+ | 「」カマッチまとめ |
+ | 立ち回りの基本 |
そもそも短距離ブキなので前に進まないと話にならない。
後ろでチャージャーの周りをうろうろしていてはダメ。 とはいえ猪突貫していてもブキ距離の短さで敵にやられるだけ。 逆に突撃死の無駄死にが多い場合は下のギア表を参照したり、 ボムの使い方を工夫するべし。
塗りはできなくはないがいまいちだし、遠距離には弱いのがノヴァ。
仲間がボールドだのカーボンローラーなど似たような距離のブキだと、 思ったより敵の不意を突きにくい事を自覚したほうが良い。 敵は基本的に安パイに動き、突っ込みすぎない事で上手く短距離ブキを対処してくる。 なので仲間次第で警戒度がどれほど高くなるか考えた方が良い。
こちらから仕掛ける時は敵に気づかれてはいけない。
敵の位置を把握して、バレてないだろう位置に近づき、横からなら1発で仕留める。 もちろん必ず当てられるわけがないが、不意をついているかどうかで2発目のトドメが打てるかどうかがかわる。 正面突貫では1発撃った段階で返り討ちにあっている。 ただし気づかれていない上下は安定して2発で仕留めればいい。高い低い所は直撃が難しいので狙う必要はない。 ともかく真正面からの撃ち合いは負けることが多いのでバレているかどうかの意識が大事。
とはいえ必ずこっそりやれるわけではない。
敵から仕掛けられる時や、防衛の時もある。 ハガー市長宜しくちょっとずらして直撃を避け、 こちらは適当エイムで爆破を2発当てて倒すのが混戦時の約束。 もちろん可能な限り一撃を狙うのが大切。
まず正面に立っているということでバレている。この時点でダメ。
短距離ブキなので正面に飛び出ても逆にやられやすい。 距離を取られたら終わりである。 Aウデマエではこれでもいけるが、さすがにS+ではただの的。
こちらの届かないと思ったら、ボムをまいたさっさと逃げるしかない。
やべえバレたと思ったら、もうそのルートから突っ込むのは無駄死ににしかならない。 ボムを遠投して敵の注意をそらしたうちに、さっさとその場から逃げると良い。 ノーマルノヴァはしらない。
ホッケ埠頭やモンガラ中央など90度先が死角になっている場合は
飛び出すより爆破でちょこちょこ90度先をけん制し、たまたま当たったら相手をそのまま塗るべし。 ここでしびれを切らせて飛び出すかどうかが無駄死にをさけるこつになる。
ブラスター最大のうま味は高低差に強い事。
他のブキではやりいくい左右と上下の軸合わせをせず、適当なAIMで一方的に倒せる。 相手は段差を苦手とするはずだから、積極的に段差を利用して戦おう。 だからBバス、デカライン、またはヤグラルールでは大きな貢献ができるだろう。
逆にタチウオ、アロワナ、モンガラでは相当苦しい戦いになる。
まず遠距離が有利だし、上の敵に爆破が届かないことが多い。モンガラは対岸が届かず、直線が多い。 さらに身を晒しやすいとなれば、よほど腕に自信がない限りやめたほうが無難である。 ともかく自分の有利な所で戦うのが基本なので、まっすぐな平地にはなるべくいないほうが良い。
敵が壁の向こうにいる。でも飛び出す前にちょっと待った。少しボムでけん制しよう。
そんなことすると居場所がばれるじゃないかと思うかもしれないが、 そもそもだいたいがバレているので問題ない。 それよりもボムで敵の逃げ場を減らしたりするほうが結構役立つ。 特に障害物を挟んだ向こう側にいて、左右どちらからでも逃げられる場合、 (マサバ中央の上に長く細い左右の壁なんか特にそう) 一方の出口にボムを投げ、逃げられなくさせたところを飛び出して撃つとより効果的。 ノーマルノヴァはしらない。 |
+ | 対シールド |
よくあるあるのシチュエーション。
各アイコン、novが自分、ガロンが敵、その間にシールドが立っていると思って欲しい。 かつての私はか弱く、このような状況では逃げるか死ぬかの無様を晒すばかりでした。 しかし彼と出会って状況が変わったのです。 そう、シールド弱体化のVer2.2と、ネオとの出会いです。
シールドは出した後すぐには攻撃できない。
そしてシールド系はだいたいエイムが難しく、円運動で動く対象を狙いにくい。 というわけで、回り込むように移動する。 すると頭のいいイカは裏を取られないようにシールドに張り付くように移動してくる。
ここで回り込むのではなく、ボムをシールドにドーンとぶん投げる。
シールド発動から1秒以上たっていれば、基本的にボムでシールドがぶっ壊れる。 このぶっ壊れ率は、攻撃力UPと共に変化する。 さらにボムの爆破はシールドを多少抜ける。つまりひっついてる本体とシールドごとぶっこわす事ができる。 シールドは大きくて当てやすく、時限式のボムが当たった瞬間に爆破する。相手に逃げる術はない。 体感としてSウデマエぐらいのイカではこの対策はできていない。
また、すでに寄っているやつにはとっとと投げてしまえばいい。
これはシールドと本体をくっつけるための戦法なので、くっついてるやつは遠方から投げて当ててやればいい。 ここまでくるとなんとなく察することができるかもしれないが、ヤグラの上にシールドを立てているやつはいいカモになる。 遠くから確実に当てられるし、的もでかいからだ。
とはいえ、寄ってこないやつもいる。
これはIQが高いか、IQが低いかのどっちかである。 そういう時は、シールドと本体の間ぐらい、そして気持ちこちら寄りで投げる。 IQが高いのはヘタによると死ぬ。そっから逃げるのがオススメ。 お前がパワーなら、こっちはスピードだ。一生かかっても追いつけんぞ! IQが低いのはボムでひるんだすきに近づき、当初の予定通り、回り込んで横から打つ。 ヒーローモードで習った通り、ボムで注意を引いてその隙に倒すというのは、タコだけでなくイカにも有効である。
仲間がいる場合さっさとボムでシールドを壊した方がいい。
ともかく相手を有利にさせず被害を拡大させない事に徹する事。 |
+ | ギアパワー一覧 |
黒字がノヴァ/赤字がネオ から見た評価です。
外した時の即死範囲が広がるのでかなりの価値がある。
Ver2.2から爆破の即死範囲が減り、場合によっては2発耐えられることがある。 特に相手が防御力アップを複数付けていれば倒すまでに当てる回数が増えてしまう。 つまり、攻撃力アップはよく狙わなくても相手を倒せる可能性が増えるギアである。 ギア1個でも効果あるし、2,3個積んでもいい。組み合わせが操作しやすく扱いやすい。 さらにネオはボムの威力が上がるのでそのぶん効果あるので+1★。 これがあると、天敵のシールドにも強くなれる。 むしろ遠距離で打ってこれるほうが嫌なのに、シールド貼っていただいて感謝するぐらいになれる。 ただしトラップは死ぬ。
超接近戦なので、ほとんど意味がない。
1、2個積んでも効果は薄いし、その分他がつけられないとなればうま味が薄い。 安全ブーツかボムサーチのほうが1個で済むし他にも役立つので、防御面はそっちのほうがいい。 チャージャーに対して良くなるとはいうが、そもそもチャージャーの射線上にひょこひょこ出てる時点で間違い。
ノヴァは塗りで連射しないかぎり切れる事はない。つまりまったく価値がない。
ネオはボムを連射で投げたい時があるので効果が期待できる。
トラップは連発することができない。悪くはないが恩恵は薄い。
全体的インクが切れにくいのでこちらも不要。
一見メイン消費にも効くし、全体にかかるようでよさそうだが、記述したとおりメイン効率はいらない。 ゆえに実際はウドの大木。 サブ効率でボムを投げた場合と、こちらを付けてボムを投げて回復を待つ場合に差はない。 それよりもより少ないインクで投げられる事ができるサブのほうが優秀。
狙いを定める系の武器であるし、歩いて撃ち続けることはめったにない。
いかに居場所を悟られず、不意を打つかが大切なこのブキで、 そんな連射してるようではチャージャーにここにいますよと知らせているようなもの。 危ない場所では一発撃ったらイカ移動で速攻で場所を変える、モグラたたきのモグラ側のような操作がいる。 使うとしてもかなり特殊なシチュエーションになると思うので、優先度は低い。
移動の基本はイカ状態。他の短距離武器と価値はかわらない。
通常ノヴァはSPしか遠距離攻撃がない。
元々塗能力はイマイチなので、少ない面積でSPを溜めるのは重要。 ネオはSPがなくても平気なのでそのぶん評価差がある。
ともかく死にやすいのがノヴァの特徴。アップよりは遅いが、安定してSPを溜めやすい。
どっちがいいかは個人のスタイルによる
どちらも付けたところで竜巻やボムが一発多いかどうかであって微妙。
それよりも発動回数事態を増やすほうが重要。
ヤグライカ御用達。
死にやすいなら死ぬ時間を無くせばいいじゃん!の力技理論。 私もこれでS+にいけました。(ほんとに)今では女子にモテモテです。(ほんとに) ただしステルスジャンプとの組み合わせは必須。 これは常にSJで一気に戦地復帰できるからこそ意味がある。 復活時間短く、移動時間長いでは意味がない。
距離を詰められて逃げることもないし、あまり使い道がない。
仮にステルスジャンプをつけていたとしても、 それを短縮しようとするためだけにメインギアを消費するのはあまりにもったいない。 だったらイカにタッチできる可能性が高まる復活短縮のほうが良い。 ヤグラなどは逆に遅ければ遅いで利用価値があるので、そういう意味でもイマイチ。
遠距離攻撃のないノヴァにとって、どれだけ距離を延ばせるかはかなり有効。
特にこれでSPがからめば長距離クラスター爆撃、遠くのガケで芋ってるやつらも木っ端みじんジハードだ! とはいえ、連発するにはサブ効率なども必要。バランスよくギアを考えるべし。 トラップについては語る必要もない。
始まりにインク効率上がってもね・・・。
普通にイカ速度積んだ方が良い気もする。
そんな限定的な期間にインク効率あがっても意味ないって言ってんだろ!!
死にやすいので正直うれしくない。
メイン効率よろしくブキとあってない。
ヤグラで特に有効。死にやすいし、落下と同時にボムをなげたい、
というときに一時的なメイン・サブインク効率と回復力は助かる。 肝心なのは、そういう緊急時に、2発目のボムをイカにはやく投げられるかどうか。 トラップの場合は連発しないのでいらない。 これはどれだけ死にやすいか、サブを使うかで利用を考えるといい。
短射程御用達。
ヤグラでは死にまくるのでいらないかも。
短射程御用達その2。
イカ速度低下は痛いので、そのぶんマイナス面。 結局それなりに近づく必要があるので、その途中を塗ってたらモロバレである。 これは多少距離のあるブキでこそ安定して使えるものと言える。
死にやすいので結構有効。
ヤグラでも相手のチャージャーを皆に知らせられるので悪くはない。 ただし相討ち基本なので、実際の所自分でその場でうらみをはたしてしまう事も多い。 その分★1個マイナス。
ステルスジャンプとの組み合わせでかなり有効活用できる。
敵はステルス奇襲され、こちらはジャンプ時点で敵がどこにいるかまるわかり。 長いステルジャンプの待機時間が相乗効果で役立つ。 まずどこらへんが安全地帯か見て、 どいつを撃ち落とすか見定め、最後は後ろから不意を突く戦略はSウデマエであっても有効。 特に頭がカッカしやすいイカはこれでチャージャーの射程範囲や、敵がいないセーフゾーンを意識するべし。 ホッケなどの敵がどこに潜んでるかわかりにくい所ならさらに有効。もうホッケヤグラはないが、あった時は相当頼もしかった。
突っ込むことが多く、出合い頭の敵ボムの餌食にもなりやすいので、無駄に死にやすい人には有効。
悪くはないし、これでいくつかの不要なデスは減る。たぶん防御UPより死なない事に貢献してくれる。 ただ、じゃあ他を捨ててこのギアつけるかっていうと…。
通常ではあまり使わないが、SPの時に差が出る。
ノーマルノヴァであれば悪くない選択肢。
ノヴァ爆撃機となるために必須なギア。
ともかく敵に接近するのに苦労するこの武器にとって、安全に敵陣のど真ん中に着地できるのはかなり有難い。 ヤグラとて、サブ発動には着地する必要があるし、その確実にサブを置ける時間を作ってくれるナイスなギア。 これと復活短縮をつければ、移動はほとんどSJだけになる場合もある。
【総合評価】
===== 三種の神器 ====
===== いいね =====
===== スタイル次第で悪くはないね =====
===== ネオいいね =====
===== ノーマルいいね =====
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