テクニック集



強いスキル

今作ではミキシマックスの仕様変更によりフィールドの22人全員が常時ミキシトランス状態で試合をすることができる。
ベース選手の習得する技とオーラから継承する技とベストマッチボーナスでそれぞれ別に同じスキルを選ぶことで同じスキルを二つ三つ重複して習得することができ、複数習得すると効果が重複するスキルも多い。
無印2からずっとスキルが強いゲームではあったが今作にも強力なスキルは多くあり、それらのスキルを重ね掛けすることでどんな選手でも等しく強豪になる。

火力強化スキル

  • 化身のちょうわざ!
ちょうわざ!は消費TP1.5倍で技威力1.2倍なのに対し、化身のちょうわざ!は消費KP1.2倍で技威力2倍。化身のちょうわざ!の方が低燃費かつ高威力。
ちょうわざ!×3(= 1.728倍)より化身のちょうわざ!×1(= 2倍)の方が強い。化身のちょうわざ!×3なら当然8倍。
化身のちょうわざ!×3が可能な選手は4属性に一人ずつの男FWだけ。具体的には[はくりゅう、ざなくろう、つるぎ、ザナーク]の4人。
はくりゅうとつるぎはどちらかがもう一方のオーラになる必要があり、ザナークとざなくろうはどちらもクララJのオーラが必要なため、同時に採用できるのは4人中2人までとなる。
CPU相手になら化身のちょうわざ!を一つ付けるだけで火力に困ることはなくなる。究極の対戦ルートでも火力負けしなくなる。

  • チェインシューター
シュートチェインで加算されるトータルパワーが2倍になる。二つ付けたら4倍。
もともとSCで加算されるトータルパワーは0.5倍なため、二つ付けた場合は通常シュートとして打った場合の2倍のトータルパワーがチェイン元のシュートパワーに加算される。
キックオフ直後にパワフルシューター、ロングシューター等を習得したLS持ち選手のLSをチェインシューター×2選手の高威力チェイン(究極進化チェイン等)でCSすればセンターライン付近からでもSB壁とGKを突き破り得点が可能。
TPが切れたらソウルを発動すればよい。

立ち回り強化スキル

  • ナイスパス×2
ナイスパスは一つではあまり意味がないが、二つつけると一切パスカットされなくなる。
ナイスパス×2のパスボールに触れた相手は必ずトラップミス(しまった!)をしてその場でダウンする。目の前の相手に向かってわざとパスを出し「しまった!」をさせることで必殺技なしで相手を潰せる。
正確には100%発動するわけではないが100%と言ってしまっても問題ないぐらいの発動率を誇る。
ドリブル技がほぼ要らなくなる。

  • トラップ上手
名前に反して「しまった!」が減ったりはしない。本当の効果は競り合い必勝。競り合い必勝に改名しろ。相手が同じスキルを持っていない限り競り合いに必ず勝てるようになる。
対戦ルート上の強いチームはほとんどドリブルをしないでダイレクトパスの連続で攻めてくるが、トラップ上手持ち選手でパス先にプレスをかければ競り合いになり簡単にボールを奪える。
重複はしない。両者がトラップ上手をひとつ以上もっている場合は通常と同じでブロック値の大きいほうが勝つ。
ファウル後の再開やラインアウト後のスローインでも簡単にボールを奪うことができる。
ブロック技がほぼ要らなくなる。

CPU側の動きについて

  • 高難易度対戦ルートだとドリブルをほとんどしないでダイレクトパスの連続で攻めるチームがある。プレイヤー側が立ち回り型のチームだとむしろ相手にしやすくなる。
  • スローインはスローする選手の真横の一定の距離に受け手になる選手がいて、状況によらずその選手にスローする。トラップ上手持ちなら確定でボールを奪える。
  • ファウル後のフリーキックでは一番近くのマークされていない選手にパスする。一定距離離れた位置から受け手の選手に向かって走りこめば競り合いも容易。
  • キックオフ後のパス回しのパターンはある程度決まっている。同じチームと何度も戦うと次のパスが誰につながるかはある程度わかるようになる。
  • LSやSC持ちの多いチームはプレイヤー側のGKがTP切れを起こすと低威力でもロングシュートを狙ってくる。
  • こちらのGKがスロー直後の硬直状態中だとGKをよけてコマンドバトルに入らないように端を狙ったシュートコースを選ぶ。
  • 競り合い直前に化身発動をすることがある。まこちゃんチームとのバトルでキックオフ時に正面のカレンの足元よりすこしだけ奥にパスを出すと競り合いになる。化身を発動させながらブロック技なしでボールを保持できる。
  • 競り合い負け直後に選手の位置が変わらないタイプの必殺タクティクス(ヘルアンドヘブン等)を使うことがあり、使用後につぶした相手が復活してドリブルのコマンドバトルにさせられることがある。
  • 選手が移動しないタクティクスであっても発動されると引いた誘導線が消える。タイミングによってはこちらのパスが途切れさせられる。

試合中のテクニック

  • ゴールライン付近までドリブルをした選手はゴールライン付近で止まる。センタリングのために動かすのはセンターフォワードだけでよくなる。
  • スローインやGKのスロー直後は少しの間動けなくなる。GKのスロー直後に逆サイドにシュートを打てばキャッチのコマンドバトルに入ることなく得点可能。
  • 同威力のタクティクスはTを押した側ではなくされた側が勝つ。
  • 相手がTを押してタクティクスを使ってもこちらのTボタンは有効なまま。タクティクスで勝負せずにいったん打たれたあとにタクティクスを使えば安全にボールを奪える。
  • CPU側の動きで書いたように、ファウル後のフリーキックやスローインのスロー先と競り合うのは容易。わざと相手のペナルティエリア付近でボールをラインアウトさせることで
    CPU側を攻撃時のフォーメーションにして守備を薄くしたうえでスローした選手は硬直でしばらく動けず、スロー先の選手は競り合いで潰され、相手ゴールの前をフリーにできる。
    競り合いを起こすにはスロー先の相手の近くに配置した選手を誘導線を引いてすこし動かしておき、スローされたらスロー先の相手をタッチしてプレスをかける。線を引いて動かしておかないとプレスが掛からない。
  • ゴールエリアの角に向かってドリブルし相手GKを引き付けたあと、逆サイドのゴールエリアの角とペナルティーマークの間あたりの位置に誘導した別の選手にパスを出し、
    パスを受けた選手がそのままゴールラインの奥、ゴールの横の当たりをタッチしてパスを出すとパスボールがゴールに入り得点することができる。いわゆる「横抜け」のひとつ。
    シュート技が完全に要らなくなる。

各惑星でのパスボールの挙動

今作ではストーリー中にGCGの試合をする五つの惑星に属するフィールドは特殊フィールドになっていて、パスボールの挙動(+α)が変化し、惑星に対応する属性の技を使用したときのトータルパワーに1.1倍の上昇補正がかかる。
問題はパスボールの挙動変化で、その特徴と(あれば)対策をまとめる。
ロングシュートシュートチェイン戦法を採用するならフィールドによるパスボールの挙動の変化をほとんど無視できる。化身のちょうわざ!ドリブラーを採用するのもいい。

サンドリアス

山属性技強化。
泥のフィールド。パスボールが軽く浮き上がり、ボールのスピードが遅くなる。ボールが地面で弾まず、少ししか転がらない。地面が粘着質だと思った方がいい。

適当な場所にパスを出すとタッチした場所より手前(9割ぐらいの位置)にボールが落ち、少し転がって止まる。転がる距離はパスの距離によらず一定。
タッチした場所を越えて転がらないため意図的なラインアウトが難しく、ラインアウトを利用して態勢をを整えるテクが使えない。ライン際に誘導した選手にループパスを通せばラインアウト自体は可能だが・・・

CPU側のスローインは受け取る選手より少し奥にずれ、スロー先で競り合いを発生させることができない。つまりラインアウトさせるメリットが薄い(強制的に攻撃陣形の配置にさせ守備を薄くすることはできるので、ないことは無い)。
スローする選手とスロー先の選手の間に味方選手がいるとスロー先が大きく奥にずれる(フィールドの中央まで飛ぶ、それを利用して中央までスローさせる誘導役と中央でボールを拾う役を使ってボールを奪うことはできる)。
なお、相手がドリームアンクルを発動するとスロー先がずれなくなり、競り合いを発生させられる。

パス速度が遅くなるため、足が速めのGK相手に横抜けを決めるのが難しくなる。クイックパスがあるなら関係ない。
相手のパスが繋がる前にパスを受ける選手にプレスをかけるのは楽になるが、ボールが相手のパスを受ける選手の少し手前に落ちて、落ちたボールを拾ってドリブルに移行する判定になって競り合いが発生しないことが多々あり(これは味方選手と相手選手のどちらが前にいるかでどちらがドリブル側にもなりうる)、トラップ上手があまり役に立たない。
相手がドリームアンクルを発動すると改善する気がするが、パスが繋がる前にプレスをかけるのが難しくなり、どのみち競り合いを発生させるのが難しい。

GKのスローで山なりのスローをする(GKとスロー先(タッチした場所)の間に相手選手がいると発動)とセンターライン付近までボールが飛ぶ。

総じてコマンドバトル回避型の戦法がやりにくく、対戦ルート周回用の立ち回り重視チームだと他の惑星より面倒。
対策も特にない。ラインアウト無しで頑張る。

サザナーラ

風属性技強化。
サンドリアスとは逆。ループパスが不可能になり、パスボールのスピードが速くなる。地面に落ちたボールはほぼそのままの速度で遠くへ転がっていく。横抜けはかなりやりやすくなる。
通常フィールドに比べて互いにパスカットが頻発する。うっかりループパスをしようとすると確実にパスカットされる。
パス速度の上昇効果は大きめ。クイックパス一つ分ぐらいあるように思える。横方向にパスを出すと簡単に逆サイドのラインを割る。

ナイスパスの本領発揮。FP全員にナイスパス×2を搭載すると一切パスカットされなくなる。

ガードン

火属性技強化。
ほぼ地球と似たり寄ったりの癖の少ない環境。
ただしボールが決してラインアウトしない。ラインアウトのかわりにボールが反射する。反射するときに少し勢いが増す。

対策は無い。うまく反射を利用できないこともないが、ラインアウトしないようにすればいいだけ。
普段ラインアウトを積極的に利用している場合、サンドリアスのときと同じ問題をかかえることになる。

ラトニーク

林属性技強化。
パスが全てループパスになる。地面に落ちるとボールが高くバウンドする。
適当な場所をタッチしてパスを出すと、味方選手はタッチした場所へ移動してパスを受けようとするがボールはそれより手前に落ちる。手前に落ちたボールは高く弾んでパスの受け手の選手の頭上を飛び越えて跳んでいく。よってスルーパスが難しくなる。
選手をタッチした場合のループパスはそのまま選手のところへちょうどとんでいくがその間に相手にプレスをかけられてしまう。トラップ上手があるといい。
慣れればスルーパスでもボールの落下位置を読んでそこにパスの受け手を誘導することで対処できる。

はじめはパスがほとんど繋がらず特別厄介なフィールドに思えるが、ラトニークはそれだけであり、ボールの落下場所を読んで選手を誘導することに慣れればパスはそこそこつながるようなる。どうにもならないサンドリアスの方がずっと厄介。

ファラム・オービアス

無属性技強化。
飛んでいくボールの速度が少しだけ速い。
通常フィールドと同じ感覚で問題ない。特別な現象も特に起こらない。

効率の良い稼ぎ

サッカーバトル一回40秒、対戦ルート一試合12~13分とする。

  • まこちゃんチーム(Exp 174 熱血 498) 過去の雷門中 校庭
キーパーがキャッチ技を使わない(トータルパワー149)
まこ、カレンにボールを渡すと化身を発動
おおたにのトリックボール(林)のドリブル火力はそこそこあるのでLv99でもブロック値を伸ばしていないと負ける

Wi-Fi配信の高難易度対戦ルートのチームは全て Exp 3100 熱血 2800
Sランク前提なら Exp 6200 熱血 5600

熱血P

とりあえず「かねもち」自力習得者を一人スカウトして対戦ルートを周回するチームのベンチにおいておくといい。それだけで得られる熱血Pが1.5倍になる。
スキル「かねもち」の仕様はバトル、試合の参加選手(試合はベンチ含む)の習得しているかねもちの数をkとするとき、バトル、試合で得られる熱血Pが(1.4 + k * 0.1)倍になる。
最大倍率は、バトルならかねもち×2の選手5人でかねもちが10個になり、2.4倍。熱血500Pのバトルなら一回で1200P。
試合ならかねもち×2が16人で32個になり、4.6倍。熱血2800Pの試合でSクリアなら一試合で25760P。
バトル、試合に出る選手(試合はベンチ含む)の所持スキルのかねもちが10個以下なら500Pのバトルの方がSクリアで5600Pの試合をするより1.5倍ぐらい多く得られる。
かねもち×2が16人のチームならSクリアで5600Pの試合の方が少し効率がよくなる。が、そんなことは普通しないのでバトルの方が効率がいいと思っていい。

そもそも極端な育成(オート特訓のみで選手を育てる等)をしなければ今作で熱血が不足することはまずない。対戦ルートを周回していれば自然と過剰収入になるはず。

経験値

サッカーバトルに出た5人と試合に出た16人の得る経験値は等倍。そうでない選手は0.5倍。
がくしゅうペンダントを装備すると選手の取得経験値が1.5倍になる。バトル、試合に出ていないかつがくしゅうペンダントを装備している場合は0.5 * 1.5で0.75倍。(正確にはfloor[floor[経験値 *0.5] * 1.5]になる。)
よって、がくしゅうペンダントを装備してサッカーバトルに参加するか試合に出る(ベンチでも可)のが最高効率になる。
経験値200のバトルを繰り返すよりはSクリアで経験値6200の試合をした方が効率は倍近くいい。

そもそもGOシリーズで経験値に困ることはあまりない。対戦ルート周回をしているうちにいつの間にかLv99になっているはず。

必殺技発動回数

  • シュートはサッカーバトルを繰り返すしかない。
  • ドリブルはアームドやソウルで蹴散らし続ける。一番楽。
  • ブロックはサッカーバトルで壁に向かってボールをけり続けることで短期間にたくさん発生させることができる。(参考動画 Youtube)
  • キャッチは相手のシュートを止めたら横にボールを投げて再びシュートを打たせる。CPU側はプレイヤーのGKがスロー直後だと端を狙ってくる。それを避けるためにキャッチしたボールは横に投げる。
    正面に投げるとスロー直後の硬直からの復帰が間に合わずに失点する。角度が急すぎるとCPU側のシュートがポストに当たってシュート判定がなくなるため注意。
    相手シューターと自GKの距離がかなり近くても割と大丈夫なので相手シューターを超える山なりのスローをしないようにする。

化身発動回数

まこちゃんチームを利用する。
まこ、カレンはボールを渡すと化身を発動する。
相手の化身発動に合わせての発動と自分で化身ボタンを押しての発動で一回のバトルで二人化身を出せる。
化身発動後にバトルから逃げるなら関係ないが、キックオフでカレンにボールを渡すとき、カレンの足元より少し奥に蹴るとうまく競り合いに持ち込めてカレンとのコマンドバトルを避けられる。
スーパーウォーター(GP100回復)を腐るほど落とすので回復サイトに寄る必要はあまりない。

キズナコイン

試合・バトルを繰り返すぐらいしかない。効率的な方法とかはとくにない。
対戦ルートなら多分高難易度ルートのSクリアが出やすい気がする。対戦ルートでSクリアし続けているとそこそこ金コインがでてくる。
バトルならやはりまこちゃんチームか。白、紫、金は強い相手の方が出やすい気はして、回復の距離と勝ちやすさ、ほかの稼ぎとの兼ね合い等を考えるとまこちゃんチームがいい。
乱数が偏るまで何度かリセットする多腕バンディット問題みたいな方法は検索するとでてくるけど普通にバトルを繰り返すだけより有意に出やすくなるかは不明。

ドロップアイテム

全員にトレジャーペンダントを装備して目的のアイテムをドロップするチームと試合・バトルを繰り返すしかない。
トレジャーペンダントの効果は「かねもち」や「がくしゅうペンダント」から察するにバトルに出た5人か試合に出た16人のうちのトレジャーペンダント装備人数をkとしたとき、ドロップ率(1.4 + k * 0.1)倍だと思われる。おそらく16人装備で3.0倍になる。

消費TP、KP早見表

  • 消費TP、KPの計算は小数のまま倍率を掛けて、最後に切り捨て

ちょうわざ!:消費TP 1.5倍
セツヤク!:消費TP 0.75倍
ちょうわざ!
セツヤク!
× 0
× 0
× 0
× 1
× 0
× 2
× 1
× 0
× 1
× 1
× 1
× 2
× 2
× 0
× 2
× 1
× 2
× 2
× 3
× 0
× 3
× 1
99 74 55 148 111 83 222 167 125 334 250
85 63 47 127 95 71 191 143 107 286 215
70 52 39 105 78 59 157 118 88 236 177
55 41 30 82 61 46 123 92 69 185 139
40 30 22 60 45 33 90 67 50 135 101
30 22 16 45 33 25 67 50 37 101 75
20 15 11 30 22 16 45 33 25 67 50
15 11 8 22 16 12 33 25 18 50 37
10 7 5 15 11 8 22 16 12 33 25
8 6 4 12 9 6 18 13 10 27 20

化身のちょうわざ!:消費KP 1.2倍
化身のセツヤク!:消費KP 0.8倍
化身のちょうわざ!
化身のセツヤク!
× 0
× 0
× 0
× 1
× 0
× 2
× 0
× 3
× 1
× 0
× 1
× 1
× 1
× 2
× 1
× 3
× 2
× 0
× 2
× 1
× 2
× 2
× 3
× 0
× 3
× 1
170 136 108 87 204 163 130 104 244 195 156 293 235
150 120 96 76 180 144 115 92 216 172 138 259 207
90 72 57 46 108 86 69 55 129 103 82 155 124
80 64 51 40 96 76 61 49 115 92 73 138 110
70 56 44 35 84 67 53 43 100 80 64 120 96
60 48 38 30 72 57 46 36 86 69 55 103 82
50 40 32 25 60 48 38 30 72 57 46 86 69
40 32 25 20 48 38 30 24 57 46 36 69 55
32 25 20 16 38 30 24 19 46 36 29 55 44
30 24 19 15 36 28 23 18 43 34 27 51 41

その他小ネタ

  • イナリンクに書き込みがあったとき、開いて閉じ、再度開くと書き込みが一通り終わっている。
  • エピソード2の脱退試験で鉄角にシュートを外すよう指示を出すと、指示通りシュートを外すが、ちょっとしたイベントの後ゲームオーバーになる。
  • メインキャラ(新キャラ)、黄名子、トーブ、プロトコル・オメガ主将、みのり、葵(GO3)など、一部選手はながめるのアクションに他のキャラにはない特殊なアクションがある。
  • ヘブンズタイムを使うと、相手選手が1人か2人以上で演出が若干異なる。
  • チームキャプテンをゴールボイスが用意されているキャラクターにするとゴールを決めた、決められた時(こちらはさらに一部のみ)にそのキャラクターのボイスが流れる。
    • 用意されていないキャラは全て天馬のボイスになる。
    • ゴールを決められた場合は、相手チームのキャプテンがゴールボイス所持キャラの場合は相手チームキャプテンのボイスが流れる。
    • ゴールボイス所持キャラについてはこちら
  • 信助をGKに設定し、らいもんウェア、だいひょうウェアをつけるとホームカラーとアウェイカラーが逆になる。
最終更新:2020年10月16日 12:08