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鉄虎徹

【長所】
  • 発生の早い小足、中段技、無敵技など近距離で使える技が一通り揃っている。
  • 遠~中距離でも飛び道具や突進技などで相手にリスクを与えられる。

【短所】
  • リーチの短い技が多い。

【通常技】

5系統
 弱P:上段:ジャブ
    打点高めの小パン しゃがみに当たらないが、連続ヒット・連続ガード時は当たる ガード時の有利フレームが長い
    殆どの通常技に繋がるがキャンセルがかかるのは強Pのみ?
    ダッシュ版は僅かに硬直差等が異なる(2強Pが連続ヒットしない)
 弱K:上段:ローキック
    弱Pより有利Fは短いが、それでも2弱Kが連続ガードになる程。
    強Kへのキャンセルルートがあり、ノーキャンセルで弱P・2弱Kが繋がる。
 強P:上段:裏拳
    ガードさせて微不利。
    空中ヒット時は空中受け身不可の横吹き飛ばし。端到達時に落下する。
    ダッシュから出すと少し発生が早くなる。
    [3強K][6強P]各種必殺技にキャンセルできる。
 強K:上段:回し蹴り
    ガード時不利。
    前進距離が長いので弱Kキャンセルから出せば大抵当たる。
    空中ヒット時は空中受け身不可の横吹き飛ばし。端到達時に落下する。
    6強Pや各種必殺技にキャンセルできる。
    ダッシュから出した場合、発生が少し速くなるがキャンセルが効かなくなる。

2系統
 弱P:上段:小パン
    ガード時の有利Fが長い。
 弱K:下段:小足
    発生が早く、ガード時の有利フレームが長いため使いやすい。
    弱Pや2弱Kが連続ガードになる。
    [3弱P][2強P][3強P][2強K]にキャンセルできる。
 強P:上段:踏み込んで真上に頭突き
    コンボ中や連続ガードでない場合しゃがみにスカる。ガード時不利。
    空中ヒット時横吹き飛ばし効果で、壁に到達すると落下する。
    対空として使える?
    [6強P]や必殺技でキャンセルできるが、大車輪ハンマーでのみキャンセル不可。
 強K:下段:スライディング
    ガード時不利で発生の早い技で反撃される。虎徹相手だと不利Fが減るので気軽に出せる。
    攻撃判定が薄く空中の相手に当てることは困難。
    [3強K][6強P]にキャンセルできる。

3系統
 弱P:上段:小パン
    前進しながらエルボー2HIT。ガード時は五分。
    コンボ中や連続ガードでない場合しゃがみにスカる。
    地上コンボの繋ぎとして使えるが、しゃがみ喰らい時はノックバックでスカる事もあるので注意。
    [2強P][2強K][3強K][6強P][ため攻撃]にキャンセルできる。
 弱K:なし   
 強P:上段:下方向にブロー
    空中ヒット時、距離が近ければJ弱Pに繋ぐことが出来る。ガード時五分。
    2強PorKへのキャンセルあり。
 強K:上段:
    発生が遅いので暴れ潰しにでも。ガード時微不利。
    立ちヒット時は浮かすのでリターンが高いが、しゃがみヒット時は地上のけぞり。
6系統
 強P:上段:前に進むニーキック
    地上ヒット時にジャンプキャンセルが効き、エリアルに移行可能。ゲージ回収が高い。
    ガードされると反撃確定。

J系統 空中通常技はゲージ消費技を含む必殺技キャンセル可 ヒット時のみ空中ダッシュキャンセル可
 弱P:中段:パンチ
    J弱Kより威力が高いが、下への判定が少し薄い。
    [J弱K][J強P][J強K]にキャンセルできる。
 弱K:中段:膝蹴り
    J弱Pより判定が広いが、威力が低め。
    [J強P][J強K]にキャンセルできる。
 強P:中段:下方向にブロー
    空中ヒット時叩きつけ効果(受身可)。
 強K:中段:かかと落とし気味にキック
    見た目より上方向に判定が広い。
    エリアルコンボの要。

溜め
 地上:
    ヒット時は横ふっ飛ばし>バウンド効果
    地上ガードガードクラッシュで端付近ではバウンド効果
    中央ガードクラッシュ時は弱魔ッ破ビームが間に合う
    空中ガード時もガードクラッシュするが、
    端密着かそれに近い位置だとガードクラッシュが発生せず不利Fを背負う
 空中:
    ヒット時はバウンド効果
    地上ガードにはガードクラッシュで端付近ではバウンド効果
    中央ガードクラッシュ時でも当たり方次第で2強Kが間にあう
    空中ガード不能
投げ
 地上:追撃不可能。
 空中:未実装?

【コマンド技】

魔ッ破真拳/236+P
 [3弱P][強P][2強P][強K][2強K][3強K]からキャンセルで繋がる。

 弱:上段:
    移動距離は短いが強より発生が早め。
 強:上段:
    発生が遅いが移動距離が長く、威力も高め。 ふっとばし&壁バウンド効果あり。

  魔ッ破ラッシュ/2追加
    端到達時壁バウンド。追撃は画面位置に左右されやすい。
    最終段にヒット数補正無視ダメージあり。
 魔ッ破インパクト/4追加
    ヒット数補正無視ダメージ&ゲージ減少効果。
    画面位置やキャラによっては追撃可能。


魔ッ破アッパー/236+K(空中可)
 []からキャンセルで、
 []からはノーキャンセルで繋がる。

 弱:上段:Hit技
    攻撃判定発生前あたりまで無敵?弱版からは追加技は出ない。
    受け身不能で単発ダメージが高いのでノーゲージエリアルの〆に。
 強:上段:Hit技
    強版は無敵が無い?追加技は強版からのみ出る。
    空中の相手に後半部分をガードさせると多段ガードになる。
 空中弱:上段:地上版と殆ど変わらない。

 空中強:上段:地上版と殆ど変わらない。

  魔ッ破シュート/2追加
    コンボの繋ぎとして優秀。
 魔ッ破ダイナマイト/4追加
    ヒット数補正無視ダメージが高く、コンボの〆に使える。

魔ッ破ビーム/214+P ※ヒット時ダッシュキャンセル可能
 []からキャンセルで、
 [][]からはノーキャンセルで繋がる。

 弱:上段:
    端まで届く飛び道具。ダッシュキャンセルからコンボも可能。
 強:上段:
    弱版より発生が遅いがHIT数が多い。

ジェットスライダー/空中214+P
 []からキャンセルで、
 [][]からはノーキャンセルで繋がる。

 弱:上段:
    ダウンの取れる突進技 強版より僅かにダメージが高い
 強:上段:
    飛びあがってから突進する

大車輪ハンマー/214+K
 []からキャンセルで、
 [][]からはノーキャンセルで繋がる。

 地上弱:中段:
    ヒット時バウンド効果。
    しゃがみガードを崩した時限定で地上のけぞりになる。
    その際は有利Fが短く何も繋がらないので注意。
 地上強:中段:
    弱版より移動距離が長く、高く飛びあがる。
    ヒット時バウンド効果。こちらはしゃがみガードを崩してもバウンドする。


【フルパワーアタック】

スーパー魔ッ破真拳/236+弱P+弱K
  移動距離の長い突進技
 暗転後に無敵があるが攻撃判定発生前に切れる?
 ヒット数補正無視ダメージあり
 []からキャンセルで、
 [][][]からはノーキャンセルで繋がる。

魔ッ破フェニックス/214+弱P+弱K(空中可)
 地上版と空中版で性能や演出が異なる。
 地上版は発生が早く暗転後は突進部分に移行するまで無敵? 
 突進がスカると後半の演出に移行せず、大幅に威力が落ちる。
 突進部分の持続はあまり長くないのか、高高度から地上の相手には当たり辛い。
 ヒット数補正無視ダメージが高い。

コンボ※製品版未対応

後日消去予定です

全体的な注意点
  • 地上喰らいのコンボは始動時の距離が遠かったりしゃがみ喰らい(モーション変更含む)の場合は間のパーツを少なくすると安定
  • ヒット数補正の影響である程度長いコンボだと小技を抜かした方が火力が高くなる傾向があるが、ゲージ回収は下がる
  • ヒット数が多いと相手に溜まるゲージも多いので注意
  • 30ヒットとかするようなコンボの後半は補正で殆どの技のダメージが同じになるのでヒット数を稼いだ方が良い
  • ゲージ消費技にはヒット数補正の影響を受けない物があるので後半に入れると伸びる

  • 2弱K>2弱K>3弱P>2強K>弱ハンマー>3強P>J弱P>J弱K>J強K(dc)>J弱P>J弱K>J強K>弱アッパー
    • 基礎コン 3強P>J弱Pが少しシビアで受け身を取られやすい
  • ~弱ハンマー>3強P>2強P>弱アッパー
    • 面倒な時の妥協コン ゲージ回収は低いがダメージはそこまで変わらない

  • (画面中央よりやや後ろあたりから)~弱ハンマー>3強P>2強P>強魔ッ破真拳>ダッシュ強P>弱ハンマー>3強P~
    • 状況限定で強マッハ壁バウンドから拾い直しが狙える
    • 中央よりある程度壁よりでも可能だが、拾いに妥協が必要
    • 3強Pの当たり方次第ではエリアルに移行できない(受け身を取られる)
    • マナにはダッシュ強Pが当たらない(もしくはシビア)
    • ここからゲージを吐けばもちろん減る

  • 魔ッ破ビーム>(dc)>ダッシュ強P>強アッパーor強魔ッ破真拳or弱ハンマーorスーパー魔ッ破真拳or魔ッ破フェニックス
    • 距離が離れすぎていなければ大抵入る
    • 相手が端密着だとダッシュ強P後すぐに落下するので追撃し辛い 距離に応じて拾いを変更する必要あり 
    • 弱ハンマーは位置限定(端寄りだけどある程度は離れている必要あり)

  • ~弱ハンマー>3強P>2強P>強アッパー下追加>弱ハンマー×2>3強P>J弱P>J強K(dc)>J弱P>J強K>弱アッパー
    • 1ゲージ消費 4割強くらい
    • J弱Kを入れると僅かにダメージが落ちるが誤差なので好みに応じて入れたり抜いたり
    • ゲージが欲しければ3強P>エリアル>強アッパー下追加>弱ハンマー×2>3強P>エリアル

  • (端付近~端)~2強K>弱魔ッ破真拳後追加>ダッシュ強P>弱ハンマー>3強P>2強P>弱アッパー
    • 1ゲージ消費端コンボ 4割くらい ダメージは少し落ちるが、相手のゲージを減少させる
    • 少し端から離れているなら~2強K>弱ハンマー>3強P>2強P>弱魔ッ破真拳にしてダメージアップ
    • マナにはダッシュ強Pが入らない(もしくはシビア)
    • 頑張ってもギリギリ3強P>J弱Pが入らない?

  • (画面1/4くらいの位置から)J強P>3弱P>2強K>弱ハンマー>3強P>2強P>強魔ッ破真拳>ダッシュ強P>弱ハンマー>3強P>2強P>弱魔ッ破真拳後追加>ダッシュ強P>弱ハンマー>3強P>2強P>弱アッパー 
    • 1ゲージ始動高火力&ゲージ減少コンボ 6割くらい
    • 不安定なので実戦向けではなさそう
    • ダッシュ強Pを遠目に当てないと2強P>弱魔ッ破真拳が当たらないが離れすぎると弱ハンマーが当たらない
    • 弱魔ッ破真拳を強アッパー下追加~にすると難易度低下、ダメージはそこまで変わらないので実戦ではこっちか
    • マナにはダッシュ強Pが入らない(もしくはシビア)

  • 2弱K>2弱K>3弱P>2強K>弱ハンマー>3強P>J弱P>J弱K>J強K(dc)>J弱P>J弱K>J強K>強アッパー下追加>弱ハンマー×2>3強P>J弱P>J弱K>J強K(dc)>J弱P>J弱K>J強K>強アッパー後追加 
    • 2ゲージ消費、虎徹相手に5割強
    • 始動時に0.9ゲージくらい持ってたら完走可能。下段始動でガードされた時も誤魔化しが効きやすい連携

  • ~弱ハンマー>3強P>2強P>強アッパー下追加>弱ハンマー×2>3強P>J弱P>J強K(dc)>J弱P>J強K>強アッパー後追加 
    • 2ゲージ消費、小技を減らすとダメージが伸びる例 6割くらい

  • (端付近~端)~2強K>(弱魔ッ破真拳後追加>ダッシュ強P>弱ハンマー>3強P>2強P)×2>弱アッパー
    • 2ゲージ消費端コンボ 相手のゲージを2減らす嫌がらせコンボ 6割くらい
    • 注意点は1ゲージ消費の魔ッ破真拳を使うコンボを参照

  • ~弱ハンマー>3強P>2強P>強アッパー下追加>弱ハンマー×2>3強P>2強P>魔ッ破フェニックス
    • 3ゲージ消費 7割くらい
    • 難易度もそんなに高くないのでオススメ
    • ゲージ稼ぎたいときはいつも通り3強P>エリアル>強アッパー下追加~で


  • ~弱ハンマー>(3強P>2強P>強アッパー下追加>弱ハンマー×2)×3>3強P>J弱P>J弱K>J強K(dc)>J弱P>J弱K>J強K>強アッパー後追加 
    • 4ゲージ消費(途中で1稼ぐ) 8割くらい
    • コンボの構成的に始動はヒット数少なめの方が伸びる

  • (端付近~端)~2強K>(弱魔ッ破真拳後追加>ダッシュ強P>弱ハンマー>3強P>2強P)×3>弱アッパー
    • 3ゲージ消費端コンボ 相手のゲージを3減らす嫌がらせコンボ 7割くらい
    • 注意点は1ゲージ消費の魔ッ破真拳を使うコンボを参照

  • (画面1/4くらいの位置から)J強P>3弱P>2強K>弱ハンマー>3強P>2強P>強魔ッ破真拳>ダッシュ強P>弱ハンマー>3強P>2強P>弱魔ッ破真拳後追加>ダッシュ強P>弱ハンマー>3強P>2強P>魔ッ破フェニックス 
    • 3ゲージ消費 位置・キャラ限定コンボ(たぶんマナ以外に可)
    • ひたすら威力重視の9割コンボ
    • 不安定なので実戦向けではなさそう
    • 弱魔ッ破真拳を強アッパー下追加~にすると難易度低下 ダメージはそこまで変わらない

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最終更新:2014年03月27日 20:47