAP} 単体としての危険度は高くはありませんが &bold(){放置した場合の戦略的危険度が非常に高いブキです} -&color(red){52} 防御を積まないチャージャーにとっては &bold(){2発で塗ろされると思ってください} ぶっちゃけ近距離でやりあったらチャージが間に合わずに死にます またシールドもボムを持たないブキの場合対処に困ります 非常に厄介な相手ですが&bold(){塗り能力があまり高くない}という弱点がありますので 近づかれる前に前方向左右斜め45度づつぐらいに射撃を行い(正面はシールドで防がれますので) しぶきを立てずにそのラインから背面に回りこむといいです 塗り能力が低いので結構背面を取れますよ -52デコ 殺傷能力自体は52を上回りますがシールドがないため御しやすい相手です チェイスの急速接近はチェイスに向かい1射行うだけでとめられます トルネードも52の塗り能力では早々撃てるものではありません チェイスの挙動にだけは注意しましょう #endregion #region(中距離タイプ) -96 強力な殺傷能力とスプリンクラーによる塗り、スパセンによる位置の割り出しを行ってくる強敵です ですが落ち着いてください ポイントはチャージャーは比較的スプリンクラーを破壊しやすい点にあります サブが使えない状態で&bold(){真正面から塗りあえばインク効率的に負けはありません} 少し距離をとり落ち着いて相手の行動範囲を狭めた後に対処しましょう 強襲攻撃には注意が必要です -&color(red){96デコ} 見かける確率が高くかつ射程が長めで威力も高いシールド持ちです こんなもんとまともにやりあったら絶対勝てません &bold(){ここは一時引くのだ…俺には頂点に帰り咲ける能力があるっ…} 殺傷能力の高さと引き換えに塗り能力とインク効率が悪いのが弱点ですので 一時的な撤退が正解です シールド展開後に追撃してきた場合相手のインクは残りわずかですので そこで仕留めましょう &bold(){まあダイオウによる再追撃してくるんだけどね} #endregion ***壁を塗れ チャージャーは遠くまで届きます 当然高くまで塗れます 塗りましょう 特にヒラメなんかは自分のポイント犠牲にしてでも壁をべっとべとにしておくと 味方のローラーやシューターが大暴れしてくれる かもね ---- ***あっダイオウだ! そもそも頭の光ってる大王持ちを近づけてはいけません でも諦めるのはまだ早い 生き残れるかもしれません #region(ブキごと生存戦略と難度) &color(blue){★は平時生存率} &color(red){★はSP有時生存率} -スプラチャージャー(スコープ) &color(blue){★} &color(red){★★★} 平時生存率は極めて低いです 光ってるダイオウ持ちにダイオウ使われたらほぼ生き残れません はじく事はできなくも無いですがインクが切れます SP時は緊急インク回復が可能なため生存率がぐっとあがります 敵に背を見せボムをできる限り投げその爆風を盾にしましょう 投げすぎて追いつかれないように -スプラチャージャーワカメ(スコープ) &color(blue){無理} &color(red){★} 平時生存は絶望的です なるべく見方を巻き込まず、かつ自陣から離れた位置で死にましょう SP時はうまくメガホンを後方に撃ちその中に逃げられれれば生存できるかもしれません でもそんな暇なく死ぬ -スクイックリンα &color(blue){無理} &color(red){★★★★★} 著者はあまり洗剤系を使わないので詳しい方に書いてほしいのですが 平時はやはりインクがネックになります SP時は生存だけなら可能ですが貴重な洗剤のバリアを使わされたという徒労感が残ります さらにバリアを使うとだいたいSJで逃げられます -スクイックリンβ &color(blue){無理} &color(red){★} メイン基本性能は同じです、サブのトラップは爆発前に突っ込んでくるので抑止力になりません SP時はスパショのはじき力で何とか生き残りの目がでますが1発でもはずせば死にます そもそも220SP必要なスパショを護身に使わされるのはきつすぎます -リッター3K(スコープ) &color(blue){★★} &color(red){★★★★} メインインク効率が絶望的なので無理に見えるかもしませんが サブの皮風船を直撃させた場合の硬直がでかいため案外生き残れます 実際ダイオウつかって3Kに逃げられたという経験は多いのでは? SP時はインク急速回復が可能なためさらに生存率は上がります やっぱ3Kに皮風船はずりーよ、洗剤にくれよ -リッター3Kカスタム(スコープ) &color(blue){無理} &color(red){★★★★★} 皮風船なしのリッターがどうなるか こうなるんだよ! 無理です生き残れません SP時は後だしダイオウなので余裕です、むしろこのためのSP -14式竹筒銃・甲 &color(blue){★★★} &color(red){★★★} シールドをうまく使いましょう ポイントは1回のシールドでは防ぎきれないため2回目を置くか それとも射撃で防ぐかになります 2回目のシールドは吸われることが多いので個人的には射撃がおすすめ 大体1回のシールドと4回の射撃で追っ払えます 延長とか積んでるんじゃねえ!すざけんあ! -14式竹筒銃・乙 &color(blue){★} &color(red){★★} 甲と異なりポイズンはダイオウ阻止には役立ちません おのれのインク管理能力と距離感とエイム力の限りでがんばりましょう、僕は無理でした SP時はインク回復が可能なのでちょっとだけ生存率が上がります #endregion ---- ***ブキ評価など #region(10個のブキから選べるぜ!) -スプラチャージャー 基本にして究極至高だと思うよ、たぶん チャージの速度と射程がいい具合にダイナモやバレルを塗ろすのに向いている 味方をダイナモから守護るという観点においてはかなりベストに近い選択だと思うよたぶん またサブのボムが置きボムからの敵移動方向の制御を行いやすいので便利 ただしボム投げた後は確実にしとめる気概がいるゾ -スプラスコープ 基本的な部分はスコ無しと一緒だけど 溜めてしまうと視界が狭くなり近距離の相手がしづらいのがマイナス でも射程が長いのはプラス、この辺はお好み 味方の護衛という観点からするとこちらのほうがダイナモを射殺しやすい -WAKAME 基本性能としては割と凸スナ向け スプリンクラーによる塗り能力の高さを上手く生かせば相手の行動範囲を狭められるので 意外と近接戦闘はしやすかったりします ただスペシャルがメガホンなので 素チャーよりはちょっと突っ込みにくいかもね -α洗剤 凸スナといえばコレというイメージがあるかもしれないけどこれは凸スナではなくて洗剤というブキです 凸スナの目的であるダイナモやチャージャーとやりあえないのはかなり苦しい 悪くないブキではあると思うんだけどチャージャーとしては難しいと思うたぶん またサブのセンサーも敵移動の制御ができない点で苦しい -β洗剤 基本的な(略 トラップでどうやって相手のダイナモとチャージャー倒せって言うんですか! スパショは強いよね、でもそれってチャージャーじゃない気がする -リッター3K 現バージョンにおいては凸スナには向かない、と思うよたぶん チャージが遅すぎるのがつらいんだよね えっ?相手が着ても近距離で塗ろせるって? &bold(){お前それ皮風船で敵倒してるだけだろ!} -リッター3Kカスタム これで凸スナやってる人がいたらすごいと思う メインサブ共に近距離で戦闘がまるでできないからとってもつらいと思うの スペシャルが溜まったらトツゲキできるのがつよあじ ビーコンを使うことで元いた場所にも戻れる でも運用としてはやっぱり通常運用向けだと思う -14式竹筒銃・甲 意外かもしれないけどかなり最適解なのではと思うよ 凸スナは相手のシューターとインクまみれでやりあう事が多いので1確に持って行ける事が多いし チャージが非常に速く、最長射程を連続して放て、シールドまであり、スペシャルがメガホンのこのブキは凸スナ向き クソ3Kムカつく!って思ってる方にオススメ お前のクイックボムはこのイージスの盾で防ぐぞ ただしインク効率は実は最悪級の部類なので暇さえあれば回復を心がけよう シールドの有無で生存率が段違いだ &bold(){防御詰みだけは勘弁な!} 問題はシールド後のインク回復の遅さなんだよねえ -14式竹筒銃・乙 毒ボムによる行動制御能力の高さは言うまでもないのでこちらも凸スナに向いていると思います ただ投擲射程は通常のままではあまり高くないので遠投を積みたくなるけど そうなると攻撃を積むことができなくなるジレンマ あと甲と異なりシールドを用いてリッターを射程内に押さえにいけないのもちょっと苦しい 後方にいる事が多いリッターは99.9当てても死なない事が多いのだ 竹系統にいえることだけど いかにして相手にインクを踏ませた状態で交戦にはいるかが大事 #endregion ---- ***ギア評価 &color(blue){★は凸スナとしての評価} &color(red){★は芋スナとしての評価だ!} #region(いつもの) -攻撃アップ &color(blue){★★★★★★★★★★(5個じゃ足りない)} &color(red){★★★★★} しょっぱなからもうコレだけでいいんじゃないかなレベルのギア バーガーバーガーでいうならキャビアとかそういうレベル マスヒロー! &bold(){チャージ時間短縮の効果は凸スナにはすっごくだいじ} 攻撃アップにかまけて半チャーばかり頼んでいると塗り効率は下がる リッターにこそ欲しいがリッターはフルチャージでの塗り面積アップも大きいので考えもの 洗剤やスプラチャージャー系列は戦闘はほぼフルチャージでも問題なく行えるので保険程度に積むぐらいでもいい (ションベンうち確定2発になるぐらいまで積めると行動の幅がでるぞ!) だが相手が防御を積んでいる事もあるだろう だから当然ガン積みだ! -防御アップ &color(blue){★★} &color(red){★} 基本的に相手と打ち合う事の少ないチャージャーには恩恵が少ないギア でもコレがあるとリッターの攻撃耐えたりするので案外バカにならない けど後ろ向き過ぎる考え方だと思うなあ -メインインク効率 &color(blue){★★★} &color(red){★★★★} 基本的に燃費の悪いチャージャーにはあるとうれしいギア ただ凸る場合はそんな悠長なこと言ってられないので 積む余裕がないです、結構インク切れるから欲しいんだけどね インク効率の考察によるとスプスコ系列が有効に生かせて リッターや素チャーはあまり有効には生かせないらしいです -サブインク効率 &color(blue){★} &color(red){★} サブの種類にもよるので一概にはいえませんがこれ積むならメインを積むべきだと思う。 あとこのギア自体の効果がそれほど高くないのもつらいところ 非戦闘時のビーコンやスプリンクラーならインク回復のほうが有効だし 戦闘時のシールドやボム系統のために積むならサブを撃ったあとにメインを撃てる回数を増やす為に メイン効率のほうを積んでおきたい あとそもそもトラップは1個しか置けないのでトラップの場合もあまり有効には使えない。 -ヒト移動速度アップ &color(blue){★★★★★} &color(red){★★★★} チャージ中の移動速度が目に見えて変わる優良ギアです これがあると引き撃ちや回避行動射撃ができるのでダイナモやチャージャーとの戦闘がしやすくなります 一方で自分の移動速度の変更により射撃の誤差修正の感覚にズレが生じやすくなるデメリットもあります 洗剤などが積んでいる事が多いですね。 -イカ移動速度アップ &color(blue){★★★} &color(red){★} 前線における機敏な機動を可能にするギアです。 あるとダイオウイカから逃げ切れたりするので結構便利です。 ただいくらイカ状態の移動速度を上げても攻撃のためには脚を止めないとならないのがつらいところ とはいえ一時的にお茶を濁したりできるのでコレのおかげで助かったという事も結構あります 前線に出ない場合はそんなに必要ないです、射撃ポイントへの急行ぐらいですかね -ジャンプ時間短縮 &color(blue){★★} &color(red){★★★} 意外と悪くないギアです チャージャーはその性質上「詰み」の状況が早めにわかりやすいので 緊急脱出をかけやすいからですね -復活時間短縮 &color(blue){★★★} &color(red){★} 凸スナはその性質上非常に敵から狙われますので 死んだ場合の復帰時間短縮はあると便利 一方で前線に出ない通常型であればそもそも死んではいけません しかしこれをつんで凸スナをするならそもそもスナである必要がないのでは いいえそうでもありません 短射程で固まっているのとチャージャーが一人いるという事実は大きく異なります &bold(){洗剤は洗剤というカテゴリーなので非常に有効です} #endregion ---- ***好きなチャージャー #vote(スプラチャージャーいいよね…[12],リッター3Kが一番だよ[2],いやいやリッカスだよ[2],竹の射撃音が癖になるんだ[5],理論上最強武器スクイックリン!理論上最強武器スクイックリンをよろしくお願いします![26])

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: