【長所】
・威力が高い技が多い。
・
【短所】
・動きが全体的に鈍い。特にジャンプは跳ぶまでの時間が他キャラに比べ明らかに遅い。
・
・
【通常技】
-5系統-
弱P:上段: ジャブを打つ。ヒットでのけぞり。打点が高いためしゃがみ状態には当たらない。弱P系以外のどの通常技、コマンド技にもキャンセルが出来る。
弱K:上段:回し蹴りを放つ。ヒットでのけぞり。打点が低いためしゃがんでいる相手にも当たる。 弱P以外の通常技、コマンド技にキャンセルが可能。
強P:上段:チョップをする。地上ヒットでのけぞり。空中ヒットで地面に叩きつける。それなりに発生が早く、弱Pや弱Kからつながる。また、相手にヒットすると前にスライドするためその後の攻撃が繋げやすく、コンボパーツとして優秀。しかし前述の通り空中の相手に当てると叩きつけてしまい、コンボが途切れてしまうので浮かせた相手への追撃には使わない方が良い。強K系列の通常技、コマンド技にキャンセル可能。
強K:上段:思いっきり前蹴りをする。地上ヒットでのけぞり。空中ヒットで壁まで吹き飛ばす。発生が遅く、リーチも立ち強Pや屈弱Pの方が長いため立ち回りではあまり使うことは無いと思われる。しかし他の技からキャンセルして出すと発生が早くなるようで、弱P、弱Kから普通に繋がる。コンボパーツとして使ったり浮かせた相手に当てて壁まで追いやるのが主な使い道と思われる。コマンド技にキャンセル可能。
-2系統-
弱P:上段:しゃがみながら相手を引っ掻くような攻撃をする。ヒットでのけぞり。立ち弱Pよりリーチが長く、打点も低いためしゃがまれてても当たる。弱P以外の通常技、コマンド技にキャンセル可能。
弱K:下段:しゃがみながら前蹴りをする。ヒットでのけぞり。リーチは大体屈弱P程度発生、硬直共に屈弱Pよりも長い?強P、強K系の通常技、コマンド技にキャンセル可能。
強P:上段:ダイビング頭突きをする。2ヒット技で2段目ヒットでダウン。対空属性持ちで空中ガード不可で上半身の喰らい判定がないらしい。この後からキャンセルで出せる技がないので後が続かない上にガードされると敵にめり込んで不利な状態になるので使うときは慎重に。
強K:下段:下段の回し蹴りをする。見た目通り下段。ヒットでダウン。リーチが長くコマンド技へキャンセル可能なのでリターンが見込める。発生が遅く技の戻りも遅いのでガードされたり跳ばれると危ない。何故か他の通常技からキャンセルして出すと発生が早くなるので、コンボ用に使う。
-3系統-
無し
-6系統-
強P:上段:突進しながらラリアットをする。ヒットすると相手を大きく打ち上げ、自身も追撃ジャンプで追いかけられる。通常技からキャンセルして出すことが出来ないため単発で出すことになるが、発生が遅く硬直も長いのでガードされたり跳ばれると悲惨。
強K:中段:その場で飛び上がってから急降下ドロップキック。中段技で、ヒットすると相手はバウンドして浮くので追撃可能。
通常技からキャンセルして出せないので、起き攻めの択に使うか弱Pからノーキャンセルで連携に使うかが主な使い道か。
-J系統-
弱P:中段:水平チョップをする。出が早く横に長めのリーチなので空対空に。しゃがまれると当たらないので飛び込みには不向き。他の空中通常技と空中投げへキャンセル可能。
弱K:中段:下に向かって膝を突き出す。横には短いが下には判定が出ているので飛び込みやコンボ用に。空強P、空強K、空中投げへとキャンセル可能。
強P:中段:下に向かって頭突き(噛み付いているようにも見える)。見た目通り下に判定が大きい技で飛び込み用。空強Kへとキャンセル可能だが他の空中通常技と異なりこの技だけ空中投げにキャンセルできない。
強K:中段:下に向かってドロップキックをする。こちらも飛び込み用。威力は高いのだが、発生がほかの技に比べブッちぎりで遅く、慣れない内は出そうとして出す前に着地なんてことがしばしば。空弱P、空強Pからキャンセルした時だけ発生が早くなるので主に空中コンボ用に。ただし判定が自身の下の部分に伸びている上に横に判定が広いわけではないので場合によっては当てにくい。
-溜め-
地上:上段:タックルをする。
空中:中段:空強Kのモーションで蹴りをする。
-投げ-
地上(6投げ):派手なブレーンバスター。発生がやや遅いが範囲が広く威力も妙に高い。また、密着状態でかなり有利Fがある状態で起き攻めが可能。ただし、使用後は相手と位置が入れ替わってしまうため、画面端に追い詰めた局面での使用は迷う。
地上(4投げ):空中の相手を掴んでパワーボムをする。対空投げで、地上の相手には当たらない。6投げ程ではないが良い状況で起き攻めが出来る。威力こそ低めだが範囲が広く発生も早いので浮いた相手を結構拾ってくれるのでコンボの締めに優秀。ただしこちらも使用後は相手と位置が入れ替わってしまう。
空中:いずな落としのような投げを繰り出す。使用後は相手がバウンドして浮くので追撃が可能。リターンは大きめだが発生が遅く、中々決められる局面が限られてしまうのが難点。この投げも使用後は相手と位置が入れ替わってしまう。
アンカークラッシュ/236+P
屈弱P、屈弱K、屈強P以外の通常技からキャンセルで出せて、立ち弱K以外からなら繋がる。(立ち弱Kから繋がらないのは、多分喰らいモーションの関係で初段が当たるタイミングが遅くなっているのが原因)。
弱:上→中段:巨大なイカリで相手を殴る2ヒット技。初段が打点の高い上段攻撃で、2段目が中段。2段目がヒットすると高くバウンドする。初段は出が早く打点が高いので空中の相手を叩き落すのに使える。大体の技から繋がるので扱いやすい。非常に便利な技ではあるが硬直が非常に長くバウンドした相手に追撃できないどころか、ガードされるとまず反確。後述の派生技もフォローに使えない代物ばかりなので、安易に振らず確実にヒットに出来る時にのみ使うようにしたい。空中ヒット時はバウンドが低くなり、派生技がまともに当たらなくなるので注意が必要。
強:上→中段:2段目が前進しながらするようになるので中央でのコンボに扱いやすくなった。初段の出が早いため立ち弱Pからもも繋がってくれる弱同様硬直が長いためこちらもヒットする時以外はあまり振らないようにしたい。
ボルテックプレス/8追加
上昇アッパー後に相手をプレスする打撃技。最後のプレスがヒットすると遠くへ吹き飛ばす。追撃は出来ないが威力が高いので威力を求めるならこれ。アンカークラッシュが空中ヒットしている時に出すとカス当たりになり多大な隙を晒すので注意。
雪崩式Aブレーンバスター/2追加
地面に立てたイカリをコーナーポストに見立てて雪崩式ブレーンバスターを行う。威力はボルテックプレスに劣るが、有利な状態で密着起き攻めが出来るので技後の状況は良い。アンカークラッシュが空中ヒットしている時に出すと空振りしてしまう。
(技が出の遅い対空投げであることが原因である模様。実際アンカークラッシュ被ガード時にこの技に派生して相手をジャンプさせるとヒットした。他のターンバックルボムや地引網ハンマーも同様であった。)
ターンバックルボム/4追加
地面に立てたイカリをコーナーポストに見立てて相手を叩きつけて攻撃する。威力が低く技後の状況もそれほど良くないが、気力ダメージ効果があるため、相手の技ゲージを減らすことが出来る。相手の反撃の芽を摘み取りたい時に。
地引網ハンマー/6追加
ターンバックルボムに似ている技だが、こちらは相手が高く浮く上に技後の硬直が少なくすぐ動けるため追撃が可能。ダメージを追求するならこちら。
カジキアタック/ 236+K
弱版:屈弱P、屈弱K、屈強P以外の通常技からならキャンセルで繋がる。
強版:屈弱P、屈弱K、屈強P以外の通常技からキャンセルで出せて、立ち強P、立ち強Kからキャンセルで繋がる。
弱:上段:飛び込みのような姿勢で上昇して攻撃する技。対空属性があるわけではない模様。上昇技であることと出が若干遅い関係で地上コンボなどに若干組み込みにくいが、派生技が強力なものが多いのでゲージがあるときは積極的に狙っていきたい技。
強:上段:弱よりも高く上昇する反面出が遅くなっておりコンボに組み込みにくくなっている。高めに浮いた相手への追撃に。
宇緒寅式アイスロックジャイロ/8追加
ロック式の乱舞技。初段がヒットしないとロックしない。ダメージは殆ど無いが、アイスダメージ効果があり、相手を氷漬けにして追撃することが可能。この技に限らずアイスダメージ効果は重ねがけ不可能で、ループコンボ等は出来ないという点に注意。
ラインブレイカー/2追加
空中で掴んだ相手もろとも地面にダイブする対空投げ。単発の威力が高く、手軽に高火力が出せる。ミス出来ない時にまとまったダメージが欲しい時に。逆に長々とコンボした後だと補正で威力がかなり低くなるのでさっさと出してしまったほうがいい。技後の状況はあまり宜しくないのでトドメに使う。
鉄砲水ドロップキック/4追加
空中で相手を思い切り蹴飛ばす打撃技。ヒットすると相手を画面端まで吹き飛ばす。画面端付近で決めると追撃可能。結構威力が高い上に追撃にも使えるので、追撃決められるならこちらを狙うのもあり。
エアスイマー/6追加
空中で泳ぐようにして突進する技。多段ヒット技で、ヒットでダウン。 技後に空中ダッシュを行うことで、追撃が可能。
タイガースイング/214+P
弱版:発生の非常に速いコマンド投げ。威力や範囲は通常投げに劣るものの、相手を大きく打ち上げるので追撃が可能。ただし6強Pと異なり追撃ジャンプができるわけではないので注意。その発生の早さから相手の連携の割り込みや確反に対する攻撃として使え、ある意味守備の要とも言える技。一部の通常技からキャンセルで出せるが空振るので意味はない。
強版:弱より威力が高い。こちらは少し移動してから相手を掴む移動投げになっている。通常技からの連携や奇襲、凍らせてからの追撃などに使う。こちらはどの通常技からもキャンセルで出すことが出来ないので、連携を狙う際は目押しで。
魚雷ロケット/214+K
弱版:屈弱P、屈弱K、屈強P以外の通常技からキャンセルで出せて繋がる。
強版:屈弱P、屈弱K、屈強P以外の通常技からキャンセルで出せるが繋がらない。
弱版:上段:相手に頭からタックルをする。ヒットすると相手を画面端まで吹き飛ばす。この時自分は反対側に跳ね返ってしまうので派生技以外では追撃は不可能。そこそこに早い発生と、結構大きい攻撃判定なのかコンボに組み込んでもしっかりと相手を拾ってくれるのでコンボ用として優秀。奇襲用にも使えそうだが、ガードされるとかなり大きな隙を晒してしまうのでリスクも大きい。
強版:中段:ほぼ画面の端から端まで結構なスピードで突撃する。見た目は弱と同じだが実は中段。しかし技前にわかりやすいモーションがあるため奇襲に使ってもバレやすい。発生が遅いためにコンボにも使いにくく、被ガード時の隙も相変わらず。
トビウオダイブ/8追加
多段ヒットするボディプレスで追い討ちをする。ヒットすると相手を画面端まで吹き飛ばす。威力は高いが画面中央で使う際にはタックルの出掛かりの部分でヒットしている時に出さないと、すっ飛んでいく相手に当たらず空振りしてしまう。基本は画面端専用か。
ワイルドキャノンボール/6追加
体を丸めて多段ヒットする体当たりをする。フルヒットすると画面端まで吹き飛ばした後バウンドするので追撃可能。画面端を背負っている状態で当てると最後に相手を通り越して自分が画面端を背負うが追撃次第でどうにかなる。画面端に追い詰めている時に当てると最後相手は壁でバウンドして高く跳ねるので余裕を持って追撃が可能。ガードされても相手をすり抜けていくので比較的安全だが過信は禁物。
猛虎荒波落とし/236+弱P+弱K(とマニュアルに書いてあるが強P+強Kでも出る)
高威力なコマンド投げ。非常に発生が早く掴み範囲も広い。当たったが最後5割近くを持っていかれる。技後の状況も良い。コンボに組み込むことで更に火力アップを狙える(アイスダメージで凍らせた時の追撃に使うくらいしか無いが)。暗転後は回避不能だが、コマンド成立と暗転演出の間に数F間があるようで、その間に相手の攻撃が重なってしまっていると潰されて2ゲージ無駄になる。なので過信してぶっぱはしないように。
【コンボ(始動編)】
-通常技始動-
・(J強P>J強K)>弱P>弱K>立ち強P>立ち強K>アンカークラッシュorカジキアタックor弱魚雷ロケット>各種派生技
飛び込みは挙動が遅いため安定しないので、省いてしまっていも良い。通常技のどの場所からコマンド技に移行してもいいが、注意しなければいけない点として、
・アンカークラッシュに繋げる場合は立ち弱Kからは弱強共に繋がらないのでそれ以外の通常技で。
・カジキアタックをする場合は立ち強P以降から。
・弱魚雷ロケットはどこからでも繋がるが強魚雷ロケットはどこからも繋がらない。
が、挙げられる。ノーゲージの場合どのコマンド技で締めても火力は大差無いし、状況も良くない。強いて言えば画面端により追い詰めたい時に魚雷ロケットを選択するくらいか。ノーゲージでやる場合立ち強Kを屈強Kに変えてしまっても良い。派生技のレシピは下の別項目で紹介する。
・弱P>弱K>立ち強P>屈強Kor弱アンカークラッシュ
ガードされている時に屈強Kか弱アンカークラッシュで中下段の二択が迫れる。弱P、弱Kは立ち、屈どちらでもいいが、強Pは立ちでないといけない。
-溜め攻撃始動-
・地上版を画面端寄りの中央でヒットさせた場合
溜め>J弱P>空中投げ>(ちょい前歩き)>立ち弱P>立ち弱K>4投げ
ノーゲージコンボ。相手が壁バウンドする分浮きが高いのでJ弱Pが間に合う。技後は相手を壁に密着させた状態で起き攻めができるで状況が良い。溜めから直接4投げを狙った場合は安定するが自分が端を背負う形になるのであまりオススメではない。
溜め>J弱P>空中投げ>(ちょい前歩き)>立ち弱P>立ち弱K>弱魚雷ロケット>ワイルドキャノンボール>立ち弱P>立ち弱K>4投げ
1ゲージコンボ。上記の空中投げ後の追撃を変えたもの。反対側の画面端まで行くが、やはり相手を壁に密着させた状態で起き攻め出来るので状況が良い。火力も高め。
(空中投げから)>ちょい前歩き立ち弱P>弱カジキアタック>宇緒虎式アイスロックジャイロ>追撃
宇緒虎式アイスロックジャイロを絡めた要ゲージコンボ。追撃次第でかなりのダメージアップを見込める。
・地上版、空中版を相手が画面端に密着している状態でヒットさせた場合
溜め>立ち弱P>立ち弱K>立ち強K>アンカークラッシュor弱魚雷ロケット>各種派生技
こちらは相手の浮きの高さが十分ではないため空中投げを絡めたコンボは出来ない。アンカークラッシュは強弱どちらでも繋がるが強の方が若干シビア。また、この時は相手は空中ヒットなのでアンカークラッシュから派生技は出してはいけない(詳しくは技の説明の項で)。
溜め>立ち弱P>弱カジキアタック>各種派生技
カジキアタックは出が遅いため上のレシピだと外してしまうのでこうなる。
・空中版を画面中央で当てた場合
溜め>立ち弱P>立ち弱K>アンカークラッシュor弱魚雷ロケット>各種派生技
画面中央では立ち強Kを当ててしまうと相手が吹き飛んで行ってしまうので省かなくてはならない。カジキアタックへのルートは画面端の時と同じ。また、6強K始動も空中溜め攻撃と同じレシピになる。
-エリアル始動-
このキャラは他キャラと異なり通常技からキャンセルでエリアル始動技を出すことができないので直接6強Pを当てる必要がある。
6強P>J強P>J強K>空中投げ>追撃
このキャラは空中で出せるコマンド技がないため、エリアルが絡んだコンボはこれだけになる。空中通常技を増やしてしまうと相手に受け身を取られて空中投げが決まらないので使うのはJ強P,J強Kのみになる。
-タイガースイング始動-
相手を高く放り投げるタイガースイングは追撃が可能である。発生が非常に早く投げ技であるためガードもされないので使う局面はかなり多くなる。しかし6強Pと異なり追撃ジャンプが出来ないのでレシピは随分と変わってくる。
タイガースイング>空中投げ>各種追撃.
タイガースイング後の空中投げの難易度が非常に高いが、ヒット数が少ない割に威力が高めで、のちの追撃の伸びも良いので決められるなら決めたい。
タイガースイング>立ち弱P>立ち弱K>アンカークラッシュor魚雷ロケット>各種派生技
(相手画面端で)タイガースイング>立ち弱P>立ち弱K>立ち強K>アンカークラッシュor魚雷ロケット>各種派生技
上のコンボが安定しないときや、ミスしたくない時のコンボ。上記のコンボから比べると火力は下がる。
魚雷ロケットは直接当てることもでき、その場合は強でも入る。
タイガースイング>(立ち弱P)>カジキアタック>各種派生技
(相手画面端で)タイガースイング>(立ち弱P>立ち強K)>カジキアタック>各種派生技
カジキアタックはこちらのルートになる。
【コンボ(追撃編)】
ここでは上の始動編において追撃と表記されたものや、追撃可能な派生技の追撃を書いていく。なお、宇緒寅式アイスロックジャイロ後の追撃は、ニュートラル状態の相手に対するものであり、どの始動からのコンボでも決められるので割愛する。
-空中投げからの追撃-
空中投げ>{(ちょい前歩き)(>立ち弱P>立ち弱K)}>4投げ
大安定の追撃。火力は控えめだが技後の状況は良い。通常技はあってもなくても火力はそれほど変わらない。ゲージを少しでも回収したい時に挟む程度?
空中投げ>ちょい前歩き>立ち弱P>立ち弱K>アンカークラッシュor弱魚雷ロケット>各種派生技
空中投げ>ちょい前歩き>立ち弱P>弱カジキアタック>各種派生技
ゲージがある状態なら更にここから追撃が可能。ただし空中ヒットなのでアンカークラッシュは派生させない。
-アンカークラッシュ>地引網ハンマーからの追撃-
~地引網ハンマー>空中投げ>追撃
空中投げからの追撃を組み込んだコンボ。相手がタイガーと同じX座標で浮き上がるので向きが紛らわしいが、技後に少し間をおいてタイガーの向きが変わった時にバックジャンプしながら空中投げを出すようにすると上手くいく。
~地引網ハンマー>立ち弱P>立ち弱K>アンカークラッシュor弱魚雷ロケット>各種派生技
~地引網ハンマー>立ち弱P>カジキアタック>各種派生技
こちらは上記のコンボより安定性を重視した追撃。
-カジキアタック>鉄砲水ドロップキックからの追撃-
(相手画面端で)~鉄砲水ドロップキック>立ち弱P>立ち弱K>立ち強K>アンカークラッシュor弱魚雷ロケット>各種派生技
(相手画面端で)~鉄砲水ドロップキック>立ち弱P>弱カジキアタック>各種派生技
ヒット数の少なさの割に威力が高めなので狙えなくはない。
-カジキアタック>エアスイマーからの追撃-
~エアスイマー>空中ダッシュ>(J弱P)>J強K>空中投げ>追撃
空中投げ後の追撃を含めるとかなりの高火力。
-魚雷ロケット>ワイルドキャノンボールからの追撃-
(自分が画面端を背負っている時)
~ワイルドキャノンボール(>立ち弱P>立ち弱K)>4投げ
相手を画面端に追いやりながらも起き攻めが出来る。
~ワイルドキャノンボール>立ち弱P>立ち弱K>アンカークラッシュor弱魚雷ロケット>各種派生技
~ワイルドキャノンボール>立ち弱P>弱カジキアタック>各種派生技
ゲージを2本以上抱えているならこちらのルートを選択するのもあり。
(相手が画面端を背負っている時)
~ワイルドキャノンボール>立ち弱P>立ち弱K>立ち強K>アンカークラッシュor弱魚雷ロケット>各種派生技
~ワイルドキャノンボール>立ち強K>弱カジキアタック
相手が画面端を背負っている時は位置が入れ替わらないので自分が端を背負っていた時よりはコンボがやりやすくなっている。