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雛祭桜

【長所】
・通常技のリーチが長く、牽制で有利に戦える。
・ゲージ使用時のコンボの火力が高い。

【短所】
・発生が遅い技が多い。
・ゲージを消費しないとまとまったダメージが取りづらい。
・ゲージの回収効率が悪い。

【通常技】

5系統
 弱P:上段:
    判定が剣先にかなくしゃがまれると当たらない。
    いわゆる小パン扱いの攻撃だが連打で連続ヒットしない。
 弱K:上段:
    弱攻撃の中で唯一[2強P][2強K][6強P]にキャンセルできないため注意。
    代わりに弱K系統の中で唯一[3強K]に繋ぐことができる。
 強P:上段:
    キャンセルで出せない。地上ヒット時吹き飛ばし効果。
 強K:上段:
    キャンセルで出せない。ノックバックが大きい。

2系統
 弱P:上段:
    牽制用。
 弱K:下段:
    桜唯一の連打で連続ヒットする技(3Hitまで)。
 強P:上段:
    地上ヒット時浮かせ効果。コンボ用。
    見た目の割に判定が小さく、特に上方向に判定がない。
 強K:下段:
    地上ヒット時浮かせ効果。

3系統
 弱P:上段:
    牽制用。リーチが長く、牽制用コンボの中継としてよく使う。
 弱K:上段:2Hit技
    5弱K以外の弱攻撃からなら繋げる上、受身不能時間が長く近接コンボの要。
    桜の姿勢が低くなり、かつ判定が上方向に強いため対空としても機能する。
 強P:なし
 強K:上段:
    牽制用。画面端から1キャラ分ほど進めば当たる。
    しゃがまれると当たらない。前進攻撃なので、距離を詰めたい時などに有効。

6系統
 強P:上段:
    5弱K以外の弱攻撃から繋がる。地上ヒット時にエリアルに移行可能。
    単発でゲージ回収が約15%も有り、手数で稼げない桜のゲージ回収の要。牽制を刺したらここに繋げたい。

J系統
 弱P:中段:
    連打不可能。
 弱K:中段:
    空対空。持続が長め。
 強P:中段:
    空中ヒット時叩きつけ効果(受身可)。判定が強く、後ダッシュしながら振るだけで近づきにくい。
 強K:中段:3Hit技
    空対空。Hit数を利用した引きずり下ろしなどにも使える。エリアルの要。

溜め
 地上:画面端なら追撃可能。
 空中:どこでも追撃可能。

投げ
 地上:追撃不可能。
 空中:未実装?

【コマンド技】

斬込一文字斬り/236+P
 [3弱K][5強K・2強K・3強K]からキャンセルで、
 [2強P][6強P]からはノーキャンセルで繋がる。

 弱:上段:
    発生が早い。硬直も短いためこれでダウンを取りジャンプから起き攻めに移行できる。
 強:上段:
    発生が早い前進技。弱版に比べて硬直が長く、起き上がりに2弱Kをギリギリ重ねられる程度の猶予。

 乱れ旋/8追加
    どこでも追撃可能。
 斬込十文字斬り/2追加
    画面端のみ追撃可能。乱れ旋よりも高威力。


円月刃/236+K
 [3弱K][5強K・2強K・3強K]からキャンセルで、
 [6強P]からはノーキャンセルで繋がる。

 弱:上段:
    しゃがまれるとほぼ当たらない昇龍。
 強:上段:
    しゃがまれても当たるようになるが発生も遅くなった。無敵もない様子なので現状用途不明。

 飛び駆け一刀/8追加
    追加受付が早めなので注意。どこでも追撃可能で高威力。
    画面端背負いから画面端まで飛ばすことができるので状況有利もつくりやすい優秀な技。


雷刃兜割/214+P(空中可)
 [3弱K][5強K・2強K・3強K]からキャンセルで、
 [2強P][6強P]からはノーキャンセルで繋がる。※全て密着時&強版のみ

 地上弱:中段:
    固めから不意に出して中段を仕掛ける程度か。
 地上強:中段:
    固めから不意に出して中断を仕掛ける程度か。
 空中弱:上段:
    エリアルの〆。ネタ表裏の表担当。
 空中強:上段:
    エリアルの〆。ネタ表裏の裏担当。

風刃竜巻斬り/214+K
 連続ヒットする技はない上、ヒットさせても即受身を取られる。現状使う価値がない。


【フルパワーアタック】

 [2強K・3強K]からキャンセルで、
 [2強P][6強P][乱れ旋・斬込十文字斬り][飛び駆け一刀]からはノーキャンセルで繋がる。

奥義・風神雷神斬/236+弱P+弱K

 単発で対空必殺技として使ってもいい。コンボ補正無視技。
 カス当たりして最後の振り下ろしがヒットしないとダメージが伸びない。

奥義・鬼桜絶刀/214+弱P+弱K

 風神雷神斬とヒット条件が同じだが威力がやや低い。
 代わりにヒット後敵をロックするのでカス当たりしない。微妙な距離だなと思ったらこちらを使おう。

【コンボ】

・基本エリアル
 J弱K>J強K>dc>J弱K>J強K>弱雷刃兜割
    基本的にはこれを使う。きっちり当てればゲージ回収効率もよく安定している。
    敵との高度を合わせてJ弱Pを挟んだり、兜割を強版に変えたりするといい。
 

・中距離
 5弱P>3弱P>6強P>エリアル
    牽制を刺した際の基礎コンボ。虎徹相手に約24%のダメージ&ゲージ約60%回収。
    3弱Pまで入れ込んでおき、ヒット確認後6強Pに繋ごう。

   5弱P>3弱P>6強P>弱円月刃>飛び駆け一刀>エリアル
       上記コンボの派生。1ゲージ消費で虎徹相手に約43%のダメージ&ゲージ約62%回収。
       画面端まで運べるのでそのまま畳み掛けたい。

      5弱P>3弱P>6強P>奥義・風神雷神斬
          更なる派生。2ゲージ消費で虎徹相手に約56%のダメージ&ゲージ約25%回収。
          ゲージ効率が悪いのでとどめをさせる時以外は使わないのが無難。

         5弱P>3弱P>6強P>弱円月刃>飛び駆け一刀>奥義・風神雷神斬
             牽制コンボの最終派生。3ゲージ消費で虎徹相手に約75%のダメージ。
             中距離から一気に勝負を決められる。


・近距離
 2弱K>3弱K>6強P>エリアル
    下段始動。やはり6強Pに繋ぎゲージ回収効率を上げるのが基本になる。
    上記「中距離」コンボ同様、6強P以降のレシピを変えることによってゲージを消費して派生できる。

 2弱K>[3弱K>2強P]×2>3弱K>弱一文字斬り
    下段始動のループコンボ(回ってループ)。虎徹相手に約26%のダメージ&ゲージ約38%回収。
    2強P後の3弱Kのタイミングに注意。
    弱一文字斬りを弱円月刃に変えるとゲージ消費コンボに派生できる。

 地上溜め攻撃>3弱K>2強P>エリアル
    画面端限定。2強Pから弱円月刃につなぐことでゲージ消費コンボに派生できる。

 空中溜め攻撃>3弱K>2強P>エリアル
    こちらはどこでも可能。こちらも派生可能。

 J強P>[3弱K>2強P]×2>3弱K(1Hit)>弱円月刃>飛び駆け一刀>エリアル
    中段始動。1ゲージ消費で虎徹相手に55%のダメージ&ゲージ約75%回収。

・小ネタコンボ
 J溜め攻撃キャンセル>J強P>6強P>エリアル
    溜め攻撃を見てから暴れようとした敵を狩れるコンボ。
    J強Pを遅めに出すことで攻撃判定を発生させず(発声詐欺)、即2強Kなどで下段択を迫ることもできる。

 (空中の敵に)J弱P>J弱K>J強P>(着地)3弱K>~
    エリアルの一つ一つにディレイをかけることで低空でJ強Pを当て、受身を取る猶予を減らすネタ。
    受身さえ取られなければそのまま追撃できるため、ダメージ&ゲージ回収が伸びる。

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最終更新:2013年10月15日 10:42